FreeCell, Srdcia, Míny. Pozrite sa s nami na retročriepku toho, ako čudne ich Bill Gates získal a kam sa tieto svojho času najhranejšie a najpopulárnejšie hry na svete podeli. A viete že ich môžete úplne nezmenené hrať na svojom počítači aj dnes?
Keď sa na prelome 80 a 90. rokov začali objavovať prvé verzie Windows, hráči sa mu vyhýbali. Pôvodne len okenná nadstavba negrafického operačného systému MS DOS bola síce zaujímavá, ale v prípade hier skrátka ukrajovala výkon, pričom sa zdalo, že pre tieto typy softvéru ani nie je určená.
Bill Gates si tento stav uvedomil a rozhodol sa ho riešiť. Nielen v zmysle, že hry sú niečo, čo na Windows patrí, ale aj v rámci toho, že by sa mohli stať univerzálnym nástrojom na precvičovanie ovládania myši, ktorá bola stále úplnou novinkou.
V roku 1990 tak rozposlal všetkým vývojárom Microsoftu e-mail, v ktorom sa pýtal, či niektorí z nich vo svojom voľnom čase v minulosti nenaprogramoval nejakú hru, o ktorú by sa chceli podeliť so svetom. Ak áno, mohli by ju v rámci svojho pracovného času upraviť tak, aby fungovala na práve vydanom Windows 3.0.
V základe oznámil, že hry sa zozbierajú, posúdia a tých najlepších osem sa umiestni na 5¼ disketu, ktorá sa bude distribuovať ako „Windows Entertainment Packs“, teda balíček zábavy pre Windows. No a tí šťastlivci, ktorých hry sa vyberú, budú odmenení hŕstkou akcií Microsoftu.
Idea Gatesa bola priamočiara. Chcel, aby sa hry hrané pod Windows a s myšou v ruke stali niečím bežným. Vzhľadom na to, že v tej dobe ešte diskety a na nich distribuovaný softvér nemali žiadne ochrany proti kopírovaniu, bežne sa očakávalo, že ľudia ktorí ich zakúpia sa o hry podelia vždy s rodinou, kamarátmi a kýmkoľvek okolo.
Napokon v rokoch 1990, 91 a 92 vyšli dohromady 4 diskety, na ktorých sa objavili také „pecky“ ako Míny a FreeCell.
Tie boli natoľko úspešné a návykové, že sa Bil Gates rozhodol samostatnú distribúciu ukončiť, a zaradiť ich rovno do útrob následne vydaných Windows 3.1, a predovšetkým prelomových Windows 95, kde ich popularita doslova explodovala.
NEVIEM AKO VY, ALE JA SOM SI ZA TIE AKCIE KÚPIL REPRODUKTORY
Jim Horne do Billovej „súťaže“ prihlásil svoju kartovú hru FreeCell, ktorú pôvodne naprogramoval v roku 1988 pre operačný systém Microsoft DOS. Inšpiroval sa prinej konceptom hry, ktorú hral ešte ako študent na prastarom systéme PLATO, kde sa po prvý raz objavila ako softvérový ekvivalent ozajstnej fyzickej kartovej hry.
Horne sa chcel pôvodne ako vývojár hier živiť a FreeCell svojpomocne vydal v roku 1988 ako shareware, v rámci svojej novo založenej firmy Frog and Peach (Žaba a broskyňa). Publikoval ju na raných internetových chatovacích fórach v rámci CompuServe, pýtajúc si za ňu dobrovoľný príspevok 10 dolárov.
Aj keď mu poštové obálky s desiatimi dolármi chodili domov ešte po mnoho rokov, hra sa nikdy príliš úspešná nestala. Jim tak nastúpil do Microsoftu, kde pracoval ako vývojár softvéru v rámci sieťových rozhraní, pričom po Billovej výzve svoju hru preportoval na Windows.
Rýchlo si pritom uvedomil, že hranie s myšou je omnoho pohodlnejšie a návykovejšie. Všetkému pravdaže pomáhal aj podarený grafický vzhľad, ktorý bol následne umocnený v rámci Windows 95, kde FreeCell spolu so Solitaire a Mínami stal „svätou trojicou“, ktorú začali hrať stovky miliónov ľudí v kanceláriách aj domácnostiach po celom svete.
