Priatelia 2.0 – Virtuálna realita ako komunikačný nástroj

2

Virtuálnu realitu dnes väčšina ľudí vníma ako nástroj na aktívne hranie hier, či pasívne sledovanie rôznorodého 360° videoobsahu. Potenciál technológie je však omnoho väčší a jedným zo sľubných smerov je jej použitie na nadväzovanie sociálneho kontaktu.

Sociálna interakcia v rámci virtuálnej reality (VR) si získava čoraz viac priaznivcov po celom svete. To, prečo je to tak, má pomerne jasnú odpoveď. Ľudia sú spoločenskí a chcú sa rozprávať a už od počiatkov internetu sa to prejavovalo prítomnosťou diskusných fór, komentárov a rýchlych instantných textových komunikátorov (v počiatkoch IRC, neskôr ICQ či MSN a dnes WhatsApp či Viber). To, že sa diskusné skupiny, či on-line zoznamovanie prenáša aj do prostredia virtuálnej reality teda vôbec nie je prekvapivé.

Virtuálna realita však v tejto oblasti otvára celkom nové dvere. Po texte, hlase a obraze (v podobe videozáznamu) je totiž do internetovej komunikácie po prvýkrát možné preniesť aj pocit z blízkosti inej osoby a iné duševné prejavy vyvolané sociálnymi situáciami. To komunikáciu značne zlepšuje a potenciálne môže ísť o celkom prelomový spôsob kontaktu, ktorý časom môže diaľkovej komunikácii na našej planéte dominovať. Toto je koniec koncov jeden z hlavných dôvodov, prečo do tejto oblasti značne investuje napríklad aj Facebook.

Prirodzené nadviazanie sociálneho kontaktu

V súčasnosti nám technológie displejov a prenosovej rýchlosti ešte neumožňujú sprostredkovanie virtuálnej komunikácie na nerozpoznanie od reality. To pociťujeme aj pri sledovaní 360° videí, začínajúc peknými scenériami a končiac adrenalínovými blízkymi stretnutiami s nebezpečnými zvieratami, alebo šteklivou pornografiou. V rámci VR komunikácie je teda prostredie (a postavy) vytvorené 3D grafikou, obvykle v značne zastarano pôsobiacom spracovaní (z dôvodu výpočtového limitu a vysokého rozlíšenia). To však neznamená, že je to na škodu. Môže sa totiž naplno prejaviť efekt ochrannej škrupinky, ktorý je pre mnohých ľudí veľkým pomocníkom.

Avatari pre sociálnu VR Facebooku

Tento efekt je dobre vidieť na vedeckej štúdii, ktorú vykonal v minulom roku Facebook (ten vďaka akvizícii stojí za VR okuliarmi Oculus Rift). Výskumný tím pri nej nasadil náhlavnú súpravu 60 ľudom vo veku 18 až 51 rokov, ktorí nemali žiadne alebo len veľmi malé skúsenosti s VR. Tieto osoby sa ocitli v súkromnom virtuálnom vlakovom kupé, kde na sedadle oproti sedel animovaný, ale vierohodný ľudský charakter (v skutočnosti iná osoba v teste).

Účelom štúdie bolo zistiť, ako ľudia (VR začiatočníci) vzájomne komunikujú vo virtuálnej realite a aká neurónová aktivita pri tom prebieha v ich mozgu. O meranie druhého menovaného parametra sa postarala firma Neurons, z odboru konzultácií aplikovanej neurovedy. Všetci účastníci testu teda mali okrem okuliarov VR na hlave nasadené aj EEG senzory, sledujúce mozgovú aktivitu počas jednotlivých úloh.

