Premýšľali ste niekedy nad tým, čo môže v budúcnosti celkom nahradiť smartfóny? Zdá sa vám niečo také veľmi vzdialené? Zapremýšľajte znova. Zmena už totiž klope na dvere a pôsobí ako z iného sveta.

Získanie silnej trhovej pozície z hľadiska predaja hardvéru či softvéru je pre každú firmu nesmierne cenné, pretože sa od toho priamo odvíja úspech jej biznisu. Vyspelé odvetvia často takmer nevyhnutne smerujú k monopolu (vládne jediná firma), duopolu (dve firmy) či oligopolu (obvykle tri až šesť firiem) a jedna alebo hŕstka firiem tak kontroluje celý sektor. Nováčik, ktorým môže byť aj veľmi úspešná firma z inej časti trhu, má prakticky nulovú šancu sa presadiť. Môžeme to vidieť všade, pričom napríklad v rámci potravinárskeho priemyslu dominujú firmy Nestlé, Kraft Foods a PepsiCo, výrobe dopravných lietadiel zase Airbus a Boeing a napríklad platobným kartovým systémom Visa a MasterCard. Pokiaľ nedôjde k nejakému veľkému technologickému zlomu, ako to bolo napríklad pri zrode automobilového priemyslu, elektrifikácii a podobne, je len malá šanca na zmenu. V prípade IT sektora sú však takéto zmeny omnoho častejšie než inde a môžu sa objaviť len v horizonte niekoľkých rokov, čo je pre každú dominantnú firmu skutočným strašiakom. Tieto nečakané zmeny narušia zabehnuté trhy vytvorením nového, ktorý následne ten starý rýchlo prekoná a celkom tak zmení situáciu. Tieto inovácie sa označujú ako disruptívne.

Zliatie skutočného a virtuálneho sveta

Ukážkovou disruptívnou inováciou (možno použiť označenia aj ako rozvratná alebo narušiteľská inovácia) sú smartfóny, ktorých nástup po roku 2007 narušil stávajúci monopol na poli operačných systémov (Windows), výrobcov CPU (Intel, AMD) a ďalších technológií. Tieto firmy by ustáli akýkoľvek útok na svojom piesočku, avšak disruptívna inovácia vytvorila piesoček iný, ktorý sa následne zlial do jedného celku. Aj keď Microsoft má stále monopol v rámci operačných systémov notebookov a desktopov a jeho Windows je na viac ako 95 % týchto zariadení, v prípade smartfónov dominuje trhu operačných systémov Google a jeho Android s 80 až 90 % podielom. Keďže ročne sa predá zhruba 300 miliónov notebookov a desktopov a 1,4 miliardy smartfónov, práve Android sa stal najrozšírenejším operačným systémom počítačov všetkých formátov bez toho, aby vôbec Windows vyzval na súboj. Podobne je to aj v rámci procesorov, kde namiesto architektúry inštrukčnej súpravy x86 (kde dominuje Intel a sekunduje mu AMD) používajú smartfóny obvykle architektúru ARM, kde rolu najväčších výrobcov prebrali celkom iné firmy. Intel a Microsoft nedokázali na trh smartfónov vstúpiť, aj keď sa o to pokúsili so značným pumpovaním financií. Narazili totiž na rovnakú prekážku, na akú narážajú ich konkurenti, keď sa snažia presadiť v sektore, kde dominujú zase oni.

Smartfóny boli skutočne veľkou disruptívnou inováciou, ktorá narušila mnoho trhov. Existujú pravdaže aj menšie, smerujúce len na jeden konkrétny segment trhu, pričom šlo napríklad o nástup LCD, ktorý vytlačil CRT technológie a takisto SSD, ktoré v rámci úložísk zaútočili na segment, ktorému v minulosti dominovali výhradne HDD. To, že je niečo disruptívna inovácia v minulosti, ho však nijak nechráni v budúcnosti. Koniec koncov, súčasné desktopy vychádzajú z konceptu IBM, ktorý bol pred niekoľkými desaťročiami takisto disruptívnou inováciou na trhu počítačov. Ani smartfóny nie sú nezraniteľné a éra ich dominancie a panovania môže skončiť skôr, ako by sa mohlo zdať. Za dverami je totiž technológia, ktorá z nich pri vydarenom nástupe môže spraviť prehistorický nástroj. V jadre tejto novej a potenciálne disruptívnej technológie sa nachádza mechanizmus označovaný ako kombinovaná realita.

