Chystáte sa na kúpu monitora a ste stratení vo význame jednotlivých parametrov? Bojíte sa, že nákup oľutujete kvôli nesprávnemu výberu? Je načase rozšíriť si znalosti s pomocou nášho sprievodcu.
Či už kupujete monitor k svojmu desktopu, k svojmu notebooku alebo dokonca k svojmu smartfónu, celkom určite máte záujem na tom, aby vám jeho vlastnosti vyhovovali a nezostali ste po jeho prvom spustení niečím veľmi negatívne zaskočení. Pre laika nie je výber jednoduchý a pri záplave vlastností často dôjde k tomu, že sa nad všetkým mávne rukou a vyberie sa ten za stanovenú cenu. Ak ale patríte k ľudom, ktorých vlastnosti zariadení zaujímajú a chcú si vybrať také, ktoré im bude vyhovovať najlepšie, je vhodné sa do problematiky trochu ponoriť.
Prakticky všetky monitory na trhu sú v súčasnosti typu LCD. Aj keď sa môžete stretnúť s označeniami ako TFT, TFT-LCD či LED monitor, nejde o nič odlišné. Všetky monitory na trhu dnes používajú LED podsvietenie panelu a TFT vrstvu tranzistorov na ovládanie pixelov. Jediná alternatíva k nim je v súčasnosti OLED, avšak takéto monitory sa dajú spočítať na prstoch jednej ruky.
Pri kupovaní monitora si vždy ujasnite, na čo ho budete používať. Ak monitor kupujete hlavne na hranie hier a sledovanie filmov, budú vás zaujímať celkom iné parametre, než v prípade, že kupujete monitor výhradne ako pracovný nástroj, ktorému sa o hrách nebude nikdy ani snívať. Ak naopak vyberáte domáci monitor na všetko, obvykle nebude nutné zachádzať v žiadnych parametroch do extrémov a zvíťazí zlatá stredná cesta.
Z hľadiska výberu cenovej hladiny pamätajte na to, že monitor je zariadenie, u ktorého predpokladáme životnosť aj na viac ako päť rokov. Jeho výber vás tak ovplyvní na dlhú dobu. Keďže pri ňom zrejme strávite mnoho hodín svojho života, ušetrenie 20 či 50 eur v takomto časovom horizonte môže v konečnom dôsledku pôsobiť smiešne a veľmi nevýhodne.
Vzťah rozlíšenia a uhlopriečky: aký pixel je už príliš malý?
Aký veľký monitor je vhodný práve pre vás? Príslovečná ľudová múdrosť hovorí, že zatiaľ čo nákup veľkého monitora oľutuje dodatočne len málokto, nákup toho malého oľutuje po čase takmer každý. Ponuka monitorov sa v priebehu posledných rokov výrazne posúva k vyšším uhlopriečkam a kým pred piatimi či desiatimi rokmi patrili k populárnym ľudovým veľkostiam 19-palcové displeje, dnes už ustupujú do pozadia a stávajú sa značne obskúrnym artiklom.
Do pozadia ustupujú takisto ešte nedávno populárne 22“ obrazovky a súčasné prvé husle v rámci bežných ľudí hrá bezpochyby veľkosť 24“. Ak plánujete kúpu monitora ako náhradu za váš starý menší kúsok a váhate pritom, či ten 24“ „obor“ nebude až príliš veľký, dajte na naše rady. Nikdy, ale skutočne nikdy priveľký nebude a po jeho položení na stôl sa už k menšiemu monitoru nikdy nevrátite.
O malom monitore už neuvažujte ani z hľadiska ceny. Najlacnejšie 24-palcové monitory sa totiž začínajú predávať už na cenovej hladine 100 eur, čo je len o 25 eur viac, než dáte za najlacnejšie maličké monitory s uhlopriečkou 19“. Doba 19 až 22-palcových monitorov skrátka skončila.
Pri monitoroch s uhlopriečkou 24“ pravdaže výber nekončí a na výber máte z poriadneho zástupu 27“, 29“ či 34“ kúskov a v menšom objeme ešte aj z väčších. Pri zvažovaní rozmeru monitora je potrebné dbať na správnu voľbu rozlíšenia, teda počtu pixelov, ktoré monitor zobrazuje.
Na toto číslo sú pritom naviazané dve ďalšie základné vlastnosti súvisiace s jeho veľkosťou, ktorými je pomer strán displeja a počet bodov na palec (PPI), čo je číslo ovplyvnené veľkosťou, respektíve rozstupom samotných pixelov. Súčasným štandardom je rozlíšenie 1920 × 1080 bodov (označované ako Full HD), ktoré pri tomto usporiadaní pixelov dáva pomer strán 16 : 9.
Ako je z čísla evidentné, šírka displeja je pri ňom takmer dvakrát väčšia, ako výška. Keďže takéto rozlíšenie používajú 19“, 24“ a aj 27“ monitory, je jasné, že veľkosť pixelov a ich rozstup musí túto zmenu plochy displeja kompenzovať. A práve to označuje parameter PPI, teda počet bodov na palec, ktorý v špecifikáciách nie vždy býva uvedený. Dá sa ale poľahky spočítať zistením fyzickej šírky obrazovky (bez rámu) a jej vydelením počtom horizontálnych bodov.
Tu sa teda rozhodujete medzi tým, či chcete, aby monitor zobrazoval viac plochy, alebo väčšie objekty pre vaše pohodlnejšie čítanie a prácu. Ak si kúpite 21,5“, respektíve 22“ monitor s rozlíšením 1920 × 1080 bodov, dostanete rozstup 102 PPI, čo je zhruba 0,25 mm na pixel. Grafický objekt veľký 200 pixelov teda bude mať na monitore 5 cm.