Zaujímavým výsledkom tohto testu bolo, že bežní ľudia sú nielenže schopní pomerne rýchlo nadviazať autentický kontakt vo virtuálnom prostredí, ale hlavne, že pre niektoré typy ľudí je to dokonca aj jednoduchšie. Zatiaľ čo extroverti vykazovali pri komunikácii vo VR podobné, alebo menšie zapojenie, aké ukazujú pri fyzickej konverzácii, introverti boli v rámci VR naopak omnoho komunikatívnejší ako v realite. Keď po zhruba 20-minútovej komunikácii vo VR dostali účastníci v súkromí otázku, či by sa s danou osobou chceli naďalej stretávať aj vo fyzickom svete, tak v prípade extrovertov sa takto vyjadrilo 57 % účastníkov, zatiaľ čo v prípade introvertov až 83 %.

Experiment Facebooku s virtuálnou diskusiou vo vlakovom kupé

Aj napriek tomu, že väčšina účastníkov nemala žiadne skúsenosti s VR, komunikácia s inou osobou v tomto prostredí im pripadala prirodzená. EEG pri tom ukazovalo konzistentnú pozitívnu motiváciu na udržanie prirodzeného rozhovoru a prezradilo, že účastníci testu neboli znudení a ani naopak zahltení novými stimulmi. Drvivá väčšina účastníkov (93 %) podotkla, že sa im konverzácia páčila a bola príjemná.

To, že introverti vnímajú komunikáciu vo VR lepšie, ako v realite, je pozoruhodné. Naznačuje to, že prejavovanie pomocou virtuálneho avatara redukuje ich uzavretosť a zlepšuje ich sebavedomie. Jedna z účastníčok testu napríklad podotkla, že sa cítila uvoľnenejšie preto, že sa nemusela zaoberať tým, čo si osoba naproti myslí o jej vzhľade. Ide zrejme o podobný efekt, aký je dosiahnutý pri komunikácii v kompletných maskách, čo pôsobí na mnohých ľudí oslobodzujúco.

Masívny nárast popularity VRChatu

Na diskusiu v rámci VR je možné použiť mnoho aplikácií, ako napríklad Bigscreen, AltspaceVR, Rec Room či vTime. Kým prvá trojica sa sústreďuje hlavne na spoločné zážitky, ako napríklad hranie hier, maľovanie či pozeranie filmov, vTime sa zameriava predovšetkým na čistú diskusiu, sprostredkovanú v rozličných prostrediach (bežné miesta ako pláž, alebo štúdio, ale aj netradičné ako obežná dráha okolo Zeme či skalné bralo). V aplikáciách tohto typu je obvykle nutné použiť pokročilé náhlavné súpravy VR ako Oculus Rift, alebo HTC Vive, avšak AltspaceVR alebo vTime umožňujú aj smartfónové použitie cez Samsung Gear VR a Google Daydream, či dokonca aj lacné Google Cardboard.

Popularita daných aplikácií nie je malá, avšak v priebehu roku 2017 vtrhol na tento trh celkom nový hráč a masívne zabodoval. Ide o VRChat, ktorý je dostupný od februára minulého roku a nájdete ho napríklad aj na platforme Steam. V základe je určený na použitie s náhlavnými súpravami Oculus Rift a HTC Vive, avšak je možné sa pripojiť aj v rámci klasickej obrazovky, pričom prostredie VRChatu  prakticky „hráte“ podobne, ako 3D hru z prvého pohľadu.

Diskusia v rámci VRChatu

VRChat v prvých mesiacoch získaval popularitu len mierne a explozívny nárast prišiel prakticky až v období vianočných sviatkov. Počet inštalácií aplikácie narástol behom mesiaca zo zhruba 200 000 na viac ako milión a počet neustále pripojených používateľov začal prekračovať 20-tisíc. Z pohľadu iných komunikačných aplikácií (napr. miliardový WhatsApp) ide o pomerne malé čísla, ale v rámci stále obmedzeného VR sveta ide vskutku o niečo prelomové.