Čo kombinovaná realita vlastne je?

Kombinovaná realita je stále pomerne málo používaný termín slúžiaci na popis špecifickej formy kombinácie prvkov virtuálnej a rozšírenej reality. Keďže tieto technológie sú sami o sebe značne odlišné, ich výsledné splynutie poskytuje aj značne odlišný zážitok. Virtuálnu realitu dnes reprezentujú predovšetkým pokročilé náhlavné súpravy ako Oculus Rift, HTC Vive a najnovšie takisto Sony PlayStation VR, ktoré sa dostali na trh v priebehu roku 2016. Ich kľúčovým aspektom je, že do virtuálneho sveta vstupujete (vizuálne a zvukovo vás obklopuje) a cítite to tak, že sa v ňom naozaj nachádzate. Reálny svet tak pre vás prakticky prestáva existovať.

V rámci rozšírenej reality (v angličtine augmented reality) sa naopak celkom počíta s tým, že ten reálny svet okolo vnímate a len si ho „rozširujete“ o doplnkovú digitálnu informáciu, ktorá naň reaguje. V súčasnosti rozšírenú realitu sprostredkováva predovšetkým displej smartfónu či tabletu, na ktorom sledujete obraz z vašej kamery, pričom pri namierení napríklad na špecifickú tlačenú reklamu automobilu, sa na časopise objaví 3D model autíčka, ktorým môžete otáčať. Dnes je technológia známa predovšetkým svojím herným použitím. Pred pár rokmi šlo o hru Ingress, dnes hlavne o Pokémon Go (od totožnej spoločnosti, ktorou je Niantic). Obrovský potenciál má rozšírená realita v rámci marketingu a takisto nakupovania, pričom smartfón môže dobre fungovať ako rýchly prechod medzi on-line a off-line svetom. Ide o extrémne prirodzenú interakciu, ktorá je na hony vzdialená od zadávania internetovej adresy či skenovania QR kódu. Ak kamera smartfónu rozpozná na mierenom objekte (napríklad v reklamnom letáku) aktivátor, príslušná aplikácia môže vyvolať alternáciu obrazu. Typickým príkladom je vyskúšanie hodiniek, či už tých klasických alebo smart, kde vám rozšírená realita môže pomôcť, ako by na vašej ruke vyzerali. Rovnakým spôsobom je možné pred nákupom opticky vyskúšať aj nový nábytok priamo vo vašej izbe, ako to robí napríklad aplikácia IKEA. Prvky rozšírenej reality obsahuje aj mobilná aplikácia prekladača Googlu, ktorá snímaný obraz textu dokáže alternovať a upraviť do iného jazyka (pomocou OCR), takže napríklad nápis na informačnej tabuli sa pri pohľade cez smartfón stane pre vás akoby zázrakom preložený.

Zázračná budúcnosť je bližšia ako by sa mohlo zdať

Z tohto pohľadu by sa mohlo zdať, že rozšírená realita stojí presne na polceste medzi realitou a virtuálnou realitou, čo však nie je celkom pravda. Potreba rozlišovať špecifiká narastá a medzi realitu a virtuálnu realitu je vhodnejšie umiestiť až tri prejavy rôznych technológií, čo môžete vidieť znázornené na infografike. Dôležitom rozdielom je, že virtuálna realita vás vťahuje do nového prostredia, pričom sa cítite jeho súčasťou. Virtuálna realita teda nie je niečo, čo vidíte sa diať. Virtuálna realita je niečo, čo sa vám deje. Vaše zmysly sú oklamané a máte dojem, že sa nachádzate priamo v nej, čím sa pre vás stáva priamym náprotivkom reality. Ak sa pozrieme na rozšírenú realitu, je jasné, že tá nestojí v polovici cesty. Je v skutočnosti značne blízko reality, pretože sme v reálnom svete a len si ho dopĺňame o ďalšie informácie bez toho, aby sme realitu opúšťali. Rozšírená realita sa nám preto nedeje. Len ju sledujeme na displeji (smartfónu) a používame ju.