To je totožné s rozmerom bežného 15,6“ notebooku s rozlíšením 1366 × 768 bodov. Aj ten má 100 PPI, teda zhruba 0,25 mm na pixel, avšak jeho zobrazovaná plocha je podstatne menšia. Inak povedané, na svet Windows sa v prípade monitora pozeráte cez väčšie okno. Uvidíte teda viac z internetovej stránky, dokumentu a podobne.
V prípade 24“ monitora s rovnakým rozlíšením 1920 × 1080 bodov, narastie iba rozmer objektov, ale priestor oproti 22“ monitoru nepribudne. Dostanete sa na 91 PPI, teda zhruba 0,28 mm na pixel. To sa podobá na 19“ monitor s rozlíšením 1366 × 768 bodov (0,29 mm). Táto veľkosť bodov je maximálne pohodlná a nikdy nebudete riešiť problém s tým, že by sa vám nejaký ovládací prvok programu zdal maličký a nemohli by ste ho prečítať, alebo sa naň trafiť myšou.
Ak sa naopak pri tomto rozmere rozhodnete pre jemnejšie rozlíšenie 2560 × 1440 bodov, uvidíte síce podstatne viac plochy a obraz bude vďaka vyššej hustote bodov (123 PPI ) jemnejší, avšak rozmer v rámci pixelu na úrovni 0,20 mm bude znamenať, že 200 pixelov veľký objekt bude mať už len 4,1 cm. Ak by vás zaujalo dokonca rozlíšenie 3840 × 2160 (4K), čo je 185 PPI, obraz bude vskutku ostrý, ale grafické prvky Windows a písmo v rámci programov bude poriadne miniatúrne. Ešte menšie, než na 15,6-palcovom notebooku s rozlíšením 1920 × 1080 (141 PPI, teda 0,18 mm na pixel).
V prípade takéhoto monitora so 4K rozlíšením bude veľkosť bodov na úrovni 0,14 mm, čo znamená, že 200 pixelov veľký objekt bude mať rozmer 2,8 cm, čo vás donúti používať dodatočné zväčšenie mierky písma v nastavení Windows na 125 či dokonca 150 %.
Problémom je, že zatiaľ čo písmo sa zväčší a bude sa čítať lepšie, ovládacie prvky jednotlivých programov to nie vždy zasiahne, takže ich používanie bude značne menej pohodlné a občas budete mať pocit, že by ste potrebovali pri práci lupu (táto problematika sa nedá porovnávať s vyššími rozlíšeniami maličkých displejov na smartfónoch, pretože objekty a programy sú pre takúto vysokú hustotu bodov navrhované).
Ak používate veľké monitory dlhodobejšie, zrejme budete preferovať hodnoty medzi 90 až 110 PPI, avšak preferencie ľudí sú pravdaže individuálne a niektorým používateľom maličké prvky nevadia (preferujú jemnosť). V základe sa dá povedať, že pre rozlíšenie 1980 × 1080 bodov je 24“ uhlopriečka rozumným horným stropom, pri ktorom bude ostrosť a zrnitosť obrazu dostatočne dobrá.
Pri väčších uhlopriečkach by už ste mali voliť väčšie rozlíšenia. Pri 27“ už HD rozlíšenie značne nedostačuje a rozstup bodov na úrovni 0,31 mm (81 PPI) bude dosť rušivý. Spať k 100 PPI, presnejšie k 108 PPI (0,23 mm) sa však vrátite s použitím vyššieho rozlíšenia 2560 × 1440 bodov (QHD). Na lepšiu orientáciu vám pomôže kalkulačka na https://www.sven.de/dpi.
Voľba rozlíšenia však nie je ovplyvnená len vizuálnou stránkou, ale aj výkonom vášho počítača. Počet pixelov totiž ovplyvňuje náročnosť zobrazenia obrazu z hľadiska hardvérového výpočtu. Ak chcete počítač používať primárne na hry a vaše investície do grafických kariet sa pohybujú na úrovni 100 až 250 eur, rozlíšenie 1920 × 1080 bodov (Full HD) by malo byť vaším cieľom.
Ak zvolíte monitor s rozlíšením 2560 × 1440 bodov (QHD), vaša grafická karta bude musieť pri hre namiesto bežných 2 miliónov pixelov počítať už takmer dvojnásobok (3,68 milióna). A to sa prejaví masívnym poklesom výkonu z hľadiska počtu generovaných snímok za sekundu.
Pri rozlíšení 3840 × 2160 bodov (4K) bude musieť karta obslúžiť dokonca až 8,3 milióna pixelov, takže s trochou nadsadenia by sa dalo povedať, že konkrétnu náročnú hru budete oproti Full HD rozlíšeniu mať spustenú akoby 4-krát súčasne. Je jasné, že na dosiahnutie hrateľného počtu snímok za sekundu pri vysokých detailoch budete potrebovať drahú high-endovú grafickú kartu, alebo dokonca rovno dvojicu kariet zapojených do páru cez SLI či CrossFire.
Alternatívou je pravdaže hrať na nižšom rozlíšení, ako je pre daný monitor štandardné, avšak kvôli interpolácii sa obraz výrazne zhorší a rozostrí (na monitore s rozlíšením 2560 × 1440 bodov bude obraz po nastavení rozlíšenia 1920 × 1080 výrazne horší, ako na monitore používajúcom toto rozlíšenie štandardne).
Ak ste vášnivým hráčom, atraktívnou voľbou sú pre vás tzv. ultrawide (ultraširoké) riešenia monitorov, s pomerom strán 21 : 9. Herné podanie je v ich prípade famózne, pretože vás monitor celkom obklopí, bez rušivých rámov viacmonitorového riešenia. V prípade ultrawide monitorov sa obvykle používajú rozlíšenia 2560 × 1080 (2,76 milióna bodov), vhodné pre bežné grafické karty, alebo 3440 x 1440 (4,95 milióna), pre ktoré budete potrebovať výkonné karty z high-endu.
