Počítače otvorili celkom novú éru kinematografie a vizuálne efekty sú už jej takmer neoddeliteľnou súčasťou.

Dych berúce scény, ktoré by v realite nikdy nebolo možné natočiť, sa zhmotňujú pred našimi očami a bavia nás. Ako to ale všetko vzniká? Čo všetko sa pri tvorbe vizuálnych efektov musí zohľadniť? Kto tieto efekty robí, aké špecializované programy sa na to používajú a koľko to všetko stojí?

Pre mnohých to bude prekvapením, ale realitou súčasnosti je, že drvivú väčšinu počítačom tvorených vizuálnych efektov, ktoré vo filmoch existujú, si už väčšina divákov neuvedomuje a nerozlíši ich od klasického záberu kamery.

Vizuálny efekt horného poschodia domu v oskarovom filme Parazit /Foto: Dexter VFX Studios/

Ak sa bežného diváka opýtate, aké najlepšie CGI (Computer-Generated Imagery) vo filme videl, zrejme spomenie nejakú akčnú scénu z letného trháku, v rámci ktorej sa dialo niečo neuveriteľné. Mimozemská loď ničí New York, obrovský King Kong demoluje budovu či masívna kométa naráža do Zeme. Obvykle s popisom, že efekt bol dobrý preto, že nevyzeral vôbec hlúpo a bol pomerne vierohodný. Že vyzeral takmer ako skutočnosť.

Realitou ale je, že filmy súčasnosti sú pretkané špičkovou CGI, o ktorej za bežných podmienok vôbec neviete. Nehovoríte o nej, že je skoro dokonalá a že ju skoro ani nie je rozpoznať od reality. Jednoducho ju skrátka nerozpoznáte, pretože obvykle ani nečakáte, že by niečo také v zábere mohla byť počítačom generovaná informácia.

ČO JE TO VLASTNE TEN DIGITÁLNY VIZUÁLNY EFEKT

Pod skratkou CGI, sa skrýva akákoľvek obrazová informácia, ktorá je kompletne generovaná počítačom. Ide o rozpohybované 3D modely a iné digitálne objekty a scény, ktorým vdýchne život samotné trikové, respektíve grafické a animačné štúdio. Film z nich môže byť vytvorený aj kompletne, čo vidíme napríklad v rozprávkach ako Ľadové kráľovstvo, Hľadá sa Nemo, či Ako vycvičiť draka. Bežne takýmto štylizovaným CGI snímkam hovoríme „animované“, pričom ich na svojich počítačoch kompletne vytvárajú štúdiá ako Pixar alebo DreamWorks.

Ale pozor. Kompletne digitálne generovaný obraz, kde nie je ani štipka informácie zaznamenaná na klasickú kameru, sa objavuje aj v bežných filmoch a seriáloch. Typicky v rôznych špecifických scénach. Ak dnes vidíte napríklad kozmický záber, kde jedna vesmírna loď útočí na inú, dnes si už môžete byť istí, že je vytvorená kompletne digitálne v 3D a s reálnym záberom nemá nič spoločné. Ide skrátka o CGI, po ktorej už o pár sekúnd neskôr môže nasledovať zas klasický záber na reálnych hercov z „interiéru“ lode, ktorí vedú medzi sebou dialóg.

Realizácia vizuálneho triku štúdiom Luma Pictures /Foto: Luma Pictures/

Naproti tomu výraz VFX, teda digitálny vizuálny efekt, sa používa pre kombináciu CGI s reálnym záberom kamery v totožnom čase. Keď vidíme zblízka sedieť Harryho Pottera na drakovi, alebo Supermana letieť nad mestom, ide o VFX, teda vizuálny efekt, pri ktorom sa pomocou počítača kombinuje reálny záber na herca s rôznymi 3D modelmi a inou digitálne generovanou informáciou do spoločného záberu, vytvárajúc tak novú vizuálnu realitu.

CGI je teda súčasťou každej VFX, avšak môže vo filme existovať aj samostatne, bez toho, aby bola kombinovaná s reálnymi zábermi.

KDE VIZUÁLNY EFEKT VIDÍME A KDE „NEVIDÍME“

Keď ľudia premýšľajú o vizuálnych efektoch vo filme či v seriáli, často sa im vybaví len niečo dych berúce. Herci sa prechádzajú po vzdialenej planéte, majú rôzne nadprirodzené schopnosti či neobvyklý zjav. Prirodzene očakávame, že vizuálny efekt sa používa len na niečo, čo v realite vôbec neexistuje, alebo na niečo čo by v realite nebolo možné natočiť bežnou cestou.

Lenže tak to nie je. Tak ako je možné prostredie, v ktorom sa herci nachádzajú nahradiť čiastočne alebo kompletne nejakým fantastickým svetom, tak je možné upravovať aj ten celkom obyčajný. A dnes sa to deje už v obrovskej miere.

Pozadie záhrady bolo v realite nevhodné, takže sa sa skrátka trikovo upraví /Foto: Dexter VFX Studios/

Pozrite sa napríklad na obrázky Oskarom oceneného filmu Parazit, kde vidíte nielen obrazovú alternáciu ulíc, ale takisto aj domu, v ktorom sa hlavný dej filmu odohrával. Reálny fyzický dom sa s pomocou vizuálnych efektov umiestnil do odľahlejšej lokality s väčším súkromím, zväčšila sa mu záhrada a pridalo aj celé horné poschodie.

Počítačom generovaný bol z veľkej časti aj jeho luxusný interiér, ktorý vytvorilo spolu s ostatnými efektmi kórejské trikové štúdio Dexter. Ide o ukážky vizuálnych efektov, ktoré diváci neočakávajú a ani si ich neuvedomujú. Tieto metódy umožňujú natáčať filmy v dostupnom prostredí, ktoré sa následne doladí presne podľa predstáv a potrieb tvorcov.

Pri pozeraní filmu Parazit ste si možno ani neuvedomili, že okolie vstupnej brány domu bol vizuálny trik /Foto: Dexter VFX Studios/

Podobne je to aj s malými alternáciami obrazu na úrovni hercov. Výborný vizuálny trik nemusí mať len podobu toho, že sa herečke, ktorá hrá mýtickú Medúzu, pridajú na hlavu vlniace sa hady. Extrémne častá je napríklad aj výmena tváre, keď sa v skutočnosti pozeráte na kaskadéra, vykonávajúceho nejaký náročný alebo nebezpečný fyzický úkon, pričom tvár herca je na túto postavu len s pomocou vizuálneho efektu dodatočne vložená.