Microsoft HoloLens

Priamym náprotivkom rozšírenej reality, stojacim na opačnej strane spektra, je technológia stále pomerne zriedkavo označovaná ako rozšírená virtuálna realita či rozšírená virtualita (v angličtine augmented virtuality). Asi najvýznamnejším predstaviteľom tohto smeru je VOID. Ide o unikátne zábavné centrum, ktoré sa onedlho otvorí v americkom Utahu, pričom má za sebou niekoľko veľmi úspešných predvádzacích akcií. Používa vlastný hardvér a softvér virtuálnej reality pozostávajúci z náhlavnej súpravy a počítača, ktorý je súčasťou špeciálneho batohu. Ten používatelia nosia na chrbte a nie sú tak obťažovaní žiadnou kabelážou brániacou v pohybe. Zážitok sa dá prirovnať k typickým skupinovým strašidelným atrakciám, odohrávajúcimi sa napríklad v podzemí, na ktoré narazíte v mnohých veľkomestách. Základný koncept je pomerne jednoduchý. Návštevníci si skrátka nasadia súpravu virtuálnej reality a ocitnú sa v rôznych prostrediach. Rozdiel oproti klasickej virtuálnej realite je, že sa fyzicky naozaj pohybujete. Ak teda kráčate vo virtuálnych prostrediach, v ktorých na vás útočia rôzne monštrá, kráčate aj fyzicky v špeciálne upravenej hale. Ak vidíte virtuálnu stenu, môžete k nej prísť a dotknúť sa jej, pretože prostredie je upravené tak, že na danom mieste daná stena fyzicky naozaj je. Ak prídete k ovládaciemu prvku, môžete ho naozaj vziať do ruky, pretože vo fyzickom svete na danom mieste existuje atrapa, ktorá ho simuluje. Ide teda o značne rozšírený zážitok virtuálnej reality, ktorý je doplnený takisto o pachy, paru a iné efekty, čím vám viac približuje virtuálne prostredie, v ktorom opticky ste.

Microsoft nadviazal spoluprácu s automobilkou Volvo, ktorá by HoloLens chcela používať na svojich predajných miestach na lepší výber konfigurácií auta pre zákazníkov

Pri popise týchto kategórií je jasné, aká technológia je presne na polceste. Ide o kombinovanú realitu (v angličtine mixed reality), ktorá na rozdiel od bežnej rozšírenej reality umožňuje plné vnorenie. Sprostredkovaná je špeciálnymi okuliarmi, cez ktoré vidíte reálne okolie, do ktorého sú virtuálne prvky pridávané tak, akoby boli jeho súčasťou. Reálny svet a digitálna obrazová informácia sa tak zlieva do jedného celku, pričom na rozdiel od jednoduchej rozšírenej reality v tomto svete naozaj ste a virtuálne objekty sa tak stávajú súčasťou vašej reality a života. Ak sa pozeráte na ulicu, v ktorej ste a chcete vidieť ako vyzerá z leteckého pohľadu, pozriete sa. Nevyťahujete smartfón, nikam nejdete, skrátka sa len obraz pred vami objaví na požiadanie v kútiku oka. Ak sedíte v reštaurácii a v rukách držíte čínsky jedálny lístok a nerozumiete ani slovo, nevyťahujete smartfón a prekladač. Jedálny lístok sa stane preložený pred vašimi očami. Ak stojíte v zápche na diaľnici, nepotrebujete zisťovať žiadne informácie o tom, čo ju spôsobuje. Informácie sa zobrazujú priamo pred vašimi očami. Ak sa pozeráte na čierny čajník vo vašej ruke a zaujíma vás, ako by vyzeral červený, skrátka ho necháte stať  sa červeným.

Prvým verejne predstaveným a dostupným produktom, ktorý nám ukazuje záchvev tejto budúcnosti, je HoloLens, ktorý Microsoft odhalil po prvýkrát v minulom roku a my ho predstavujeme v tomto vydaní TOUCHIT. V súčasnosti je táto náhlavná súprava dostupná len ako vývojársky prototyp (za 3000 dolárov), pričom verzia pre bežných používateľov bude v dohľadnej budúcnosti nasledovať. Ak sa pozriete na videá, na ktorých sú možnosti HoloLens demonštrované, je ťažké zostať neohúrený. Nechať si zobrazovať virtuálne objekty priamo pred sebou, sledovať svoje dokumenty Wordu, videá na YouTube či iné súbory tak, že lietajú priamo pred vašimi očami, je niečo skutočne dych berúce. Ide nepochybne o obrovský krok vpred a Microsoft rozhodne zanechal dojem. Pri bližšom pohľade však narazíte na množstvo slabín. Ako vyplýva aj z nášho testu, objekty sa nemôžu zobrazovať v celom vašom zornom poli, ale len v relatívne úzkom priestore priamo pred vašimi očami, čo celkový dojem dosť oslabuje. Pri záberoch zo špeciálnej kamery, kde je obraz plnohodnotný, to nie je zrejmé, ale pri zábere priamo z okuliarov sa to rýchlo ukáže. Okrem toho, aj keď virtuálne objekty sú veľmi ostré a je ich možné zväčšovať, zmenšovať a otáčať, ich osadenie v priestore je len v jednej ohniskovej vzdialenosti (k čomu sa ešte dostaneme). Tak ako je od vašich očí vzdialený displej notebooku, je od vašich očí vzdialený aj „holografický“ obraz v rámci HoloLens, pričom vzďaľovanie a približovanie objektov je simulované len zmenou ich veľkosti a perspektívou, čo sa v realite pravdaže nedeje. Ak máte vedľa seba dva fyzické objekty a jeden je o polovicu menší ako ten druhý, viete, že to nie je preto, že by bol jeden od vás viac vzdialený. Na oba totiž zaostríte svojimi očami v rovnakej miere.