Ak naopak budete monitor používať len na prácu v programoch, editáciu fotografií a pozeranie filmov, vyššieho rozlíšenia sa nie je nutné obávať. V nehernom nasadení a bez používania nástrojov na 3D grafiku vám monitor s vysokým rozlíšením zvládne obsluhovať bez problémov aj integrované grafické riešenie.
Technológie tekutých kryštálov: každá má výhody aj slabiny
Výber technológie tekutých kryštálov monitora je dôležité rozhodnutie. Na trhu sú dnes tri základné varianty zobrazovacích technológií. Ide o TN, VA a IPS. V praxi narazíte na varianty VA technológie označované ako MVA, PVA či AHVA a v prípade IPS panelov zas na AH-IPS, PLS, IPS-Pro, čo súvisí predovšetkým s tým, ako svoje verzie tejto technológie označujú jednotliví výrobcovia displejov.
Ak si myslíte, že výber medzi zobrazovacími technológiami je dnes jasný a treba zvoliť IPS panel a je hotovo, pretože je skrátka najlepší, neunáhlite sa. Každá z týchto troch hlavných technológií má svoje silné a aj slabé stránky, pričom žiadna z nich nie je najlepšia vo všetkom. Požiadavky používateľov sú pri tom odlišné a kým slabina jednej technológie niekomu vôbec nemusí vadiť a bude si užívať hlavne poskytnuté výhody, inému konkrétna nevýhoda znemožní monitor vôbec používať.
Z hľadiska dostupnosti sú dnes najrozšírenejšie monitory s IPS displejmi, pričom tvoria niečo medzi polovicou až takmer dvoma tretinami ponuky. Zhruba tretinu ponuky tvoria TN monitory, v hojnej miere zastúpené najmä v lacnejších cenových hladinách a o zvyšok na úrovni 10 až 20 % sa stará technológia VA.
Technológia TN (Twisted Nematic) tekutých kryštálov je koncepčne najstaršia a takisto z hľadiska výroby najlacnejšia. To je dôvod, prečo sa obvykle nachádza v lacných monitoroch (nie však výhradne). Z trojice hlavných technológií má TN nevýhodu v najmenej vierohodnom podaní farieb a v zlých pozorovacích uhloch.
Farebnosť displeja menej odpovedá realite a navyše, akonáhle pohnete hlavou výraznejšie do boku alebo sa na monitor pozeráte z výšky ši zospodu, farby začnú výrazne meniť svoju sýtosť a odtieň. Výhodou TN je naopak výborná rýchlosť panelu v mnohých ohľadoch (za čo môže rýchly spôsob narábania s tekutými kryštálmi), pričom ide hlavne o odozvu a prakticky nulový input lag.
K vysvetleniu týchto pojmov sa dostaneme už o chvíľku. V sumáre sa ale dá povedať, že zatiaľ čo používatelia, ktorí vyžadujú perfektné farebné podanie (napríklad kvôli úprave fotografií, videa či inej s grafikou súvisiacej práci) musia TN panely ignorovať, tak pre náruživých hráčov môžu byť stále lákavé, pretože v rýchlosti ich nič neprekonáva. Rýchlosť je dôležitá hlavne v súťažnom hraní, kde rozhodujú v rámci reakcií často milisekundy.
V minulosti finančne náročná IPS (In-Plain Switching) technológia tekutých kryštálov začala v priebehu posledných rokov trhu dominovať. Na klesaní jej ceny sa podpísalo hlavne používanie v mobilných technológiách. IPS panel ponúka obvykle najlepšie podanie farieb z trojice hlavných LCD technológií, ktoré je vo vyšších cenových hladinách už veľmi prirodzené.
Extrémne dobré je podanie obrazu v rámci rôznych pozorovacích uhlov, pri ktorých farba perfektne drží svoju stabilitu. V minulosti trpeli tieto panely pomalými rýchlosťami, čo komplikovalo ich použitie v hrách. Súčasné kvalitné IPS panely sa ale blížia rýchlosťou k TN panelom, takže táto slabina postupom času prakticky prestala platiť (pri výbere ale treba dávať pozor).
Slabinou zostáva podanie čiernej farby, ktoré je nezriedkavo najhoršie z celej trojice, pretože ho umocní choroba týchto panelov, ktorou je tzv. IPS-glow. Hlavne pri pohľade z uhla začne na IPS monitorov dochádzať k výraznému šediveniu čiernej farby, čo je pre mnohých používateľov veľmi nepríjemné (najmä ak predtým používali inú technológiu). Problém sa prejaví hlavne pri tmavých scénach filmu či hier. Pri bežnej činnosti, keď sa pozeráte na čierne tlačidlo programu a podobne, si túto slabinu príliš nevšimnete, avšak akonáhle bude čierna zaberať väčšiu plochu na obrazovke, zbadáte to.
IPS monitory dnes každopádne volí väčšina používateľov, pretože kvalita obrazu je inak výborná a súčasné modely sú už dosť rýchle aj pre bežných hráčov.
Tretia technológia v podobe VA (Vertical Alignment) je dnes najmenej rozšírená, avšak tvorí vhodný tretí vrchol displejového trojuholníka. Tieto panely majú výrazne lepšie farebné podanie ako TN technológia, pričom aktuálne modely obvykle prekonávajú aj lacné typy IPS panelov.
V prípade kvalitnejších a drahších IPS monitorov však už VA typy ťahajú za kratší koniec. Obrovskou výhodou VA panelov je najlepšie podanie čiernej farby z celej trojice. Slabinou sú naopak horšie pozorovacie uhly (horšie ako IPS, ale lepšie ako TN) a takisto horšia rýchlosť (obvykle lepšia než IPS panely, ale horšia než TN).