VRChat nie je len komunikátor, ale svojím spôsobom aj akási virtuálna sociálna sieť. Ako používateľ môžete do VR prostredia vstupovať s vlastným avatarom, ktorý odpovedá fyzicky vašej postave, alebo naopak s ňou nemá nič spoločné a prispôsobuje sa skôr vašim túžbam či humoru. Na rozdiel od iných aplikácií tohto typu tu nevyberáte len z úzkej skupiny predvolených prvkov tvárí a postáv, ale môžete do prostredia uploadovať vlastné 3D modely, ktoré ste vytvorili sami, alebo niekto iný v rámci komunity.

V prostredí VRChatu je tak vždy pomerne pestro a obľúbené sú napríklad avatary imitujúce postavy z rôznych hier, filmov a seriálov. Používatelia majú pritom voľnosť nielen v rámci tvorby svojej postavy, ale aj prostredia, do ktorého vstupujú. Inak povedané, komunita môže vytvárať chatovacie miestnosti od základu, čo otvára priestor na usporiadanie rôznych akcií a stretnutí šitých na mieru. Vo svojom alebo cudzom prostredí môžete zorganizovať napríklad stretnutie fanúšikov nejakej hry, súťaže tanečníkov alebo stand-up vystúpenia komikov.

VRChat a jeho vystúpenia ľudí v rámci Open Mic večera

Dôležitým faktom je, že vďaka rozširovaniu zariadení ako Leap Motion, Razer Hydra a iných, je možné zaznamenávať pohyb celého vášho tela, ktorý je možné transportovať do virtuálneho sveta. Komunikácia sa tak stáva omnoho reálnejšia. To je obrovský rozdiel napríklad oproti aplikácii vTime, kde sú pohyby tela umelé a vyvolané programom. Nejde pri tom len o ukazovanie a prirodzený pohyb rúk pri rozprávaní. Napríklad v rámci komediálnej činnosti je výborné, že sa môžete prejaviť aj fyzicky a dostávate pritom reálny feedback v podobe smiechu a fyzických reakcií publika. Namiesto smajlíkov z milosti pod príspevkami na Facebooku, či uznanlivých textových komentárov je odozva úprimná a neskrytá a v reálnom čase rýchlo zistíte, či máte úspech alebo nie.

Keď vojdete do VRChatu po prvýkrát, ocitnite sa v hube, teda základnej miestnosti pre účastníkov/hráčov. Každý hub má limit na 16 ľudí, aby sa zabránilo zahlteniu vstupov a pri prekročení sa vždy vytvorí ďalší. Ak sa teda ocitnete v nejakom osamote, stačí počkať. Noví hráči ho onedlho naplnia. Ak sa chcete pozrieť inde, stačí v menu kliknúť na ikonu iných svetov „Worlds“ a navštíviť ten, ktorý sa vám páči. V rámci hubu takisto nájdete niekoľko portálov, ktoré vás do rozličných lokalít rýchlo prenesú.

Popularita VRChatu začala raketovo rásť hlavne vďaka streamingu na službách ako Twitch. Mnohí streameri a youtuberi sa začali natáčať pri rôznych experimentoch, trollingu, či akýchkoľvek činnostiach, vyvolávajúcich smiech či inú reakciu. V lete minulého roku napríklad youtuber Chris Patstone vytvoril avatara ryby z filmu Hľadá sa Nemo a následne s ním v rôznych miestnostiach VRChatu plával a pýtal sa okoloidúcich, či nevideli jeho syna, hrajúc tak na hlavnú zápletku tejto klasiky od štúdia Pixar. Video videlo viac ako 400 000 ľudí, pričom mnohí z nich sa inšpirovali na podobné pokusy.