Podobne „neviditeľne“ sú na tom aj rôzne opravné a maskovacie vizuálne efekty, ktoré sa používajú nielen na digitálne vymazanie rôznej bezpečnostnej výbavy, ako sú laná a záchranne siete, ale aj na také „obyčajnosti“ ako sú opravy chýb odevu a masiek, ktoré sa niekde odlepujú, nesedia a podobne.

Výmena oblečenia hrdinov vo filme Avengers: Endgame /Foto: Technicolor VFX/

V mnohých prípadoch je hercom vymenený aj celý odev, čo sme mali vidieť napríklad v prípade bielo-červených kostýmov pre hrdinov vo filme Avanger: Endgame, ktoré boli do scény pridané kompletne digitálne, len preto že sa z časovej stránky nestihli fyzicky vyrobiť. Z pohľadu diváka ide pri súčasnej technológii už o celkom neviditeľný vizuálny trik, ktorý má pritom na podobu obrazu naozaj veľký vplyv.

Mnoho ľudí si takisto neuvedomuje, že majstrovský vizuálny trik, vytvorený počítačom, nemusí vonkoncom operovať len s 3D modelmi a počítačovou grafikou všeobecne. Môže operovať aj s viacnásobnými zábermi kamery, ktoré kombinuje do jedného spoločného celku.

Tieto metódy sa obmedzene používali aj pred digitálnou érou, pričom sa na to používali optické kopírky, ktoré snímali obraz z viacerých nahratých filmových kotúčov, pričom sa spojený obraz nahrával na ďalší. Až nástup výkonných počítačov a pokročilého softvéru však umožnil, aby spojenie obrazov bolo akokoľvek komplexné, kdekoľvek v rámci záberu a z akéhokoľvek počtu zdrojov.

Tieto metódy umožnili okrem iného aj vznik vizuálne pompéznejších seriálov, ktoré obvykle nemajú také veľké rozpočty, ako filmové trháky. Typickým príkladom je seriál Game of Thrones, respektíve Hra o tróny, v ktorom ste často mohli vidieť realisticky pôsobiace zábery útokov veľkých vojsk. Na krátkom videu vyššie môžete vidieť, ako ansámbel niekoľkých desiatok hercov najprv natočil vojakov v popredí, následne tých v strede scény a nakoniec zahral vojakov v pozadí, pričom s pomocou VFX kompozície mohli do boja vybehnúť spolu v totožnom zábere.

Aj keď do takto spojeného obrazu sa následne veľmi často pridávajú aj ďalšie „umelé“ efekty v podobne ohňa, dymu či čohokoľvek iného, to obrazové jadro zachytili ozajstné kamery. Počítač a špecializovaný softvér fungovali ako majstrovský krajčír, ktorý všetkému vdýchol novú spoločnú formu. V súčasnosti už obvykle divák nemá ako toto spojenie viacerých záberov rozpoznať a má dojem, že o žiadny trik nejde a na scéne bolo naozaj toľko hercov.

ČO V RÁMCI TRIKOV GRAFICI A EDITORI PRESNE ROBIA A AKÝ SOFTVÉR POUŽÍVAJÚ?

Na výrobe vizuálnych efektov sa podieľa mnoho rôznych expertov, ktorí prichádzajú k slovu v rozličných fázach výroby filmu.

Či už ide o konceptuálnych grafikov a matte painterov prostredí, alebo 3D grafikov vytvárajúcich modely postáv, objektov alebo dynamických simulácií, každá z týchto profesií má svoje špecializované softvérové nástroje a požiadavky.

Konceptuálna grafika vytvorená renomovaným štúdiom Feng Zhu Design /Ilustrácia: Feng Zhu Design/

Na začiatku pokročilého vizuálneho efektu sú takmer vždy konceptuálni grafici (Concept Artist), ktorých úlohou je preniesť predstavy a nápady filmových tvorcov do vizuálnej podoby. Kreslia obrázky, teda 2D nákresy rozličných postáv, objektov a iných útvarov, v rámci ktorých sa ujasní to, čo sa bude vlastne v rámci efektov vyrábať a ako to bude v základe vyzerať. V praxi ide teda o obrázok zjavu nejakej príšery, základnej podoby nejakej kozmickej lode, vysneného prostredia alebo napríklad čarovného obrazca či nadprirodzenej schopnosti v akcii.

Tieto obrázky začínajú ako jednoduchý náčrtok, ale postupne s popisom a inštrukciami filmárov naberajú na komplexnosti a napokon ide naozaj o krásne výtvarné diela, za ktoré by sa nemusela hanbiť žiadna knižka, čo môžete vidieť aj na reálnych ukážkach z praxe.

Cieľom konceptuálneho grafika nie je nutne vizuálna reálnosť, ale hlavne dobré zhmotnenie veľkého množstva nápadov v čo možno najkratšom čase. Títo grafici obvykle vytvoria mnoho rozličných nákresov totožnej veci a filmári si zvolia tú, ktorá im najviac vyhovuje, pričom konceptuálny grafik ju ďalej rozšíri a spracuje do detailnejšej podoby.

Prioritným softvérom konceptuálnych grafikov je takmer vždy Adobe Photoshop. Grafici doň kreslia ručne, obvykle v spojení s dotykovým monitorom alebo dotykovou tablou a svoje nakreslené čiary softvérovo ľubovoľne editujú z hľadiska hrúbky, farby a tvaru. Niektorí konceptuálni grafici dávajú prednosť priamočiarejším a jednoduchším programom, ako napríklad Corel Painter. Nie je to ničím obmedzené, pretože výstup je vždy len finálny obrázok, ktorý sa niekomu ukazuje alebo niekam posiela na zhodnotenie. Záleží teda len na daných grafikoch, čo sa im na kreslenie dobre používa. Keďže ide bez výnimky o talentovaných umelcov, môžete si byť istí aj tým, že v mnohých prípadoch použijú aj ceruzku a obyčajný papier, pričom výsledok len naskenujú.