Pri každej z týchto technológií treba brať do úvahy pravdaže to, že rôzne monitory budú podľa svojej kvality dosahovať aj rôzne výsledky. Uvedené pravidlá platia pre jednotlivé typy technológie všeobecne, avšak jeden IPS monitor môže byť na tom s kvalitou farieb výrazne lepšie, ako iný IPS monitor a takisto môže mať aj výrazne potlačené slabiny danej technológie oproti iným modelom. To je koniec-koncov jasné už z toho, ako výrazne sa ceny monitorov líšia.
Ak vaším živobytím je, alebo čo nevidieť bude profesionálna úprava fotografií, či práca s grafikou, pri výbere monitora vás bude zaujímať jeho farebný gamut. Ide o údaj, ktorý hovorí o tom, koľko farieb monitor dokáže zobraziť v súvislosti so schopnosťami zdravého ľudského oka.
Obvykle nájdete tento údaj v špecifikáciách len u monitorov, ktoré sa s ním chvália, pretože ho ponúkajú veľmi široký. U monitorov sa najčastejšie stretnete s definíciou farebného priestoru sRGB, pričom kvalitné modely tento priestor kompletne pokryjú. Treba ale povedať, že sRGB pokrýva len 35 % z celkového farebného rozsahu ľudského oka (pozri obrázok).
Profesionáli, ktorí veľa pracujú s tlačou, kde sa používa farebný model CMYK, potrebujú o niečo viac, pričom veľmi kvalitné monitory z hľadiska farby môžu dosiahnuť na štandard AdobeRGB, ktorý pokrýva 50,6 % farebného priestoru, či dokonca na Adobe Wide-Gamut RGB, ktorý pokrýva až 77,6 % rozsahu viditeľných farieb.
Používatelia, ktorí sa produkciou tlačeného obsahu nezaoberajú, sa týmito parametrami vôbec nemusia zaoberať, pretože takýto rozsah v praxi nepoužívajú (a aktivácia takéhoto režimu by bola v bežnom požívaní skôr na škodu, pretože hry či web by ste videli s presaturovanými farbami).
Ak ste bežný používateľ a chcete dobré zobrazovanie farieb, obvykle vás uspokojí to, že kupujete IPS panel a hotovo. Ak chcete viac a plánujete sa venovať práci s webovou (nie tlačenou) grafikou či pokročilej úprave fotografií, pozrite si v teste, či vami vybraný model úplne pokrýva sRGB priestor a prípadne akú veľkú odchýlku obsahuje. To je parameter, ktorý vás zaujíma.
Ako na používanie vplýva obnovovacia frekvencia, odozva a input lag?
Ak sa pozeráte na podrobné špecifikácie monitorov, či lepšie na odborné nezávislé testy, stretnete sa s mnohými parametrami a vlastnosťami. Pri výbere sa nimi nenechajte zbytočne zavaliť a v pokoji si prečítajte, čo všetky znamenajú a ako vás ovplyvnia. Ak nie ste profesionál s obrovskými nárokmi na svoj monitor (v takom prípade už máte jasnú predstavu o tom, čo je pre vás dôležité), stačí obvykle len dbať na to, aby niektorý z testovaných parametrov nebol extrémne zlý.
Typickým príkladom je napríklad uniformita panelu, ktorá hovorí o tom, ako rovnomerne je displej podsvietený. Monitory obvykle majú LED diódy len po bokoch a pod celý displej je svetlo vháňané pomocou difúznej, teda rozptyľovacej vrstvy pod panelom z tekutých kryštálov.
V perfektom svete by bolo svetlo v každom mieste displeja rovnaké, ale v realite vzdialenosť diód a materiál difúzora spôsobí rozdiely, pri ktorých sú niektoré časti obrazovky tmavšie ako iné (pozri obrázok). Rozdiely sú obvykle v jednotkách až desiatkach percent a ak sú na úrovni ± 7 %, prakticky nemáte šancu si ich voľným okom všimnúť.
V základe sa dá povedať, že rozdiely do 10 % sa dajú považovať za veľmi dobré a rozdiely v rozsahu 15 až 24 % za akceptovateľné. Ak v teste vidíte, že nejaký monitor má rozdiely 25 % a viac, začína to byť už problém. Súvisiaca vlastnosť je presvit podsvietenia, v angličtine označovaná ako Backlight leakage.
Hovorí o tom, ako svetlo diód nepriaznivo presvitá v rohoch displeja. To je problém prakticky každého monitora, pričom je to obvykle viditeľné len v úplnej tme pri zobrazení kompletne čiernej obrazovky. Problém nastáva, ak test odhalí, že niektorý monitor má únik až príliš výrazný. Bohužiaľ, v rámci tejto vlastnosti je variabilita monitorov kus od kusu.
Môže sa teda stať, že model, ktorý vidíte v teste má únik v norme, zatiaľ čo kus, ktorý si kúpite je katastrofálny. Ak si tento jav po nákupe všimnete a bude veľmi výrazný, monitor je možné reklamovať/vrátiť.
Odozva (Response rate) udáva v rámci displejov to, za akú dobu sa pixel dokáže zmeniť z jednej farby na inú. V základe ide o zmenu čiernej na bielu a späť na čiernu (čiže doba od úplného rozsvietenia bodu po úplné pohasnutie), avšak v praxi je dôležitejšia zmena z jedného odtieňa farby na druhý, čo sa testuje zmenou z tmavo šedej na svetlo šedú a späť (GTG, grey to grey).
Tento parameter sa udáva v milisekundách. Pri kancelárskom použití monitora ide o pomerne nepodstatný parameter, pretože pri bežnej práci obvykle žiadne problémy nezaznamenáte. Problém pomalej odozvy sa prejavuje v prípade hier či v rýchlych scénach videa. Ak displej nemá dostatočne rýchlu odozvu, vyústi to do objavenia nepríjemných duchov v obraze, ktoré reálny obraz akoby prenasledujú.