Použitie HoloLens pri návrhu zariadení

V súčasnosti však existuje vývojový projekt, ktorý oba tieto pálčivé problémy rieši, pričom nám môže otvoriť bránu do teraz nevídaného sveta. Sú do neho vkladné obrovské nádeje, čomu nie je možné sa ani čudovať, pretože potenciál technológie je skutočne masívny. V súčasnosti sa pritom zdá, že jeho vypustenie na svet by mohlo byť už za dverami. Tento tajomný projekt a spoločnosť, ktorá za ním stojí, nesie názov Magic Leap.

Zázrak za zavretými dverami v hodnote niekoľkých miliárd dolárov

Zrejme žiadny produkt z oblasti kombinovanej, virtuálnej a rozšírenej reality dnes nebudí viac vášní ako Magic Leap. Tento tajomný startup, sľubujúci doslova zázraky a vstup do skutočnej budúcnosti počítačov, sa paradoxne nerodí v kalifornskom Silicon Valley, ale na opačnom konci USA, konkrétne na Floride (Dania Beach). Do dnešného dňa nebol na verejnosti prezentovaný žiadny prototyp a ak by šlo o akúkoľvek inú firmu, zrejme by to všetko smrdelo len sladkými rečičkami, nesplnenými sľubmi a možno aj podvodom. Náznaky toho, čo dokáže, poznáme len zo štyroch kratučkých demonštračných videí (prvé v marci minulého roku, posledné zatiaľ v júni tohto roku), ktoré údajne zodpovedajú aktuálnemu stavu vývoja.

Magic Leap – Demo

Ako teda vieme, že nejde o podvod? Táto technológia bola totiž naozaj predvedená niekoľkým investorom, ktorí jej vývoj financujú (výmenou za malý či väčší podiel vo firme), pričom súčasťou procesu bolo vždy podpísanie dohody o mlčanlivosti. Celý vývoj sa pritom veľmi dobre darí držať v tajnosti, pretože výrobu zariadenia si spoločnosť vykonáva sama od základu. Existuje pravdaže množstvo pochybných spoločností, ktoré dokážu netechnických investorov podviesť zahmlievaním technológie, pretože tí koncept nedokážu pochopiť a neuvedomia si, že sľuby sú nesplniteľné. V tomto prípade o to ale nejde. Investori Magic Leapu nie sú rozhodne žiadni technologickí analfabeti. V októbri roku 2014 sa odohralo prvé veľké kolo investícií, pričom firma po utajenej demonštrácii technológie získala masívnu sumu 542 miliónov dolárov, čo bolo zrejme najväčšie rané investičné kolo v histórii technologických startupov. Kto túto mamutiu sumu poskytol? Google, Qualcomm, Andreessen Horowitz a KPCB (dve veľké investičné firmy zo Silicon Valley, stojace okrem iného aj za skorými investíciami do Instagramu, Skype, Twitteru, Amazonu, Symantecu či samotného Googlu).

Ďalšie kolo investícií prebehlo vo februári 2016, v ktorom sa dostalo na stôl firmy ďalších 794 miliónov dolárov. Najväčším investorom v tomto kole bol čínsky IT gigant Alibaba a americký gigant zábavného priemyslu Warner Brothers. Celkový počet investícií sa tak spolu s úvodným financovaním zrejme už preklopil cez 1,5 miliardy dolárov. Hodnota spoločnosti Magic Leap sa v súčasnosti odhaduje na 4,5 miliardy, a to všetko bez akéhokoľvek verejne predstaveného produktu (takmer určite sa pri investičných kolách niektorí IT giganti pokúsili firmu kúpiť celú, avšak očividne boli vlastníci proti a predali len podiely). Dnes je jasné, že demonštrácia technológie nenechala technologické firmy na pochybách a vedia, že ide skutočne o niečo veľké.