Ugandan Knucles, známa meme postava z prostredia VRChatu

Pre mnohých účastníkov je VRChat iba miestom neviazanej zábavy v reprodukcii rôznych „memov“, pozostávajúcich obvykle z opakovania nejakého vtipu alebo hlášky. Tým najčastejším je veľká obľuba postavičky Ugandan Knuckles, čo je kombinácia postavy z hry Sonic, skombinovaná s hláškou z Ugandského amatérskeho akčného filmu Who Killed Captain Alex (Kto zabil kapitána Alexa). Ide o vetu „Do you know the way” (Poznáš cestu?), obvykle prepísanú kvôli imitácii afrického prízvuku ako „Do you know de wey?”. V rámci VRChatu tak obvykle vždy nájdete veľký počet ľudí „oblečených“ práve do tejto postavičky (väčšine ostatných avatarov siaha sotva po kolená), pričom s ňou pobehujú okolo a opakujú danú vetu.

V rámci VRChatu môžete byť vskutku kýmkoľvek a iniciatíve sa rozhodne medze nekladú. Ak sa vám súčasná podoba zunuje, skrátka sa pripojíte inde alebo do toho istého miesta s iným avatarom a pokojne predstierate aj celkom inú osobnosť. Praktická anonymita a skrývanie za avatarov má pozitívny efekt na každého introverta, ktorý sa môže uvoľniť a rozprávať s celkom cudzími ľuďmi bez obvyklých zábran. Kým pre niekoho ide len o vítané spestrenie života, pre ľudí trpiacich samotou a problémami v sociálnom kontakte ide o obrovský krok k lepšiemu životu.

V reálnom fyzickom svete môže byť problém napríklad nájsť dostatok ľudí s podobným záujmom ako máte vy, ktorí by sa dokázali stretnúť v nejakej miestnosti a živo debatovať alebo skrátka len žartovať. V rámci VRChatu máte však otvorený celý svet a je jedno, že medzi ľuďmi v jednej VR miestnosti sú v skutočnosti tisíce kilometrov. V porovnaní s textovou, hlasovou alebo video komunikáciou ide v prípade VR o ďalší krok vpred, pretože len tu môžete mať naozaj pocit z ich fyzickej prítomnosti.

Šialenosť VRchatu v praxi

Problémy komunikácie spod masky

Obrovský nárast používateľov VRChatu, ktorý sa udial behom Vianoc, však priniesol do súčasného roku aj mnohé nepriaznivé javy. Patrí medzi ne predovšetkým problémové správanie nemalej skupiny používateľov. Naraziť možno na časté prejavy bezočivosti, bezohľadného správania a psychologického šikanovania, čo v januári tohto roku donútilo vývojový tím VRChatu reagovať technickými zmenami v aplikácii a otvoreným listom komunite.

V ňom priznali, že práve humor a memy nepochybne prispeli k obrovskému nárastu používateľov. Prilákali mnoho ľudí vďaka populárnym streamom na službe Twitch a takisto mnohým videám na YouTube, avšak momentálne už presiahli kritickú hranicu a fungujú ako bariéra pre vstup nováčikov. Tí sú rýchlo odlákaní záplavou zlých vtipov a cyklického správania rôznych používateľov, opakujúcich nejakú činnosť alebo vetu donekonečna. Vývojári takisto priznali, že sú si dobre vedomí toho, že určité percento používateľov sa prejavuje extrémnym správaním, škodiacim komunite, počnúc od trollingu až po sexizmus a rasizmus.

Virtuálne prostredie vTime je možné využiť aj na on-line rande

Vývojový tím sa dnes zameriava najmä na zlepšenie zážitku pre nových používateľov a snaží sa o to predovšetkým rozšírením prítomnosti moderátorov v jednotlivých miestnostiach. Predstavili takisto možnosť „verejného banu“, ktorý v prípade potreby použijú na konkrétne osoby prejavujúce sa extrémnym obťažovaním. Ban zabráni ich prítomnosti vo verejných fórach a budú teda môcť komunikovať iba so svojimi priateľmi v tých súkromných. Prítomný je takisto formulár na nahlasovanie agresívneho a urážlivého správania a všetci účastníci majú k dispozícii nastavenie, ktoré po aktivácii stlmí akýkoľvek hlas osôb, ktoré nie sú v zozname ich priateľov.