Na kompletnú likvidáciu týchto negatívnych prejavov je potrebná odozva na úrovni 6 ms a nižšie. Pri TN technológii to obvykle nie je problém, ale pri IPS a VA dbajte na to, aby bola v prípade monitora určeného na filmy a hry odozva aspoň 8 ms. Pamätajte na to, že odozva udávaná v špecifikáciách je zvolená výrobcom, teda je to tá, v ktorej je monitor najrýchlejší.
V iných odtieňoch je obvykle značne pomalšia. V prípade TN monitorov sú pri tom rozdiely výrazne väčšie, ako pri IPS. Ak teda nesledujete testy, ale len oficiálne parametre odozvy, zapamätajte si, že IPS monitor s odozvou 6 ms je obvykle na úrovni 3 až 4 ms výrobcom udávaných parametrov TN panelu.
Input lag je pre mnohých extrémne dôležitý údaj, ktorý udáva čas, za ktorý monitor (jeho elektronika a displej) dokáže reagovať na vstupné dáta. Ak je input lag príliš veľký, začnete si ako používateľ všímať, že pohyb kurzora myši je oneskorený za pohybom vašej ruky. To je veľmi nepríjemné, pretože dostanete pocit, akoby plával.
Pri pasívnom pozeraní na monitor napríklad pri filmoch si input lag nemáte ako všimnúť a v ničom neprekáža. V rámci hier ale ide často o smrtiaci faktor, pretože z dôvodu oneskorenia obrazu reagujete oneskorene aj na dianie na obrazovke (obraz už akoby nebežal „na živo“). V praxi je nepríjemný input lag nad hodnotou 40 ms.
Citlivejšie osoby budú negatívne vnímať aj oneskorenie v rozsahu 39 až 20 ms. Pod 19 ms je input lag už obvykle nerozoznateľný a ak ho má monitor na úrovni 5 ms a podobne, prakticky neexistuje. Bohužiaľ, tieto hodnoty výrobcovia obvykle neudávajú a nájdete ich len v testoch. Ak si teda nejaký monitor vyberiete, skúste zistiť, aké oneskorenie mu namerali používatelia či nezávislí odborníci, aby ste po jeho kúpe neboli prekvapení.
Pomer kontrastu (contrast ratio) je rozdiel medzi najbelšou bielou (white luminance) a najčernejšou čiernou (black depth), ktorú monitor dokáže zobraziť. Obvykle v špecifikáciách nájdete, že monitory majú tento pomer 1000 : 1, ale realita býva iná a bežné TN a IPS monitory obvykle dosiahnu zhruba na 800 : 1.
S cenou však kvalita stúpa. Z hľadiska bežného používateľa vás tento parameter príliš nemusí zaujímať, pretože málokedy sa stáva, že je niektorý monitor katastrofou. Ak chcete mať pomer kontrastu lepší, pretože chcete čo možno najlepšiu čiernu, vyberajte VA panely.
Pomer kontrastu si netreba pliesť s dynamickým kontrastom (obvykle udávaný napríklad ako 8 000 000 : 1). Niektoré monitory môžu v rámci neho „zlepšovať“ svoje vlastnosti tým, že umelo zvýšia jas pri zobrazení bielej a naopak pohasnú pri zobrazení čiernej. To pravdaže nejde zároveň, takže ak sú čierne a biele body vedľa seba, nemôže sa táto vlastnosť prejaviť. Ide obvykle o funkciu, ktorá vie používateľa skôr otravovať a často je vhodnejšie ju vypnúť.
Obnovovacia frekvencia určuje to, ako často je monitor schopný prekresliť kompletnú obrazovku. Štandardom je 60 Hz, čo je pri LCD monitoroch (na rozdiel od starých CRT) dostatočne šetrné na oči, pretože displej po zobrazení snímky nezhasne okamžite. Frekvencia 60 Hz značí, že k prekresleniu obrazu dôjde 60-krát za sekundu.
Čím vyššia frekvencia je, tým je obraz plynulejší. Tento efekt dobre zbadáte na každom monitore pri videu, ktoré má 25 či 30 snímok za sekundu a porovnáte ho s videom, čo má 60 snímok za sekundu. To druhé bude výrazne plynulejšie a prirodzenejšie. Rozdiel sa extrémne prejaví najmä pri rýchlom pohybe kamery, alebo pri rýchlom pohybe zachytávaných objektov.
Tieto vlastnosti obrazu viedli k tomu, že pri herných monitoroch sa začali používať vyššie frekvencie v podobe 120 či 144 Hz. Na rozdiel od videa, ktoré má stabilnú snímkovú frekvenciu, totiž grafická karta môže generovať v rámci hier aj výrazne viac ako 60 snímok za sekundu a obraz tak ďalej robiť plynulejším.
Ak plánujete používať monitor hlavne na hry, vysoká frekvencia bude pre vás lákavým parametrom (tieto monitory sa pohybujú vo vyšších cenách). Ale pozor. Ak neplánujete kupovať výkonné grafické karty, ktoré dokážu prevádzkovať nové hry na výrazne vyššej frekvencii ako 60 snímok za sekundu, tak kupovanie 120 či 144 Hz monitora bude pre vás vyhadzovaním peňazí. To isté platí, ak vás hry prakticky vôbec nezaujímajú.
So snímkovou frekvenciou súvisí aj vlastnosť monitorov v podobe podpory technológií FreeSync (pre karty AMD Radeon) a G-SYNC (pre karty Nvidia GeForce). Ak monitor touto vlastnosťou disponuje, umožňuje svoju frekvenciu zosynchronizovať so snímkovou frekvenciou produkovanou kartou, aby sa zabránilo negatívnemu efektu známemu ako screen tearing (roztrhnutie obrazu).
Pri ňom sa zdrojová snímka hry prekreslí v momente, keď monitor prekresľuje obraz na displeji, čo vyústi do zlomu spôsobeného tým, že dve snímky sú mierne odlišné (na vrchu obrazovky je iná snímka ako dolu). Toto hardvérové riešenie je nadstavbou softvérového riešenia Vsync dostupného priamo v hrách. Opäť však bude zaujímať len vášnivých hráčov.