Program Autodesk Maya, ktorý vo veľkom používajú 3D grafici

Schválená konceptuálna grafika funguje ako predloha, stabilný referenčný bod, na ktorom sú založené nasledujúce 3D grafické práce. Práve práca 3D grafika (3D Artist) je pre laikov asi tým najväčším zhmotnením predstavy o výrobe vizuálnych efektov filmu. V realite ide pravdaže o prácu niekoľkých rôznych grafických špecializácií, ktoré hlavne pri komplexných projektoch nie je možné efektívne zlučovať.

Samotné 3D modely postáv, objektov a prostredí a takisto aj rôzne dynamické simulácie, ako sú napr. výbuchy, oheň, tekutiny, hmla, či rôzne deformácie a rozbíjanie, sa vyrábajú v špecializovanom 3D softvéri.

V profesionálnej sfére výroby efektov sa najviac používajú programy Maya a 3DS Max. Oba sú od spoločnosti Autodesk. Nemalé zastúpenie však majú v štúdiách aj konkurenčné produkty ako Foundry Modo a LightWave 3D.

Licencie na tieto profesionálne 3D programy stoja nemalé peniaze. Napríklad v prípade Maya či 3DS Max ide o 2200 eur ročne. Mnoho začiatočníkov, ktorí sa v tejto výrobe 3D modelov a animácií chcú vzdelávať, si často pokladá otázku, či sa v oblasti výroby špičkových filmových efektov používa aj Blender, čo je najznámejší a najvýkonnejší bezplatný a open-source 3D softvér. Odpoveďou však je, že nie. Blender používa obrovský zástup grafikov aj mnoho nezávislých tvorcov v rámci filmovej tvorby, avšak v prípade špičkových štúdií na výrobu vizuálnych efektov ho budeme hľadať márne. Dôvodom je jednoducho to, že platená biznis podpora produktov je v tejto sfére veľmi dôležitá, pričom licenčné poplatky za softvér tvoria len zlomok nákladov samotného štúdia (napríklad v porovnaní so mzdami grafikov), takže nehrajú príliš rolu.

Výber programu, ktorý sa používa pritom nezávisí len od trikového štúdia, ale hlavne od povahy práce jednotlivých 3D grafikov. 3DS Max je pokročilý 3D modelovací nástroj, ktorý používajú hlavne tí, ktorí modelujú neživé a tvar nemeniace objekty. Typicky môže ísť napríklad o domy, celé mestá, kozmické lode, zbrane či prakticky čokoľvek, čo nejako súvisí s architektúrou, inžinierstvom a objektmi nepreberného druhu. Ide o softvér, ktorý má zrejme najpodrobnejšie a najlepšie nástroje v tejto oblasti.

Akonáhle je ale pri 3D modeloch vyžadovaná animácia, či už v súvislosti s postavami, alebo rôznymi fyzikálnymi simuláciami, začne dominovať Maya, ktorá je navrhnutá priamo na tento účel a oproti 3D Max-u poskytuje detailnejšie a omnoho vhodnejšie nástroje na tieto účely. Mayu teda vidíme pod rukami 3D grafikov pracujúcich s týmito druhmi modelov a v týchto úlohách, pričom pravdaže nič nebráni tomu, aby Maya bola použitá aj na modelovanie statických objektov.

Program Substance Designer na výrobu povrchových materiálov pre 3D modely (v hornej časti vidíte vizuálnu programovaciu schému správania materiálu z hľadisku odrazov, hrubosti a ďalších parametrov)

Výroba 3D modelu z hľadiska jeho geometrického tvaru je pravdaže len časť práce. Ľudia, ktorí sa 3D grafike príliš nevenujú obvykle netušia, akou veľkou časťou výslednej podoby modelu je jeho 2D textúrovanie, respektíve špecifické nastavenie objektu z hľadiska jeho optických vlastností.

Samotný model bez detailných textúr a aplikovaných materiálov má typicky šedú farbu, na ktorej vidíte základné tieňovanie. Je možné na ňom dobre pracovať, bez optických ruchov, avšak akonáhle ho chceme použiť v reálnej scéne, potrebujeme preň vierohodný povrch. Či už ide o kožu, drevo či kov, každý fyzický materiál odlišne odráža svetlo a na pohľad má špecifický zjav, vďaka čomu materiál vieme rozpoznať vo väčšine prípadov aj bez dotyku.

Základom je obyčajná textúra, v podobe detailnej 4K fotografie reálneho povrchu. Tú je možné opakovať a jednoducho alebo pokročilejšie na seba nadväzovať do ľubovoľných rozmerov. Takýto povrch by ale sám o sebe vierohodne príliš nevyzeral. Predstavte si, že na svoj drevený stôl položíte fotku jeho povrchu, ktorú ste práve odfotili. Okamžite by ste spoznali rozdiel. Fotka by bola lesklá a jej povrch lakovaného papiera by vyzeral zblízka úplne inak, než je drsnejšia a zrnitejšia štruktúra dreva.

Pri snahe napodobiť dokonale pôvodný povrch na 3D modeli je nutné používať aj ďalšie textúry, ktoré budú naopak zaznamenávať drobné nerovnosti, zrnitosť, hrubosť a lomy svetla v rôznych uhloch. Tieto textúry sa následne vzájomne kombinujú do spoločného vzhľadu, ktorý v 3D grafike označujeme pojmom „materiál“.

Digitálny materiál môže obsahovať pokojne aj desiatku rôznych textúr, na ktorých sa uplatňuje mnoho rôznych algoritmov a softvérových operácií, ktoré vo výsledku definujú optické vlastnosti a odrážanie virtuálneho svetelného lúča.

Získavanie a prípravu textúr, rovnako ako skladanie materiálov môže robiť aj grafik, ktorý 3D model vytvára, ale pri komplexnejších projektoch ide vždy o samostatnú prácu. Obzvlášť ak ide o prípravu nových materiálov, ako napríklad kože nejakej príšery, ktorá nemá reálny náprotivok a textúrový grafik len kombinuje detailné textúry kože rôznych zvierat a iných efektov, v snahe vytvoriť novú, ktorá na pohľad vyzerá realisticky.

Materiály sa vyrábajú priamo v klasických 3D editoroch, ako 3DS Max či Maya, alebo v priamo na tento účel navrhnutých aplikáciách, ako je Adobe Substance Designer. Pokročilý hotový materiál je pritom konfigurovateľný a umožňuje rýchlo podľa potreby meniť svoj farebný odtieň, drsnosť, zrnitosť a podobne.