FreeCell a Solitaire boli na prelome storočí bez pochyby najhranejšími kartovými hrami a vzhľadom na dominantnú pozíciu Windows je pravdepodobné, že boli v tejto dobe aj najhranejšie počítačové hry vôbec. Nehrali ich totiž len „hráči“, ale aj úradníci a prakticky ktokoľvek, kto pracoval na Windows a trochu sa „nudil pri práci“.
Tieto legendárne kartové hry patrili medzi tie najpoužívanejšie Windows aplikácie, pričom podľa telemetrie Microsoftu sa používali častejšie, než programy Word a Excel.
To, čo so svojimi akciami „za odmenu“ Jim Horne urobil sme sa dozvedeli v roku 2017, kedy vyšla kniha „Priateľská oranžová žiara“, ktorá sa venuje odkazu počítačového systému PLATO, na ktorom pôvodný softvérový koncept FreeCellu vznikol.
Jim sa pri spomienke na Billove akcie pousmial a potvrdil, že keby si ich ponechal, pomerne dosť by si polepšil. Hodnota akcií Microsoftu totiž oproti roku 1992 stúpla viac ako tristonásobne. Namiesto toho si ale za ne na ešte v minulom storočí kúpil hig-end stereo reproduktory, v cene 10 000 dolárov.
MUSEL SOM POSTAVIŤ ROBOTA, KTORÝ PORAZÍ BILLA GATESA, ABY SOM HO ZBAVIL ZÁVISLOSTI
Hru Míny (Minesweeper), vytvoril vývojár Microsoftu Curt Johnson, pôvodne ešte pre operačný systém OS/2. Na Windows ho v roku 1990 po Billovom e-maile preportoval Robert Donner.
Míny mali v rámci Microsoftu celkom iný vplyv, než kartové hry FreeCell a Solitaire. Krátko potom, ako sa totiž hra objavila na firemnej sieti bolo jasné, že veľká časť zamestnancov na nich začala byť závislá. Začali sa pri tom predháňať v tom, kto dokáže hracie políčko vyčistiť rýchlejšie, pričom si vytvorili textový súbor s rebríčkom najlepších časov.
Behom tejto doby sa ukázalo, že vývojári neboli jediní, ktorých to postihlo. Bruce Ryan, vtedajší produktový manažér Microsoftu si pre knihu Minesweeper od Kyle Orlanda spomenul, ako jedného dňa dostal e-mail od Billa Gatesa v znení:
„Práve som dokončil políčko Mín za 10 sekúnd. Je to dobrý čas?“. Bill
Odpovedal mu pri tom, že áno, avšak momentálny rekord je 8 sekúnd. Táto odpoveď bola pri tom kritická, pretože od tej doby začal byť Bill Gates hrou celkom posadnutý a to až do takej podoby, že nakoniec ju musel zo svojho počítača odstrániť, aby sa mohol venovať práci.
Aj napriek tomu však Ryan jedno nedeľné ráno dostal nečakaný e-mail:
„Myslím že som prekonal rekord. Je na počítači v kancelárii Mika Hallmana.“ Bill
Mike Hallman bol vtedajší operačný prezident, ktorého Microsoft pretiahol k sebe z Boeningu. Bruce Ryan do jeho kancelárie toho dňa večer zašiel a uvidel, že to bola naozaj pravda. V mínach svietil nový rekord s časom 5 sekúnd. Bill tam musel chodiť keď Hallman odišiel domov a hral Míny na jeho počítači.
Do všetkého sa následne vložila Melinda Frenchová, marketingový manažér Microsoftu (ktorá sa v roku 1994 stala Melindou Gatesovou), ktorá poprosila Ryana, aby už aktuálne rekordné skóre Gatesovi neprezrádzal. Gates totiž Míny hral tak obsesívne, že to malo vplyv na chod Microsoftu ako takého.
Ryan ale dobre chápal, že Bill bol príliš tvrdohlavý, aby sa nechal niečím takým odradiť. Namiesto zatajovania rekordu preto vytvoril softvérového robota, ktorého účelom bolo vytvoriť neporaziteľný rekord.