Realita okolo môže dostať v najbližších rokoch celkom iný nádych

Startup Magic Leap vznikol v roku 2010 a do roku 2014 operoval prakticky úplne v tajnosti, bez akejkoľvek pozornosti, vyvíjajúc svoje vlastné a unikátne technológie. V jeho čele stojí Rony Abovitz, biomechanický inžinier, ktorý v minulosti (2004) založil a viedol firmu MAKO Surgical, vyrábajúcu chirurgické robotické ramená na pomoc pri operáciách a takisto špeciálne ortopedické implantáty. Po odpredaji firmy v roku 2013 (odkúpila ju firma Stryker Medical za 1,65 miliardy dolárov) sa vrhol na projekt Magic Leap. Súčasťou jeho tímu je dnes napríklad Brian Schowengerdt, profesor a inžinier laboratória fotoniky Washingtonskej univerzity, ktorý je expertom z oblasti návrhu adaptívnych displejov, optického inžinierstva a takisto ľudského vizuálneho systému a vnímania, ku ktorému sa napríklad pridáva skúsený herný vývojár Graham Devine (v minulosti pracoval v Atari, id Software a Apple), podieľajúci sa na hrách ako Quake III, Doom III a mobilných herných mechanizmoch iOS. Firma zo skromných počiatkov významne narástla a v súčasnosti už zamestnáva viac ako 1000 ľudí. Aktuálne dokončuje výstavbu fabriky, ktorá ich špecifický a prelomový produkt má vyrábať na vlastnú päsť od základu. V apríli 2016 firma odkúpila izraelskú spoločnosť NorthBit, zameriavajúcu sa na kybernetickú bezpečnosť a v júni nadviazala spoluprácu s ILMxLAB (Industrial Light & Magic Laboratory), čo je oddelenie špeciálnych efektov štúdia Lucasfilm/Disney, stojace za efektmi aktuálnych filmov Star Wars a mnohých ďalších.

Čo je teda tým zázrakom Magic Leap, ktorý IT gigantov nenecháva spať? Ak sa pozriete na dvojicu posledných publikovaných videí, na ktorých je uvedené, že ukazujú reálne použite zariadenia (nejde teda o technologický koncept vytvorený dodatočnou úpravou videa), v mnohom vám to pripomenie zábery z Microsoft HoloLens. Pri podrobnom pohľade však narazíte na niekoľko dych berúcich rozdielov, ktoré ukazujú, aké obrovské eso Magic Leap skrýva v rukáve. Kľúčom k všetkému je unikátny displej a celkom nová zobrazovacia technológia.

Skok do tajomstva magického sveta

O technológii Magic Leap vieme síce málo, ale niekoľko základných čriepkov je verejne známych, pričom je možno ich doplniť o pomerne logické naviazanosti, ktoré poslúžia na vytvorenie realistickej predstavy. Základný koncept produktu sa dá zhrnúť nasledovne. Magic Leap vyvíja pokročilé zariadenie v podobe okuliarov, určených na kombinovanú realitu, ktoré sa dajú koncepčne najlepšie prirovnať ku Microsoft HoloLens. Podľa dostupných informácií sa zdá, že vyvíjané zariadenie bude pozostávať z dvoch častí. Prvou budú na pohľad jednoduché okuliare, pripomínajúce tvarom a konštrukciou tie optické alebo slnečné. Nejde teda o veľkú náhlavnú súpravu, čiastočne pripomínajúcu helmu. Na rozdiel od HoloLens, alebo súprav virtuálnej reality, tak nebude zariadenie určené len do interiéru domu či firmy, ale bude akceptovateľné ho nosiť aj na verejnosti. Druhou časťou zariadenia je výpočtová jednotka, zrejme vo veľkosti smartfónu (bez displeja), ktorá sa zmestí do vrecka. K okuliarom by mal z nej viesť kábel, ktorý sa dá strčiť pod tričko, podobne ako dnes mnohí ľudia nosia slúchadlá, zapojené do svojho smartfónu.