Grafické a trikové štúdiá pravdaže používajú aj rozsiahle existujúce databázy svojich alebo zakúpených detailných materiálov, ktoré následne na svojich modeloch aplikujú a len ich ďalej upravujú podľa potrieb, napríklad z hľadiska ďalších textúr rôzneho ohorenia, zašpinenia modelu, farby a podobne. Ak vidíte na sklenenom 3D modeli napr. odtlačky prstov, alebo na kovovom povrchu fľaky od uschnutej tekutiny a podobne, tieto ruchy sú prakticky vždy samostatná textúra, ktorá sa vnútri daného materiálu len softvérovo kombinuje s inou čistou textúrou povrchu.

Kvalitný materiál aplikovaný na 3D modeli je vždy veľmi dôležitá časť práce na efekte, nakoľko dáva 3D modelu finálny detail aj z geometrického hľadiska. Finálne drobné nerovnosti a drsnosť sú prakticky vždy len softvérovou svetelnou 2D simuláciou.

Tak ako by bol dokonale pripravený 3D model nanič, ak by nemal správne materiály, ktoré mu umožnia po nasvietení vyzerať ako reálny fyzický objekt, tak by bola celá práca na detaile zbytočná, ak by sa model nejakého draka či inej príšery vierohodne nehýbal, za čo bude zodpovedať animátor.

Pridávanie virtuálnej kostry a kĺbov pre 3D model na umožnenie animovania v programe Audodesk Maya

Animačný grafik má mnoho úloh, pričom tou najzákladnejšou je tzv. rigging, pri ktorom vytvorenému 3D modelu postavy prideľuje softvérovú kostru.

Na geometrický 3D model môžeme nazerať ako na postavičku z plastelíny, ktorá sa dá ľubovoľne deformovať. To je však obvykle nanič. Typicky, naša ruka sa môže ohnúť v zápästí a v lakti, ale nie medzi tým, pretože v danom priestore máme celistvú kosť. Animátor takúto virtuálnu kosť do ruky 3D modelu človeka či inej postavy vloží, pričom jej nastavuje medze voľnosti, smery a uhly, ktorými sa prirodzene môže hýbať.

Takto neviditeľne „okostrený“ model môže následne animovať, pričom keď postava tancuje, chodí, či robí prakticky čokoľvek, jej končatiny a iné časti tela sa pohybujú v medziach toho, čo od živého tvora očakávame. Animátor okrem kostry vytvára takisto aj animačné body, podobne ako má bábka na šnúrkach a podľa potreby ju s ich pomocou posúva do správnych polôh.

Alfou a omegou každého animátora je štúdium referenčných záberov, na základe ktorých môže vierohodne napodobiť pohyb. Či už ide o let vtáka, plávanie krokodíla, alebo tancovanie baletky, tak pohyby animovaných modelov vyzerajú tak dobre práve preto, že je pri nich posun tela a ohyb končatín reálnych náprotivkov skopírovaný krok po kroku.

To isté platí aj pre animáciu neexistujúcich postáv, ako sú draci či iné príšery, pri ktorých sa obvykle kombinuje správanie niekoľkých zvierat dohromady, pričom sa pridáva aj vlastná invencia. V prípade tvárovej mimiky (avšak aj pohybu všeobecne) je veľmi často používaná aj tzv. motion capture. Tu sa precízne snímajú pohyby reálnych hercov, ktorí rolu 3D modulu hrajú. Vzájomný pohyb malých bodiek, namaľovaných na tvári herca, je možné aplikovať aj na povrch tváre 3D modelu a identicky ich vzájomne k sebe hýbať, čím animácia mimiku prevezme. To je napríklad prípad Gluma z Pána prsteňov, rovnako ako aj medvedíka čistotného (Rocketa) zo Strážcov galaxie.

Kompozičný softvér Foundry Nuke a importovanie vizuálneho efektu do scény

V rámci výroby výsledných vizuálnych efektov je celkom kľúčovou postavou rola kompozičného trikového grafika (VFX Compositor). Túto rolu sme už okrajovo spomenuli v rámci plynulého skladania viacerých odlišných záberov kamery do jednej spoločnej kombinácie, prehrávanej v totožnom čase.

Súčasťou VFX kompozície je ale predovšetkým samotné plynulé spájanie reálnych záberov spolu s 3D modelmi, animáciami a iným obrazom generovaným počítačom, v rámci čoho vlastne vizuálny efekt dostáva svoju finálnu podobu a miesto v rámci obrazu filmu a seriálu.

Ide o veľký okruh úloh, ktorých súčasťou je napríklad morfovanie obrazu, kľúčovanie, rôzne retuše, farebné korekcie, vkladanie časticových efektov podobne. Cieľom je dosiahnuť to, aby po správnom nasvietí a zafarbení bolo CGI čo možno na nerozoznanie od zvyšku scény, ktorá bola natočená v realite.

Na špičkovú VFX kompozíciu sa v rámci filmového priemyslu používajú predovšetkým programy Foundry Nuke a Adobe After Effects. Medzi ďalší veľmi rozšírený softvér tohto typu patrí Autodesk Flame a takisto Blackmagic Fusion. Softvér tohto typu je v plnej výbave už často značne finančne náročný a pokojne môže ísť o 5 000 až 10 000 eur (Foundry Nuke).

PROCES PRÁCE VFX ŠTÚDIA V AKCII

Je treba si uvedomiť, že VFX štúdio je firma, ktorej služby si jednotlivé filmové štúdiá objednávajú. Podobne ako angažovaný herec rolu hrá podľa scenára a podľa predstáv a pokynov režiséra, tak aj VFX štúdio vytvára na základe kontraktu efekty podľa vízií a požiadaviek tvorcov filmu a dáva im reálnu podobu. Pravdaže tak ako pridáva herec svoj vlastný vklad formou svojho talentu a vlastného pohľadu na vec, tak svoje technické know-how a kreativitu vkladá do projektu aj VFX štúdio.

Ešte v relatívne nedávnej minulosti boli digitálne vizuálne efekty niečím dodatočným, čo prichádzalo k slovu v záverečnej fáze výroby filmu, podobne ako strih, ozvučenie či hudba.