V základe použil jednoduchý nahrávač makier, ktorým začal klikať na roh hracej plochy a označoval políčka mín za najmenší možný čas priamo v rohu. Ich rozmiestnenie bolo pri každej hre náhodné a Ryan si uvedomil, že ak hru spustí tisíce či desiatky tisíc krát, skôr či neskôr makro narazí na takú, ktorá tomu najmenšiemu rozloženiu bude odpovedať, čím hraciu plochu vyrieši prakticky za 0 sekúnd.
Trvalo to štyri hodiny, počas ktorých behom sekundy softvér hru opakovane reštartoval a udieral do nej makrom. Nakoniec sa to ale podarilo a na firemnej sieti zasvietil nový rekord vyriešenia: 0 sekúnd.
Ryan následne poslal Billovi screenshot s popisom „Smola, tvoj rekord 5 sekúnd bol práve prelomený, a myslím že definitívne. Tento výsledok už ani ty neprekonáš.“
Gates napokon všetkým vývojárom a Ryanovi poslal mail s predmetom „Predseda bol zvrhnutý“, v ktorom sa s humorom rozhorčil nad tým, že bol nadobro porazený makrom.
„Moje kritické schopnosti boli práve celkom nahradené počítačom. To je škandálne. Tie technologické veci už zašli príliš ďaleko. Keď stroje dokážu urobiť všetko rýchlejšie ako človek, ako si len zachováme našu ľudskú dôstojnosť?“ Bill
DOBA, KEĎ PINBALL MÁVAL 1 000 000 FPS
Do Windows sa postupom času začalo dostávať čoraz viac hier. K FreeCell, Solitaire a Mínam pribudli Srdcia a následne v roku 1996 aj 3D Pinball. Šlo o prvú hru, ktorá nebola od vývojárov Microsoftu, čo malo na začiatku 21. storočia aj humorné následky.
Problém Pinballu bolo, že jeho kód vytvorila externá firma Cinematronics, len krátko po svojom založení v roku 1994. Kód a trvalú licenciu Microsoft odkúpil v roku 1995 v dobe pripravovaného Windows NT 4.0, z ktorého následne putovala aj do nasledovníkov v podobe Windows 2000 a takisto Windows XP, kde sme ju videli naposledy.
Už pri Windows XP pritom mala na mále. Väčšina jej zdrojového kódu bola neokomentovaná a po pôvodných tvorcoch už v tom čase nebolo chýru ani slychu. Firmu Cinematronics a jej 13 zamestnancov totiž v roku v roku 1996 odkúpilo herné štúdio Maxis (tvorca hry Sims), a prevádzkovalo ju ako svoju mini pobočku. Samotný Maxis bol ale v roku 1997 odkúpený veľkou herná spoločnosť EA, ktorú pôvodný Cinematronics nezaujímal a jej 13 zamestnancov rozpustila.
Keď vývojári Microsoftu presúvali Pinball do Windows XP, s počudovaním si všimli, že z nejakého dôvodu pri spustení vyťažuje procesor na 100%. To bolo pomerne nezvyčajné, pretože od roku 1994 sa hra nezmenila a len ťažko by mohla byť tak náročná na výkon.
Problém tak nakoniec vyriešil vývojár Microsoftu Raymond Chen, ktorý po úpenlivom pátraní narazil v jej neprehľadnom zdrojovom kóde na funkciu, ktorá umožňovala zobraziť počet snímok, ktoré hra generuje. Na oko vyzeralo, že hardvér počítača nestíha, pretože hra bežala len 10 či 11 FPS.
Pôvodný programátor však nepočítal s tým, že by hardvér bol výkonný až tak, že by počet snímok bol väčší ako dvojmiestny. Použitá renderovacia slučka vykresľovala snímky tak rýchlo, ako to len bolo možné, pričom ako sa ale hardvér na konci minulého storočia vyvíjal, táto neobmedzenosť sa utrhla z reťaze. V momente ako si Chen v kóde danú pasáž všimol a limit na dvojmiestnosť zobrazovaného čísla odobral, zhrozil sa. V realite hra neprodukovala 10 až 11 FPS, ale 1 000 000 až 1 100 000 snímok za sekundu.