Povrchová úprava displeja: matná, lesklá alebo antireflexná?
Povrchová úprava monitora je vec, na ktorú majú používatelia vyhradený názor, ale podobne ako v prípade technológie tekutých kryštálov, aj tu má každé riešenie svoje výhody aj nevýhody. Lesklé displeje na pohľad pôsobia mimoriadne dobre. Ich veľkým plusom je, že ich povrch pripomína sklo (alebo ním priamo je) a farby a ostrosť displeja tak výrazne vystúpia do popredia.
Negatívom je, že pri nevhodnom umiestení monitora naproti oknu začne displej fungovať podobne ako zrkadlo, čo bude brániť v čitateľnosti. Ak ale monitor plánujete umiestiť chrbtom k oknu, alebo bude okno smerovať k vášmu ramenu (teda svetlo pôjde k monitoru z boku), žiadny problém nevzniká.
Bohužiaľ, v súčasnej trhovej ponuke sa stali lesklé monitory raritou. To je pomerne prekvapujúce v súvislosti s tým, že na smartfónoch reflexívne displeje z dôvodu nutnosti použitia ochranného skla naopak dominujú.
Matné displeje majú na svojom povrchu aplikovanú silnú protiodrazovú vrstvu, ktorá zrkadlovým odrazom zabráni. Negatívom je, že táto vrstva potlačí živosť farieb a v niektorých prípadoch mierne aj ostrosť. Negatívom je pre niekoho takisto to, že tento povlak vytvorí efekt hrošej kože a displej (aj vo vypnutom stave) vyzerá menej atraktívne ako lesklý.
Ak ste dlhé roky používali lesklý monitor a následne si kúpite matný, pomerne dlhú dobu vám bude monitor pripadať na pohľad o dosť horší a to aj napriek tomu, že po farebnej stránke bude výrazne kvalitnejší ako starý. Niektorí používatelia naopak na matné displeje nedajú dopustiť a na svojom monitore neznesú absolútne žiadny zrkadlový odraz.
Treba ale upozorniť, že matný displej automaticky neznamená, že jeho používanie priamo naproti oknu bude pohodlné. Zrkadlový odraz síce nevznikne, ale difúzia svetla v matnej vrstve spôsobí vznik obrovských svetlých machúľ. Matný displej je takmer nutnosťou vtedy, ak nemáte žiadnu kontrolu nad svetelnosťou v miestnosti (ide napríklad o zdieľanú kanceláriu a podobne). V takomto prostredí sa môže stať používanie lesklého monitora mučením.
Na pomedzí stoja monitory, ktoré sa označujú často ako antireflexné. Ide o medzikrok medzi lesklým a matným displejom, na ktorom dochádza k miernemu zrkadlovému odrazu (ale nie k takému výraznému ako na lesklých monitoroch), pričom monitor nemá efekt hrošej kože a nespôsobuje veľké svetelné machule difúziou.
Obraz tak vyzerá sýtejšie ako na matných monitoroch, ale nie až tak ako na lesklých. Trochu paradoxom je, že antireflexné a ešte viac lesklé displeje pôsobia lepšie pri zobrazovaní čiernej farby ako matné, a to aj v prípade, že je použitý úplne totožný displej. Je to z dôvodu, že matný povlak rozptyľuje všetko svetlo ktoré naň dopadá a na pohľad je tak menej čierny, aj keď je vypnutý.
Výber povrchovej úpravy je každopádne individuálnou záležitosťou a vizuálne preferencie používateľov sú značne odlišné.
Je zakrivenie displeja rušivé alebo vhodné?
Zahnutie obrazovky smerom k používateľovi je na monitoroch stále pomerne málo rozšírené. Oproti TV je pri tom vhodnejšie, pretože monitor sleduje obvykle len jedna osoba a priamo z jeho centra. Mnoho používateľov, ktorí celý život používali len ploché monitory, je pri kúpe monitora na vážkach, či je zahnutie pozitívna vlastnosť alebo negatívna.
Koniec koncov, ak ešte patríte k používateľom, ktorí zažili staré CRT monitory zahnuté opačným smerom, pri prechode na rovné LCD panely ste si určite vydýchli, že váš obraz konečne prestal vyzerať ako kruhové akvárium. Prečo by ste sa k ohnutiu mali vracať?
Ideou zakrivenia je priviesť rohy obrazovky bližšie k vašim očiam a v ideálnom prípade dosiahnuť, aby obrazovka bola v horizontálnej polohe stále v rovnakej vzdialenosti. Ako môžete vidieť na obrázku, čím je monitor širší, tým sa pri plochej obrazovke jeho zobrazovacia plocha od vašich očí vzďaľuje.
Zakrivením je tomu možné zabrániť, alebo toto vzďaľovanie aspoň zmierniť „obalením“ obrazovky okolo vás. Obraz by vás tak mal viac vťahovať a pôsobiť reálnejšie. Zakrivenie sa stáva vhodným pomocníkom pri monitoroch väčších ako 27“, a to obzvlášť v prípade ultrawide prevedení.
Napríklad plochý 34“ monitor s pomerom strán 21 : 9 už bude dosahovať šírky okolo 83 cm, čo znamená, že ak budete od neho vzdialení napríklad 60 cm, rohy obrazovky už budú od vašich očí vzdialené o 13 cm viac. Pre porovnanie, u klasického 24“ monitora s pomerom strán 16 : 9 pôjde len o necelých 6 cm (v praxi je to pravdaže o niečo menej, pretože nemáme len jedno oko v strede hlavy ako kyklop).
V základe sa dá povedať, že hranie hier alebo pozeranie filmov bude pre vás na zakrivenom monitore príjemnejšie a pohodlnejšie. Na druhú stranu, tým že v základe sme dlhodobo zvyknutí čítať text z displeja, novín, plagátu alebo časopisu, ktoré nie sú zahnuté, zakrivený obraz môže na nás pôsobiť rušivo pri klasickej činnosti.