V súčasnosti, predovšetkým v prípadoch, keď tvoria vizuálne efekty veľkú časť filmu, je už všetko inak. Práca na vizuálnych efektoch prebieha už v úplne všetkých fázach tvorby filmu, teda nielen v samotnej záverečnej postprodukcii, ale aj počas natáčania (produkcie) a takisto vo veľkom aj behom predprodukcie. Teda aj v čase, keď sa film ešte len pripravuje z hľadiska scenára, obsadenia a vyberania lokalít pre natáčanie.

Natáčanie filmu pred zeleným plátnom /Foto: Gorodenkoff/

Vizuálne efekty, ktorými je budúci dej úplne pretkaný, veľmi vplývajú na to, ako sa film vlastne natáča, či ako samotní herci hrajú. Nedostatočná príprava, zlé uhly kamier alebo chýbajúce zábery spôsobujú veľké časové aj finančné problémy. Natáčanie, rovnako ako vizuálne triky, stojí obrovské peniaze, pričom chyby, ktoré sa v procese udejú, znamenajú dodatočné náklady miliónov dolárov a neraz i pokles výslednej kvality a prípadne horšie tržby. Ako príklad tohto pochybenia by mohol slúžiť katastrofický dodatočný pokus o digitálne odstránenie veľkých fúzov Supermana vo filme Justice League, pretože herec Henry Cavill už v čase neočakávaných dokrútok hral rolu v inom filme.

Plánovanie je skrátka extrémne dôležité. Pokiaľ ide o produkt zo známej série ako Star Wars, alebo zo série Marvel hrdinov, tak už v čase, keď sa píše scenár, VFX štúdio alebo štúdiá obhliadajú vytipované lokality a plánujú, ako budú koncipovať jednotlivé efekty. Dochádza pritom už k tvorbe prvých konceptov pre CGI a jednoduchých modelov a scén v nízkom detaile a rozlíšení.

V čase, keď sa už natáča, režisér a kameramani už majú často k dispozícii jednoduchý prvotný variant CGI prostredia, ktorý vidia na displeji spolu s živým záberom kamery. Takto môžu zhodnotiť, či sa herci nachádzajú v správnom zasadení a či reagujú vhodne (napríklad v súvislosti s tým, ako budú budúce CGI postavy či objekty vysoké).

Josh Brolin s pripnutou maketou postavy, ktorú stvárnil. Keďže postava Thanosa boal výrazne vyššia, maketa pomáhala v svojej omnoho vyššej postavy Thanos

Vhodným príkladom je napríklad postava Hulka alebo Thanosa, ktorá je založená na reálnom hercovi, ktorému sa digitálne zaznamenáva mimika tváre. Herec tak pri natáčaní bežne interaguje s ostatnými hercami a neskôr sa nahrádza digitálnym modelom. Avšak keďže ten je o meter vyšší ako herec, ostatní musia pri natáčaní pozerať pri komunikácii s ním do hora, čo sa často rieši zavesenou maketou tváre, ktorú herec nosí v postroji na ramenách, aby ostatní videli výškovú referenciu.

Nemusí to byť pravdaže dokonalé, pretože pri výrobe finálnej podoby vizuálneho triku sa CGI a samotná VFX scéna doladí podľa natočených hereckých výkonov. Základná podoba trikov však musí byť dobre známa a hotová ešte predtým, než padne finálna klapka natáčania. Vypadne tak možnosť, že by sa na niečo zabudlo, alebo niečo nedoriešilo.

KDE A AKO VÝROBA VIZUÁLNYCH EFEKTOV FILMOV PREBIEHA

Vo svete existuje veľký počet trikových štúdií, s rôznymi skúsenosťami a schopnosťami, ktorých služby môžu využiť filmári z celého sveta. Teda za predpokladu dostatočných finančných prostriedkov.

Medzi tie najrenomovanejšie, ktoré za posledné roky či dokonca dekády pozbierali najviac ocenení, patria predovšetkým americké štúdio Industrial Light & Magic a britské štúdio Framestore.

Medzi ďalšie špičkové VFX štúdiá, ktorých prácu vidíte v tých najväčších vizuálnych filmových trhákoch súčasnosti, patria takisto aj novozélandské štúdio Wētā FX, britské štúdio MPC VFX či kanadské štúdio Image Engine.

Štúdio MPC VFX v Londýne /Foto: MPC/

V súčasnosti prichádzajú filmári do vybraného trikového štúdia už behom prvotnej prípravy filmu. Nemusí byť ešte dokončený scenár, či vybraní herci, ale už dochádza k diskusiám o tom, ako bude čo vyzerať a čo bude treba vyrobiť.

Supervízori VFX štúdia alebo v niektorých prípadoch viacerých štúdií si vypočujú základné vízie tvorcov. Vyjasnia im, ktoré požadované efekty bude možné vytvoriť bez problémov, a ktoré budú komplexnejšie. Tie budú vyžadovať náročnejšiu prípravu či veľkú pozornosť pri natáčaní. A potom sú efekty ako úplné novinky, ktoré si vyžiadajú vytvorenie nových softvérových a hardvérových nástrojov a kamerových postupov, ktoré ešte nikto nikdy predtým nepoužil.

Príkladom takéhoto vizuálno-trikového novátorstva bola napríklad scéna vzájomného prelínania dvoch ženských postáv z filmu Blade Runner 2049, alebo ak by sme zašli viac do histórie, tak napríklad aj „bullet time“ z prvého Matrixu na prelome storočí.

Po tomto základnom výskume realizovateľnosti, do ktorého sa pravdaže zapájajú aj jednotliví grafici a programátori štúdia, prichádza na rad príprava prvých konceptov a testovania jednotlivých VFX nápadov.

Predbežná vizualizácia (previz) filmu Planéta opíc /Foto: Halon Entertainment/

Tieto prvé „nástrely“ (proof-of-concept) majú síce ešte ďaleko do vizuálnej kvality výsledného VFX, ale v základe umožňujú filmárom to, aby sa uistili, že dané koncepty fungujú podľa ich predstáv a môže sa teda pristúpiť k ich náročnej realizácii. V tejto fáze začne byť takisto jasné, o aký objem práce pôjde a či efekty celého filmu zvládne realizovať jedno štúdio alebo bude potrebovať pomoc ďalšieho.

V tejto fáze, teda ešte pred natáčaním, sa začne vytvárať aj tzv. previz, čo je skrátenina slov predbežná vizualizácia. Prakticky ide o veľmi jednoduchú a hrubú verziu scén, v ktorých bude hrať VFX veľkú či celkom dominantnú rolu.