Výpočtová jednotka nebude nič zázračné a môžeme v nej očakávať mobilný procesor a grafické jadro, RAM, batériu, moduly pre Wi-Fi, Bluetooth a mobilnú sieť, GPS a skrátka skoro všetky bežné veci, čo sa dajú očakávať v smartfóne. Výnimku tvorí kamera, displej a polohovacie senzory (gyroskop, kompas, akcelerometer), ktoré nájdeme v okuliaroch, spoločne s drobnými reproduktormi (podobnými, aké si prikladáme k uchu pri telefonovaní). Kamery na okuliaroch budú zrejme slúžiť hlavne pre pozičné mechanizmy projekcie. Je možné, že klasická kamera sa z dôvodu obáv o súkromie objaví len na výpočtovom module a bude „tasená“ používateľom len v prípade potreby. Aj keď okuliare budú mať zrejme o niečo hrubšie nožičky, mali by vyzerať pomerne normálne, vďaka čomu by ste sa s nimi mohli pohybovať na verejnosti bez toho, aby ste vyzerali ako Kyborg zo sci-fi filmu z roku 1980, čo bol koniec koncov problém Google Glass a mnohých iných náhlavných súprav súčasnosti.

Náhľad na patenty Magic Leap. Finálne produkty budú nepochybne dizajnovo odlišné, avšak nákresy dávajú dobrú predstavu o celom koncepte

Unikátom technológie je laserový projektor, ktorý nebude súčasťou okuliarov, ale výpočtového zariadenia. Svetelný signál, ktorý bude generovať, poputuje do špeciálnych skiel okuliarov cez optický kábel a tie svetlo rozdistribuujú a virtuálny objekt zobrazia. Táto projekčná technológia je však značne odlišná od toho, čo používame dnes. Náznak toho, ako funguje, vidíme na základnom patente spoločnosti. Svetlo generované výpočtovou jednotkou vchádza v rámci okuliarov do špecifického distribučného systému a unikátnych šošoviek, ktoré sa podobajú na sklíčka bežných okuliarov. Nejde teda o regulárne šošovky, ako nájdeme napríklad v rámci náhlavnej súpravy virtuálnej reality, aby vaše oči dokázali pohodlne zaostriť na veľmi blízky displej za nimi. Tieto dve unikátne technológie firma nazýva ako Fiber Scanned Displays (vláknom skenované displeje) a Photonic Lightfield Chip (fotonický čip svetelného poľa).

Magic Leap – Kancelaria

Základom nového druhu vláknom skenovaného displeja (FSD) je tenučké optické vlákno, zakončené malou miniatúrnou trubicou (dobre sa to dá predstaviť ako koniec šnúrky od topánok). V jej vnútri je piezoelektrické vibračné teliesko, ktoré koniec vlákna rozkmitáva, čím je plocha jeho svetelnej projekcie značne väčšia, ako vlákno samotné. To je kľúčom k vyriešeniu obrovskej slabiny HoloLens a obdobných zariadení, ktorou je veľmi malý zorný uhol. Na úžasne pôsobiacich videách HoloLens vidíte veľký obraz generovaný kamerou. Problémom je, že v náhlavnej súprave je situácia omnoho horšia a virtuálny obraz je len v strede. Človek má zorný uhol 180° horizontálne a 130 až 135 ° vertikálne. Smerom do bokov teda vidíme všetko až skoro kolmo k našim očiam a smerom do hora a dolu takmer do dvoch tretín. Zobrazovaný uhol v náhlavných súpravách je ovplyvnený optikou a mikrodisplejmi. V prípade Oculus Rift a virtuálnej reality je možné ísť vďaka šošovkám až na uhol 120°, avšak daňou za to je nízke rozlíšenie obrazu, pričom pixelov ste si vďaka zväčšeniu vedomí. HoleLens týmto problémom netrpí a obraz je ostrý, ale daňou za to je malý zorný uhol na úrovni 35 až 40°. Aby pre ľudské oko obraz vyzeral kvalitne, zariadenie do tohto zorného uhlu pumpuje zhruba osem miliónov pixelov (3264 × 2448), čo je vlastne 4K rozlíšenie. Ak by sme chceli rozšíriť obraz na väčší zorný uhol, nestačilo by nám ani 8K (7680 × 4320) a jeho 33 miliónov pixelov. Zorný uhol 120° horizontálne a 80° vertikálne si totiž pri takejto obrazovej kvalite vyžaduje zhruba 50 miliónov pixelov, teda 9K (9200 × 5750).