Problémom to môže byť hlavne pre tých, ktorí na monitore zobrazujú mnoho vodorovných čiar. V praxi ide o zobrazenie mriežky či vodiacich čiar pri návrhu grafiky či úprave fotografií a problémom to môže byť aj pre používateľov, ktorí veľa času strávia pozeraním na mriežku programu Microsoft Excel.
Výsledkom zahnutia môže byť vznik mierneho optického klamu, pri ktorom sa čiary môžu zdať čiastočne prehnuté, ako môžete vidieť na obrázku. Na fotografiách je však efekt kvôli vlastnostiam snímača viac umocnený a na živo pôsobí menej rušivo. Ide o totožný efekt, ktorý dosiahnete na mriežke vytlačenej na papieri, ktorý skrátka zahnete.
Dôležitým faktom je, že rôzne monitory majú stupeň zakrivenia rôzny, čo vplýva na to, ako na vás daný efekt bude pôsobiť. Štandardne sa môžete stretnúť s tým, že jeden monitor môže mať zakrivenie 3800R, zatiaľ čo iný 1900R. Toto označenie je polomer kružnice, ktorú jeho zakrivenie vytvára v milimetroch.
Zakrivenie 3800R teda znamená, že ak by bol monitor súčasťou kruhu, šlo by o kruh s polomerom 3,8 metra. Z toho vyplýva, že monitor s označením zakrivenia 1900R je dvojnásobne viac zahnutejší ako ten prvý, pretože je „súčasťou“ kruhu s polomerom len 1,9 metra. Jeho bočné strany tak k vám budú naklonené výrazne viac.
Ani v tomto prípade však nie je zakrivenie dostatočne veľké na to, aby oddialenie bokov monitora celkom potlačilo. Len ho zmierni. Aby bola od vás plocha monitora vzdialená rovnomerne v každom horizontálnom bode, museli by ste od neho sedieť tak ďaleko, aký je polomer jeho kruhu.
V základe sa dá povedať, že jemné zakrivenie v podobe 3800R prakticky okamžite prestanete vnímať. Ak budete sedieť pri takomto monitore, za pár minút už ani nebudete vedieť, že sa pozeráte na zakrivený monitor. Benefity pri filmoch a hrách stále pocítite (zlepšenie periférneho videnia a pocitu z hĺbky obrazu), ale optický klam zakrivenia vodorovných čiar bude prakticky neviditeľný.
Mnohí používatelia vám pritom potvrdia, že zahnutý monitor pôsobí „prirodzenejšie“. Pri zahnutiach 1900R či 1800R však už môže byť efekt prehnutia čiar výraznejším faktorom a niektorí používatelia si budú musieť na danú situáciu zvykať dlhšie, pričom môže ísť aj o niekoľko mesiacov. Tieto pocity sú ale individuálne a nedajú sa prehnane generalizovať.
Stojan, ktorý za to stojí
Stojan monitora je pre používateľov často podružný údaj a mnoho ľudí sa zaujíma len o to, či sa im použitá nožička vizuálne páči alebo nie. Problém nastáva potom, ako monitor vyložia na stôl a zistia, že sa nedá napríklad výškovo nijako nastaviť a musia ho podložiť knihami.
Ak kupujete monitor z najlacnejších hladín, stojan bude obvykle statický. Vždy si preto v špecifikácii pozrite kompletné rozmery a s priložením metra na stôl si znázornite, ako vysoko od dosky a od vašich očí obrazovka bude. V základe by mala byť tak, aby ste pri pozeraní na ňu nemuseli mať sklonenú bradu smerom dole alebo hore.
Od najlacnejších stojanov, neschopných žiadneho pohybu, je možné sa dostať k jednoduchému nosnému kĺbu displeja, ktorý umožňuje predný panel mierne vertikálne nakloniť dopredu alebo dozadu. Treba ale povedať, že toto polohovanie je obvykle bezcenné.
Preferovať by ste mali stojany, ktoré umožňujú aj výškový pohyb, pomocou ktorého celý panel budete môcť zdvihnúť, alebo naopak posunúť bližšie k doske stola. Nielen, že vám to umožní si monitor pohodlne nastaviť pri prvom použití, ale poskytne vám aj zachovanie rovnakého komfortu v budúcnosti, napríklad pri výmene stola či stoličky.
Ďalšou možnosťou kvalitnejších stojanov je schopnosť preklopenia displeja na výšku. To sa označuje aj pojmom pivot, pričom toto rozloženie je populárne najmä u používateľov s viacerými monitormi súčasne, ktorí si môžu takto vytvoriť vysokú plochu zobrazujúcu kompletnú stranu dokumentu vo veľkom priblížení.
Pre bežných používateľov ide obvykle o niečo, čo nikdy nevyužijú, takže v prípade že vám takéto použitie nič nehovorí, nie je nutné sa zoberať s tým, či to monitor podporuje alebo nie. Na druhú stranu, prítomnosť pivot funkcie obvykle na prvý pohľad prezrádza, že stojan je kvalitnejšieho typu a má výškové polohovanie (displej je vždy nutné výrazne zdvihnúť, aby ho bolo možné preklopiť).
Ako dobrá ukážka veľmi kvalitných stojanov môže slúžiť stojan vyššej triedy monitorov firmy Dell. Nielenže dobre vyzerá a je veľmi stabilný, ale umožňuje aj výškový posun a pohodlné nakláňanie monitora všetkými smermi, vrátane pomerne raritnej možnosti otáčania okolo vlastnej osi. Plynulo a bez námahy tak displej môžete natočiť napríklad smerom ku kolegovi v práci, alebo k sebe v rámci izby, ak sa presuniete napríklad na gauč či do postele.