Previz si je možné predstaviť ako maketu, na základe ktorej sa určí, ako scény budú vlastne koncipované, kde čo bude a podobne. Na fotografiách môžete vidieť, že previz vyzerá v realite často ako počítačové hry spred 20 rokov. Nie je dôležitý detail a kvalita, ale vizuálne určenie toho, kde v rámci detailnej CGI scény čo bude. Na základe toho je upravený a pripravený scenár pre hercov, výber lokality, kde sa bude natáčať a takisto návrh toho, kde bude potrebné umiestniť zelené, respektíve modré plátno. Previzu sa počas natáčania držia kameramani aj režisér a natáčajú scény tak, aby reálnou kamerou natáčaná informácia ladila s naplánovaným vizuálnym efektom.

Vzhľadom na tieto fakty treba previz urobiť s veľkým citom pre vizuálnu kompozíciu a budúcu realizovateľnosť. Výroby previzu sa neraz ujme iné, práve na tento typ práce špecializované štúdio, pričom zrejme tým najznámejším je štúdio The Third Floor, z Los Angeles. Hotový a schválený previz následne neslúži len filmárom, ale prevezme ho aj VFX štúdio, ktoré ho použije ako akýsi vizuálny scenár. Konkrétne pre efekty vo vysokej kvalite, ktoré bude následne vyrábať.

Konceptuálna grafika robotov z filmovej série Star Wars /Ilustrácia: Feng Zhu Design/

V tejto fáze predprípravy filmu takisto naplno pracujú konceptuálni grafici VFX štúdia, ktorí kreslením navrhujú vizuálnu podobu postáv a dôležitých objektov (napríklad budov). Na základe schválených kresieb sa púšťajú do práce aj 3D grafici, ktorí podľa nich začnú vytvárať jednotlivé 3D modely. V tejto fáze ide o tzv. low-poly objekty, teda modely s nižším počtom polygónov, s ktorými je možné jednoduchšie pracovať a budovať z nich jednotlivé trikové scény, vytvárať animácie a podobne. Než sa spustí prvá klapka natáčania, prakticky všetky dôležité modely sú už v low-poly verzii hotové.

Akonáhle začne samotné natáčanie filmu, sú pri ňom prakticky neprestajne prítomní aj zástupcovia VFX štúdia. Pri filme s relatívne obyčajnými trikovými scénami slúžia len ako radcovia, ktorí dohliadajú na to, aby niečo nebolo natočené diametrálne odlišne od previzu. V prípade filmov, ktoré sú na VFX prakticky založené, kompletne riadia celú podobu natáčania. Ako príklad môže slúžiť novodobá trilógia Planéty opíc, Avatar, alebo akýkoľvek iný film, kde CGI slúži na zhmotnenie hlavnej postavy, ktorá je vo väčšine záberov celej snímky.

VFX štúdio počas celej produkcie zbiera informácie o natáčaných scénach. Vytvára si veľké množstvo detailných fotografií a záberov na použité objekty pri natáčaní, zaznamenáva polohy kamier a intenzity svetla, čo umožní finálne ladenie vizuálnych efektov pri záverečnej kompozícii do obrazu. Často ide aj o merania toho, ako bol ktorý objekt ďaleko, čo pomáha nielen pri následnom budovaní 3D scén, ale aj pri ich finálnom nasvecovaní, aby digitálny model a natočení herci vyzerali ako súčasť jedného prostredia.

Počas natáčania začne prebiehať práca na detailných verziách jednotlivých 3D modelov. Na jednoduchom základe sa začne tvoriť jemný detail, čím výrazne rastie počet použitých polygónov, respektíve samostatných geometrických prvkov, z ktorých sú tvorené. Život pôvodných jednoduchších 3D modelov pritom nekončí, pretože práve tie používajú animátori na plánovanie a vytváranie jednotlivých animácií (z dôvodu menšej záťaže na systém). Vytvorené pohyby virtuálnych kostier jednotlivých modelov sú následne exportované a vo finále použité na detailných modeloch, s ktorými sa bude scéna naozaj renderovať.

V priebehu natáčania pokračuje aj práca konceptuálnych grafikov. V čase, keď 3D grafici vytvárajú detailné modely postáv či iných prvkov, konceptuálni grafici napríklad kreslia podobu rôznych doplnkov odevov, výzbroje či iných prvkov, ktoré budú v rámci detailných prác ešte neskôr vytvárané.

K slovu sa dostáva aj detailná umelecká práca tzv. Matte painterov, čo je špecializovaná 2D grafická pozícia v rámci VFX štúdia, ktorá sa dá voľne preložiť ako kresliči pozadia. Zatiaľ čo v popredí vizuálneho efektu sú takmer vždy 3D modely, ktoré sú schopné dynamicky reagovať na otáčanie kamery a hĺbku scény, tie najvzdialenejšie objekty môžu mať pokojne formu statického 2D obrázka.

Typicky ide napríklad o vzdialené pohorie na horizonte, čo nie je príliš odlišné od reality, v ktorej žijeme. Naše oči vnímajú dobre hĺbku len pri blízkych objektoch, čo súvisí s fyzickým rozstupom našich očí. Vzdialenejšie objekty už nevyhnutne vnímame aj v realite plocho, pretože trojuholník ktorý naše oči so vzdialeným objektom vytvoria, je už extrémne disproporčný.

Matte painting hradu do skutočného záberu mestečka zo seriálu Hra o tróny /Ilustrácia: Mackevision studio/

Matte painting v podobe 2D maľby pridávanej do obrazu sa nemusí nevyhnutne sústreďovať len na vzdialené objekty a pokojne môže ísť aj o blízky statický objekt. Koniec koncov, takýmto spôsobom sa vyrábali vizuálne efekty aj v nedigitálnej ére ešte pred existenciou počítačov, keď sa jednotlivé políčka filmu s ručnými kresbami kombinovali a zaznamenávali na ďalší filmový pás.

V súčasnosti je maľba pozadia celkom digitálna, pričom vo veľkej miere využíva fotorealistické textúry. Vyprodukovaný obraz je tak veľmi vierohodný. Je vhodné podotknúť, že matte painting sa používa nielen vo filmoch a seriáloch, ale aj v počítačových hrách. Ak napríklad v rozsiahlom otvorenom 3D svete Zaklínača, GTA či Red Dead Redemption prídete na okraj mapy, môžete vidieť, že svet ďalej pokračuje. Kým objekty pri vás sú stále 3D modely, ďaleké pozadie už nie a ide len o 2D obrázok, doplnený o efekty (napríklad hýbajúce sa oblaky nad pohorím).