Skrátka až pokiaľ novým procesorom 21. storočia stačil dych. Raymond Chen tak nastavil strop na počet snímok, ktoré hra mohla maximálne vykresľovať (120) a záťaž na CPU okamžite klesla na menej ako 1%. Pinball tak mohol byť úspešne pribalený aj k Windows XP.
Po príchode 64-bitových platforiem nastali nové problémy. V základe 32-bitový Windows XP, ktorý sa masívne rozšíril do sveta, mal aj nepodareného 64-bitového bračeka. Ten bol vytvorený na neúspešnú 64-bitovú procesorovú architektúru Intel Itanium, ktorá 32-bitovou architektúrou nebola spätne kompatibilná.
Microsoft tak musel celý operačný systém aj jeho programy preportovať a v značnej miere prepísať. Šlo o milióny riadkov kódu a keď sa vývojári dostali k Pinballu, boli v stave nepríčetnosti.
Ukázalo sa, že hra mala po preportovaní zvláštny bug, pri ktorom guľôčka prechádzala všetkými stenami. V základe hneď na začiatku hry prepadla samotným vystrelovátkom, takže vlastne k žiadnej hre ani nedošlo.
Vývojári vedeli, že bude treba upraviť detektor kolízií, ale problémom bolo, že ho v tom bordelárskom kóde nevedel nikto nájsť. Nakoniec sa na to teda vykašľali a Pinball v tejto verzii Windows nebol.
Nasledujúci Windows Vista už bol postavený na 64-bitovej procesorovej platforme od AMD (používame ju dodnes), ktorá bola spätne s 32-bitovou kompatibilná. Pôvodný 32-bitový program preto na nej fungoval, pričom by ho bolo zrejme možné aj bez problémov preportovať na vtedy už úspešnú 64-bitovú verziu.
Nakoniec k tomu ale nedošlo, pretože manažment vývoja rozhodol, že vizuálny dojem hry už je v súvislosti s vizuálnym dojmom Windows Vista nesmierne zastaraný.
A keďže nikomu sa tú prekliatu hru s hnojárskym kódom prerábať nechcelo, jej cesta skončila.
VCHOD DO ÉRY REKLÁM A CESTA VON
Integrácia pôvodných hier Solitaire, Míny, FreeCell a Srdcia skončila s érou Windows 8.
Microsoft chcel spropagovať svoj nový aplikačný obchod, ktorý do tohto nepodareného „dlaždicového“ systému integroval v rámci nástupu dotykovej éry, takže pokiaľ ste mali záujem, hry ste mohli inštalovať z neho (koniec koncov, v tej dobe bol skoro prázdny).
Problémom pravdaže bolo, že boli kompletne preprogramované, plné reklamy a doplnkových nákupov, ako sa na mobilnú éru patrilo.
To isté sa stalo, ak ste Windows 8 odignorovali a svoj Windows 7 ste upgradovali v roku 2015 alebo neskôr na Windows 10.
Pôvodné hry sa nepresunuli a boli odobraté. V prípade záujmu ste si „Microsoft Solitaire Collection” a “Microsoft Minesweeper” mohli doinštalovať v novej podobe z aplikačného obchodu.
Ľudia z marketingového oddelenia zrejme mali radosť. Každopádne týmto krokom nastal definitívny koniec viac ako dve dekády trvajúcej éry.
Možno však netušíte, že žiadne tieto atrapy a nové verzie nemusíte používať. Vďaka takmer nekonečnej a dekády povestnej spätnej kompatibilite totiž nič nebráni v tom, aby ste používali tie staré.
Vďaka skoro až bezbrehej spätnej kompatibilite Windows stačí, keď si pôvodné 32-bitové hry vo Windows 7, Windows XP alebo hoc aj vo Windows 95 zoberiete (v tomto prípade len na 32-bitovom systéme, pretože sú 16-bitové), a prekopírujete si ich na moderné systémy Windows 10 a 11.
Následne ich len spustite a hrajte. Budú fungovať tak ako vždy.
Ak už k dispozícii staršie operačné systém nemáte a súbory si nemôžete vziať sami, môžete použiť tento balík, v ktorom nájdete tie verzie z Windows 7.
Ďalšie drobné čriepky z IT histórie hľadajte na našom webe každý štvrtok večer a takisto pod rovnomenným kľúčovým slovom.