Obraz pravdaže netreba generovať súčasne všade, ale len v mieste daných virtuálnych objektov. Problém je, že tradičné mikrodispleje, ktoré používa napríklad HoloLens, majú rozstup pixelov okolo 4,5 mikrometra (vzdialenosť od centra jedného pixela k centru vedľajšieho), čo obmedzuje maximálne možné produkované rozlíšenie na rozmer displeja ako takého. V patente Magic Leap sa ale dozvedáme, že optické vlákna majú rozstup len 0,6 mikrometra, čo by samo o sebe umožňovalo generovanie rozlíšenia 4375 × 2300. V schematickom nákrese patentu je navyše vidieť zhluky vlákien v rámci jedného bodu, čo by malo prinášať generovanie ultravysokých rozlíšení, schopných dosiahnuť zorný uhol 120°. Nevieme pravdaže, či finálny produkt bude takéto parametre naozaj dosahovať.

Pohľad cez Magic Leap vo vývojovom laboratóriu

Po zhluku ovládaných optických vlákien je druhým tajomným prvkom fotonický čip svetelného poľa. Toto označenie na prvý pohľad vyzerá ako nejaké zbytočne technické bľabotanie v snahe popísať bežnú vec, pretože ide o upravené sklíčko určené na lom svetla (cez ktoré sa pozeráme), čo znie ako objekt, pre ktorý už máme pomenovanie šošovka. Prečo teda firma tento objekt volá čip? Ide totiž o pokročilú šošovku, upravujúcu tok fotónov na základe veľmi špecifických podmienok, čo zrejme pripomína to, ako čip upravuje podľa špecifických podmienok tok elektrónov. Rozdiel oproti šošovke sa pri popise rýchlo ukáže.

Pre potreby kombinovanej reality je esenciálnou vlastnosťou tohto „sklíčka“ to, že môže lúče svetla zaostriť v správnej ohniskovej rovine. Aby ste vedeli o čom je reč, pozrite sa na svoje okolie a následne si kúsok pred oči dajte svoju dlaň. Ak zaostríte na dlaň, pozadie okolo bude rozmazané. Ak naopak zaostríte na okolie v pozadí, rozostrí sa dlaň. V rámci virtuálnej reality vám jednoduché šošovky pomáhajú zaostriť na veľmi blízky displej, vďaka čomu sa naň môžete relatívne pohodlne pozerať (skúste si tak blízko pred oči priložiť smartfón, aby ste videli, aký je to problém). Obraz je však v rovnakej ohniskovej rovine. Je jedno, že hráte pokročilú hru z vlastného pohľadu, ako je napríklad nový DOOM či Far Cry 4. Všetko je ostré rovnako, či už je herný objekt blízko alebo ďaleko. Ak pozorujete klasický svet cez priehľadný priezor okuliarov rozšírenej a hlavne kombinovanej reality, vaše oči fungujú celkom normálne a na blízke a vzdialené objekty zaostrujete oddelene. Obraz projekcie je ale len v jednej vzdialenosti, pretože difrakčné optické prvky bežného náhlavného projekčného displeja nedokážu meniť ohniskovú vzdialenosť v reálnom čase. Vzdialenosť sa teda rieši len ilúziou v podobe zmenšenia objektu.

Rony Abovitz so „sklíčkom“ v podobe vláknom skenovaného displeja

Magic Leap toto rieši unikátnym systémom, v ktorom sú tieto sústavy umiestnené v extrémne tenučkých vrstvách s rozličnými ohniskovými rovinami (tvoria sklíčko, ktoré môžete vidieť na fotografii) a svetlo je do nich v reálnom čase presmerovávané podľa potreby. Predstavte si, že chcete zobraziť virtuálneho škriatka, ktorý tancuje na reálnej knihe položenej na skutočnom stole vzdialenom dva metre od vás. Ak sa pozriete na vlastnú dlaň, vzdialenú pár centimetrov, stôl, škriatok aj kniha sa rozmaže, tak ako ste zvyknutí. Rozmazanie škriatka ale nevykonáva ilúziou grafický čip. Vykoná to váš mozog, respektíve vizuálny systém, pretože medzi týmto svetlom nie je žiadny rozdiel, ako medzi svetlom prichádzajúcim od iných, dva metre vzdialených objektov. Ak sa začnete k stolu približovať, vaše oči začnú preostrovať, pretože vzdialenosť stola a knihy sa bude meniť. Spolu s nimi sa však bude zaostrovať aj škriatok, pretože systém bude presmerovávať svetlo, ktoré ho generuje do vrstiev s odlišnou ohniskovej vzdialenosťou. Mohlo by sa zdať, že je to takmer neriešiteľný problém, pretože vrstiev bude potrebné obrovské množstvo. V skutočnosti je však všetko zabezpečené viacerými vrstvami zároveň a ich kombinácia generuje odlišnú ohniskovú vzdialenosť podľa toho, ktoré sú aktívne. Obrovské množstvo variácií vzdialeností teda zvládne generovať aj relatívne malý počet vrstiev, vďaka veľkému počtu možných kombinácií, ktoré je možné vytvoriť. To, koľko vrstiev zariadenie naozaj používa, pravdaže nie je verejne známe.