VRChat v týchto prejavoch pravdaže nie je ojedinelý. V rámci VR však tento problém dostáva značne reálnejší rozmer. Pri textovej komunikácii, ako je napríklad v komentároch pod článkami, alebo v príspevkoch na sociálnych sieťach, sú silné rasistické alebo sexistické narážky prirodzene odtienené neprítomnosťou fyzických prejavov. Nejde pravdaže stále o nič príjemné, avšak je jasný rozdiel medzi takýmto textovým prejavom „do prázdna“ a prejavom vo fyzickom svete. Virtuálna realita tento rozdiel stiera, pretože nielenže poskytuje hlasovú interakciu, ale vyvoláva aj náležitý pocit blízkosti inej osoby alebo osôb.

Jedným z kľúčových prvkov VR je, že pri používaní zariadení tohto typu sa samovoľne a nedobrovoľne aktivujú ľudské sociálne mechanizmy. Ak sledujete v rámci VR napríklad 360° video, v ktorom sa cudzia osoba nahne celkom k vašej tvári, pocitovo zareagujete úplne totožne, ako keby sa k vám v realite tak blízko nahla skutočná osoba. Takéto niečo sa vám pri sledovaní klasických videí nikdy nestane a v prvom momente virtuálneho zážitku tento rozdiel pocítite naplno.

Blízkosť inej osoby je mentálne tak reálna, že v súvislosti s dejom pred svojimi očami sa pokúsite odtiahnuť a pokiaľ ide o nejakú šteklivú interakciu v rámci porno biznisu, pokojne dostanete reálny pocit, že podvádzate svoju partnerku/partnera. Preferencia vizuálneho vnemu pred inými je u človeka skrátka masívna a aj keď žiadne cudzie dotyky na tele pravdaže necítite, tak na rozdiel od fyzickej odozvy sa tá sociálna dostaví a príde minimálne pri prvých zážitkoch v plnej sile. Z týchto vecí vyplýva, že rasové alebo sexistické narážky, doplnené o pohyb a blízkosť v rámci VR idú nesmierne pod kožu. Okuliare VR si síce môžete kedykoľvek zložiť a z virtuálneho sveta uniknúť, avšak to, čo ste práve zažili, z vás len tak spätne nevyprchá.

Diskusia na obežnej dráhe v rámci programu vTime

Je nesporné, že v rámci VRChatu si mnoho tínedžerov (avšak aj omnoho starších ľudí), užíva spadnutie okov sociálneho dozoru a spoločenského tlaku. Prejavia sa tak naplno bez akýchkoľvek mysliteľných zábran. Najhoršie na tom pravdaže je, že z dôvodu nízkej sociálnej inteligencie si nedokážu uvedomiť dôsledky svojich akcií a keďže ich empatia je potlačená, málo vyvinutá alebo nedovyvinutá, nedokážu vnímať ani to, akú psychickú škodu inému človeku spôsobujú.

Dané prostredie je problémom najmä pre ženy, ktoré sa pri prvých hlasových prejavoch môžu rýchlo stať obeťou nesmierne urážlivých návrhov, hrozieb znásilnenia a podobne. Je preto nevyhnutné, aby v takýchto miestach bola prítomná moderácia, až kým sa nevytvorí prirodzená sociálna kontrola. Prostredie plné anarchie totiž plodí len ďalšiu anarchiu, zatiaľ čo slušné prostredie naopak úctu a toleranciu.

Ľudia, ktorí takéto negatívne správanie v rámci VRChatu praktikujú, vnímajú moderáciu negatívne. Majú pocit, že každý predsa môže odísť kedykoľvek a nemal by sa hneď urážať. Že neviazanosť a anarchia je predsa v takomto prostredí vyhľadávaná a preferovaná. Zážitok vo VR vyhľadávajú práve pre to, že sa môžu takto uvoľniť. Treba ale povedať, že títo ľudia, aj keď často dokážu rast komunity naštartovať, nie sú príliš početní a tvoria len malé percento potenciálnych používateľov.