Ako sa natáčanie chýli ku koncu a blíži sa fáza postprodukcie, dochádza takisto aj na fyzikálne VFX simulácie. Tie sú po vytváraní 3D modelov a ich animácií treťou základnou časťou procesu budovania CGI scény, pričom vďaka nim vdychujeme digitálnym časticiam, tekutinám či vzájomne kolidujúcim pevným objektom správne fyzikálne správanie. V prípade časticových simulácií ide napríklad o počítanie gravitáciou a vetrom ovplyvneného pohybu odletujúcich iskier, smietok či dymu pri požiari, zatiaľ čo pri simulácii tekutín zas o správny pohyb vody, napr. pri virtuálnom pretrhnutí priehrady, rozbití pohárov a podobne. V neposlednom rade ide aj o fyzikálne správanie objektov pri zrážkach, kde je potrebné simulovať to, ako a kde má dochádzať k deformáciám, ako reaguje ľahší objekt pri zrážke s ťažším a podobne.

Práca v programe Foundry Nuke

Bez toho by žiadne pompézne akčné scény v súčasných filmových trhákoch neboli možné. Supermanov plášť musí vo vetre viať, autu ktoré robí kotrmelce z útesu sa musí deformovať kapota a odlietať nárazníky či kolesá, rovnako ako virtuálny výbuch, požiar či čokoľvek iné musí zodpovedať pohybom a prejavom tomu, čo náš mozog prirodzene očakáva.

Všetko závisí pravdaže aj od prípravy 3D modelov ako takých a ich animácií, pretože obvykle nejako s týmito simuláciami priamo reagujú. Všetci grafici tak v príprave efektov príslovečne ťahajú za jeden povraz a s prácou jednej špecializácie prakticky vždy nejako súvisí alebo od nej rovno závisí práca inej.

RENDERING SCÉNY V PLNEJ PARÁDE

Po ukončení natáčania prechádza proces výroby filmu do fázy postprodukcie. VFX štúdio dostáva videosúbory jednotlivých natočených scén, ktoré boli nastrihané a farebne vyladené. V tejto fáze už je väčšina detailných 3D modelov a animácií hotová a všetko ide do finále

Experti na nasvecovanie scén (lighting artists) dôsledne pridávajú do virtuálnej scény zdroje svetla, aby jednotlivé 3D objekty osvetlili v správnom smere a intenzite. Často používajú referenčné fotky z natáčania a zaznamenané údaje o reálnych objektoch na scéne, aby dokázali správne vytvoriť stupne jasu, smer a veľkosť tieňov a podobne, vďaka čomu 3D objekty môžu splynúť zo zvyškom scény.

Modelovanie 3D scény (hore) a jej finálne nasvietenie pri renderingu (dole) /Foto: Dan O’Brien/

Ide aj o umeleckú prácu. Svetlo výrazne vplýva na to, akú má tá či oná scéna hĺbku, atmosféru a takisto realizmus. Všetko si vyžaduje veľký cit, znalosti princípov fotografie a aj nejaký ten kúsok vedy. Inak by CGI scény nikdy nemohli „ožiť“.

Následne dochádza k finálnemu renderingu, teda generovaniu CGI obrazu v plnej paráde a v plnom detaile. Každá snímka je renderovaná zvlášť. Zatiaľ čo pri jednoduchších scénach môže jej vyprodukovanie trvať napríklad 3 hodiny, pri komplexnejšej CGI scéne môže ísť pokojne aj 30 až 40 hodín.

Hollywoodske akčné filmy v drvivej väčšine prípadov používajú 24 snímok na jednu sekundu záznamu. Ak zaberajú vizuálne efekty v rámci filmu desiatky minút, alebo sú prakticky v každom zábere celého 2 či 2,5-hodinového filmu, dostávame sa k potrebe vyprodukovať 100 000 až 200 000 snímok, ktoré si vyžiadajú milióny renderovacích hodín.

Ak je snímkovacia frekvencia väčšia a ide o 48 FPS, ako bol prípad Hobita, počet snímok je už dvojnásobný počet, rovnako ako v prípade generovania „efektu pre 3D okuliare“, kde je každá snímka potrebná v dvoch mierne posunutých verziách.

VFX štúdiá tak používajú na rendering veľké cloudové farmy, kde sa do procesu zapájajú tisícky či desiatky tisíc počítačov naraz, čím je možné renderovací proces skrátiť na niekoľko mesiacov.

Toto všetko je zároveň odpoveď na častú otázku laikov, čím sa líšia efekty v seriáloch, od tých najlepších hollywoodskych filmov. Čím dlhšie scénu renderujeme a čím viac virtuálnych lúčov odrážame, tým scéna vyzerá vierohodnejšie a identicky s realitou (za predpokladu, že sú modely a ich materiály v perfektnej kvalite).

Rozdiel vo vizuálnej kvalite je daný časom prípravy a takisto aj časom renderovania, čo sa vo výsledku prejaví aj na financiách. Čím väčší stupeň detailu sa vytvára, tým viac práce a teda aj pracovného času a človekohodín, a tým pádom aj financií, stojí.

Podobná je aj odpoveď na to, čím sa konštruovaná 3D scéna filmu a jej 3D modely líšia od tej, ktorá je prítomná v počítačových hrách. Odpoveďou je, že v princípe ničím. V základe je technológia úplne totožná, avšak rozdiel tvorí to, že v prípade hier je grafická scéna počítaná grafickou kartou v reálnom čase. Hráč mení svoju pozíciu, pozerá sa tam či onam a hra na to reaguje, pričom GPU generuje 60 či viac snímok behom každej sekundy. Naproti tomu v prípade 3D scény vo filme je všetko vopred dané a v budúcnosti nemenné, pričom nič nebráni tomu, aby sa jednej snímke venovalo pri tvorbe neporovnateľne viac času.

Ako hotových renderovaných snímok postupne pribúda, môže sa začať konštruovať finálny vizuálny efekt, pri ktorom sa hotová CGI skombinuje s obrazom natočeným kamerou.