Magic Leap – Star Wars

Vo videách je viditeľné, že je možné mať v obraze viacero objektov s rozličnou ohniskovou vzdialenosťou, teda objektov odlišne vzdialených od vás (vidieť to na robotoch zo Star Wars), čo pri konkurenčných produktoch nie je možné. Je pri tom možné sa k nim približovať, akoby boli skutočne v priestore. Môžete ich sledovať z blízka aj z diaľky, na rozdiel od iných systémov, kde obraz skrátka len „lieta pred vami“ vo veľkosti, akú si zvolíte. Všimnite si na videu dôležité detaily, ako napríklad to, ako kamera reálne musí preostriť na blízku slnečnú sústavu a objaví sa množstvo detailov, alebo napríklad to, ako je časť robota za nohou stola v správnej ohniskovej vzdialenosti.

Potenciál disruptívnej technológie posielajúci smartfóny do dôchodku

Už pri použití HoloLens si môžete všimnúť, ako sa v rámci tejto technológie môžu ovládať rôzne aplikácie tak, akoby sa vznášali vedľa vás. Problémom je malý zorný uhol a to, že „helmu“ Hololens asi ťažko budete nosiť len tak na ulici. Ak sa však očakávania Magic Leap naplnia a objaví sa zariadenie vo formáte klasických okuliarov s vysokým zorným uhlom a ľubovoľnými ohniskovými vzdialenosťami, otvára sa celkom nová éra. Takéto okuliare totiž môžu plne nahradiť smartfón.

Chcete si pozrieť fotky na Instagrame či video na Youtube? Okuliare vám ho zobrazia malé, akoby bolo na displeji neexistujúceho smartfónu v dlani, alebo veľké, ako keby bol pred vami 60“ TV. Prišla správa z Viberu či WhatsAppu? Vidíte ju okamžite. Nový príspevok na Facebooku? Je pred vašimi očami na požiadanie. Je potrebné zavolať si, napísať mail, či navigovať podľa GPS? Všetko zariadia okuliare a výpočtová jednotka.

Magic Leap predpokladá masívne rozšírenie svojich zariadení do troch až piatich rokov, vďaka čomu sa celkom zmení náš pohľad na svet

Možno si poviete, že ľudom sa nebude chcieť nosiť namiesto smartfónu okuliare. Tu ale nejde o náhradu, ktorá poskytne to isté trochu inak. Tu ide o zariadenie, ktoré poskytne mnohonásobne viac a potenciálne vás presunie do sveta zázrakov. Kombinovaná realita má možnosť celkom zmeniť to, ako vnímame reálny svet okolo seba, čomu sa smartfóny ani nepribližujú. Onedlho tak môže vyťahovanie smartfónu z vrecka a pozeranie sa na jeho predpotopný displej pôsobiť ako konský povoz v ére automobilov. Začiatky pravdaže bývajú nesmelé a nič sa neudeje za deň. Koniec koncov, ani predstavenie iPhonu v roku 2007 automaticky neznamenalo, že hneď na druhý deň sme mali smartfón všetci vo vrecku. Ubehlo ale pár rokov a svet sa celkom premenil. Pri pohľade na chystané projekty kombinovanej reality to vyzerá, že sme na prahu novej zmeny a táto zmena vyzerá byť skutočne magická.

Tento článok vyšiel aj v tlačenom novembrovom vydaní TOUCHIT č. 9/2016, preto sa niektoré skutočnosti uvedené v článku, môžu odlišovať oproti aktuálnemu dátumu publikovania.

Značky:

František Urban

František Urban
Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z oblasti najrôznejších technológií a ich vývoja. Nájdete ma takisto pri diagnostike HW a SW problémov.