Tento stojan, ktorý môžete vidieť na obrázkoch, vám zároveň ukazuje aj ďalšiu často podceňovanú vlastnosť, ktorou je manažment káblov. Kábel napájania a obrazu je možné pretiahnuť príslušným kruhovým otvorom a monitor tak pri bežnom výškovom nastavení vyzerá „bezkáblovo“.
Niektoré stojany idú ešte ďalej a umožňujú kabeláž schovať priamo do svojich útrob. Opakom sú monitory a stojany, ktoré to vôbec neriešia a kabeláž len visí bez ladu a skladu. To si pritom často neuvedomíte až dovtedy, dokým nie je monitor na vašom stole, pretože na propagačných fotografiách býva kabeláž nezapojená (aj napriek tomu, že monitor obraz zobrazuje). Pekne túto situáciu môžete vidieť na príklade monitora od firmy AOC.
Na obrazových vstupoch môže záležať viac, ako si myslíte
Ak vyberáte monitor, možno vám ani nenapadne zauvažovať nad tým, aké vstupy a prípadne výstupy by mal ponúkať. V lacnejších hladinách je však ponuka vskutku žalostná a pokiaľ monitor plánujete používať s novým hardvérom, môžete sa ľahko dostať do problémov.
Aktuálnou trhovou katastrofou sú lacné monitory (začínajúce už na 75 eurách), ktoré ponúkajú jediný obrazový vstup v podobe analógového VGA konektora, tiež známeho ako D-Sub 15. Tento stav nie je nový a v minulosti šlo o vlastnosť, ktorá sa u tých najlacnejších monitorov dala vždy očakávať.
Tieto výstupy často používajú integrované grafické riešenia a nájdete ich aj dnes na mnohých základných doskách (spolu s digitálnym DVI či HDMI). Samostatné grafické karty tento konektor už roky neobsahujú, čo v minulosti nebol problém, pretože boli obvykle vybavené minimálne jedným kombinovaným konektor DVI-I, ktorý sa pomocou redukcie mohol na VGA konektor transformovať.
Problémom v súčasnosti je, že táto situácia už skončila a nové herné grafické karty už majú obvykle len digitálne konektory akými sú DisplayPort a HDMI, pričom v niektorých prípadoch im spoločnosť robí aj konektor DVI-D. Ten, aj keď na prvý pohľad vyzerá rovnako ako DVI-I konektor, už obsahuje len digitálny prenos signálu a redukciu na analógové VGA neumožňuje (je ho možné spoznať podľa toho, že mu chýbajú štyri analógové piny v rámci kríža).
Lacné monitory s VGA vstupom tak k novým herným grafickým kartám skrátka nepripojíte, pretože digitálne konektory nemôžete len tak pasívne redukovať na analógové (redukcia, či kábel s dvoma rozličnými koncovkami). Je nutné použiť aktívny konvertor signálu, ktorého cena je v závislosti od kvality rôzna a pohybuje sa zvyčajne okolo 20 eur.
Rovnaký problém vás čaká aj v prípade, že budete chcieť k takémuto monitoru pripojiť nový notebook, pretože v súčasnosti už obvykle disponujú len digitálnym výstupom HDMI. Ak máte naopak starý notebook, môžete sa dostať do podobných problémov aj z opačného konca. A to tak, že monitor už bude obsahovať len digitálne vstupy, zatiaľ čo váš starý notebook len analógový VGA výstup. Ide však o raritný prípad, ktorý zrejme mnoho používateľov riešiť nebude.
Ak v súčasnosti kupujete kvalitnejší monitor, bude už obvykle ponúkať len digitálne vstupy. Dbajte však na to, aby ponúkal minimálne dva rôzne. Ušetríte si tým možné problémy do budúcnosti, kedy za pár rokov môže byť niektorý konektor už zabudnutým kusom hardvéru, alebo skrátka len nebudete mať po ruke vhodný kábel.
Našťastie, úplná nekompatibilita nehrozí, pretože rôzne digitálne konektory je možné na seba úspešne redukovať. Dva alebo viac konektorov vám však umožní lepšiu voľbu a prípadne otvorí aj možnosť pripojenia viacerých zariadení naraz, medzi ktorými sa v rámci tlačidiel monitora budete len prepínať.
Ostatné faktory na zváženie
Ak ste nášho sprievodcu podrobne preštudovali, šanca na to, že vás kúpený monitor po vybalení z krabice negatívne zaskočí, sa výrazne zmenšila. Vždy však zostávajú ešte nejaké menej dôležité drobné detaily, na ktoré by sa nemalo zabudnúť. Ak chcete napríklad monitor niekoľkokrát denne prepínať medzi dvoma zdrojmi (napríklad desktopom a notebookom), zamerajte sa na to, či má dosť kvalitné tlačidlá, ktoré sa dobre stláčajú.
Plánujete časom možno stojan nahradiť otočným ramenom pripnutým k stene či stolu? Uistite sa, že monitor podporuje štandard VESA. Ste ľahko iritovaný neželaným svetlom? Pozrite sa, ako má vybraný monitor umiestnenú diódu označujúcu zapnutý/vypnutý stav. Nie je príliš oslnivá a na nevhodnom mieste? Nebude vás v noci otravovať? Budete ju prelepovať páskou? Ako ste na tom s USB portami? Chcete, aby monitor nejaké mal? Potrebujete, aby obsahoval vstavané reproduktory (i keď často nevalnej kvality)?
Ak je všetko hotovo a vo všetkom máte jasno, ste zrelí na kúpu svojho nového monitora. Hor sa teda do toho a dajte zbohom krčeniu sa pri miniatúrnych obrazovkách.
Tento článok vyšiel aj v tlačenom vydaní TOUCHIT č. 10/2017, preto sa niektoré skutočnosti uvedené v článku, môžu odlišovať oproti aktuálnemu dátumu publikovania.