TVORBA FINÁLNEJ PODOBY EFEKTU A JEHO ZASADENIE DO OBRAZU

V konečnej fáze celého procesu hrajú ústrednú rolu kompoziční grafici. Tí preberú všetky hotové prvky obrazu, teda natočené zábery z kamery, vyrenderované CGI elementy a hotové matte paintingy a môžu ich na seba vrstviť a viazať, čím tvoria konečnú obrazovú kompozíciu.

Ich úlohou je dosiahnuť, aby všetky elementy vyzerali, že patria k sebe a splynuli čo možno nerušivo ba až nepozorovane v jeden celok, na čo používajú množstvo softvérových masiek a iných pokročilých nástrojov v rámci programov ako Foundry Nuke či Adobe After Effects.

CGI sa do obrazu často nemôže vložiť len tak, pretože súčasťou originálneho záberu sú mnohé ruchy a nedostatky. V rámci kompozičných prác preto dochádza aj k veľkému zástupu retušov, pri ktorých sa v obraze odstraňuje napríklad bezpečnostná výbava hercov (napr. laná, ktoré im umožnili lietať) a takisto pozadie prvkov, s ktorými vytvorené CGI bude nejako interagovať. Toto si často vyžaduje ručné zásahy, v rámci ktorých sa manuálne edituje jedna snímka po druhej, často dlhé minúty či hodiny.

Celkom esenciálnou prácou v tejto fáze je tzv. rotoscoping, čo je v základe ručné obťahovanie častí obrazu, ako sú predovšetkým postavy jednotlivých hercov a ich následné vystrihávanie do samostatnej vrstvy.

Predstavte si, že do scény pridávate napríklad hotovú CGI explóziu. Keďže tá pozostáva z tlakovej vlny a rôznych virtuálnych fragmentov, ktoré majú po správnosti lietať pred aj za hercami, jednotlivých hercov je nutné z obrazu vystrihnúť a oddeliť od pozadia, aby digitálny obraz bolo možné pridať pred nich aj za nich (čo platí aj pre kombinácie s iným reálnym obrazom).

Toto je časť VFX práce, kvôli ktorej sa používa pri natáčaní zelené alebo modré pozadie. Dôvodom prítomnosti týchto jednofarebných plachiet je práve to, aby bolo uľahčené softvérové „vystrihnutie“ hercov, nakoľko ich telo má v kontraste s pozadím jasne definované hrany.

Navyše, keďže za vystrihnutými hercami v pozadí zostane „diera“, ktorú by bolo pri klasickom pozadí nutné prácne retušovať a dobudovať rastrovo späť, v prípade jeho neexistencie je ho možné ľahko kompletne nahradiť iným. Teda, aspoň teoreticky. V skutočnosti má aj táto práca mnoho výziev a komplikácií, napríklad v súvislosti s tým, že farebné plátno vrhá z dôvodu veľkého osvetlenia filmovej scény zelené svetlo aj na hercov a iné objekty (tzv. green screen spill).

To či sa pri natáčaní používa modré alebo zelené pozadie obvykle určí typ použitej kamery /Foto: Shang-Chi VFX Studio/

Pokiaľ vás zaujíma, prečo je niekedy pozadie modré a inokedy zelené, má na to vplyv to, kde sa natáča a čím. Pre vhodné oddelenie je potrebné, aby daná časť farebného spektra bola čo najlepšie kamerou detegovaná. Digitálne kamery sú najcitlivejšie práve v zelenej časti spektra, zatiaľ čo analógový film zas v modrej. Už z toho je teda poznať, aké kamery filmári pri danom filme preferujú (analógovým dáva stále prednosť napríklad Christopher Nolan). Nie je to však univerzálne a modré pozadie sa používa aj v tmavých scénach a tam, kde sú herci k nemu veľmi blízko, pretože menej osvetľuje okolie ako zelené.

Výsledné skladanie obrazu kompozičným grafikom môže byť akokoľvek komplexné a mať akýkoľvek počet vrstiev. Práve preto je veľmi dôležité, aby poznali presnú hĺbku scény a teda vzdialenosť jednotlivých objektov od kamery (vrátane toho aké kamery a šošovky boli použité). Jednotlivé vrstvy obrazu musia mať správne nastavenie osvetlenia pre tú či onú hĺbku, aby svetlo odpovedalo ich vzdialenosti od kamery, aj keď pôvodne kamerou zaznamenané nikdy neboli alebo boli zaznamenané v inej vzdialenosti a len bola ich pozícia presunutá.

Vizuálny efekt vo filme The Man from U.N.C.L.E /Foto: Cinesite Studios/

Pridávanie vyrenderovaných CGI do jedného alebo zlúčených záberov kamier má pravdaže rôzny pomer. Kým v niektorých momentoch kompozitor skladá scénu z päť či viac kamerových záberov, inokedy sú produktom reálnej kamery napríklad len herci a všetko ostatné okolo nich je CGI v desiatkach vrstiev. Niekedy sú naopak nahradené len detaily a scéna je prakticky len kamerovým záberom, v ktorom je CGI použité len v rámci malých obláčikov dymu či stekajúcich kvapiek dažďa na okne.

Pri pohľade na obrovský čas, ktorý nemalý počet grafikov a iných VFX expertov musí pri tejto práci vyvinúť, dostávate aj odpoveď na to, koľko to vlastne všetko nevyhnutne stojí. Platy VFX grafikov sa v závislosti od pozície a skúseností pohybujú v rozsahu 51 až 110 000 dolárov ročne.

Ak k tomu započítate, že na náročnom filme ich pracuje často desiatky po celé mesiace či viac ako rok, nevyhnutne sa dostanete k tomu, že spolu s nákladmi na rendering a zisk VFX štúdia ako takého sa musia náklady nevyhnutne vyšplhať na desiatky miliónov dolárov.

Na druhú stranu, film v ktorom sa so skvelými efektmi skĺbia aj skvelé herecké výkony a príbeh nemá problém trhovo uspieť a vyšplhať sa k astronomickým ziskom, čím tieto nálady poľahky prehltne. A to je dobre. Bez čoraz lepších vizuálnych efektov, ktorými sú dnešné filmy často už aj neviditeľne pretkané, by sme sa zrejme ochudobnili o poriadny kus zábavy.

Prečítajte si aj:

František Urban

František Urban
Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z oblasti najrôznejších technológií a ich vývoja. Nájdete ma takisto pri diagnostike HW a SW problémov.