Diskusia na skalnom brale v programe vTime

Vývojári obvykle tvoria tieto aplikácie za účelom zisku, a ak si majú vybrať, či budú poskytovať svoj produkt malej skupine zvláštnych ľudí so sociálnymi úchylkami, ktorí sa chcú odtrhnúť z reťaze, alebo sto či tisíckrát väčšej skupine bežných ľudí, nie je ťažké si domyslieť, ktorej dajú prednosť. A ak bude prvá skupina stáť ľudom z druhej skupiny v ceste, moderácia bude narastať a takýto jedinci budú vytláčaní na okraj a uvrhnutí do obskúrnych končín internetu.

Myslieť si, že sociálna komunikácia v rámci VR bude vždy a vo veľkom prebiehať v takomto anarchistickom a obskúrnom formáte, je extrémne naivné. Určitú paralelu možno hľadať aj v internete samotnom. Aj ten bol sprvu miestom pre technických nadšencov a vedecké inštitúcie, ktoré „diktovali to“, aké boli v rámci neho sociálne zákonitosti, postupom času však tvorili stále menšie a menšie percento používateľov. A sila internetu sa ukázala práve až vtedy, keď v rámci neho začala existovať väčšina populácie, nielen technickí nadšenci.

Krízové situácie vo VR a ľudské reakcie

Počas januára došlo v jednej z miestností VRChatu k nepríjemnej, ale v základe zaujímavej udalosti, v rámci ktorej jeden z účastníkov dostal epileptický záchvat. Záznam celého priebehu, odohrávajúceho sa vo virtuálnom prostredí, je možné vidieť na YouTube (so súhlasom dotknutej osoby, ktorej sa našťastie nič vážne nestalo). Ide zrejme o prvú zaznamenanú udalosť tohto typu a ponúka nám zaujímavý náhľad na reakcie a správanie mladých ľudí vo VR, kde dominuje humor, trolling a chaos, avšak takisto aj snaha pomôcť.

Ľudia vo VRChate sledujú epileptický záchvat avatara robota

Všetko začína takmer nevinnou situáciou, pri ktorej si jeden z účastníkov chatu všimne, že avatar v podobe červeno-čierneho robota leží na zemi a mierne skáče. Optický tracking tela pravdaže nedokáže zaznamenať také rýchle trasenie prebiehajúce v rámci záchvatu osoby na zemi a v rámci VR to skrátka vyzerá, ako keby niekto ležal a občas so sebou zvláštne trhol. Pohyb je viditeľný hlavne na hlave, pretože okuliare VR majú v sebe senzory pohybu v podobe akcelerátorov a gyroskopov. Hlavným poznávacím prvkom toho, že niečo nie je v poriadku, je však stále fungujúci mikrofón. Ten zaznamenáva veľmi neprirodzené nádychy a výdychy, pripomínajúce zombie horor. Tento zvuk počuje jeden z účastníkov chatu, nachádzajúci sa v blízkosti, uvedomí si, že niečo je zle a začne na to hlasno spoluúčastníkov chatu upozorňovať.

To vyvolá sprvu aj mierne humornú situáciu, pretože jeden z prvých účastníkov chatu, ktorý sa pri ležiacom robotovi pristaví, má oblečený avatar Mortyho, postavičky z kresleného seriálu Rick and Morty a bez toho aby vyšiel zo svojho charakteru sa opýta s typickou intonáciou danej detskej postavy: „Oh, človeče. Si v poriadku?“. Väčšina zostávajúceho osadenstva sa naďalej baví inak, ale napokon si všetci čudesný zvuk všímajú a začnú sa zhlukovať okolo ležiaceho robota a vzájomne sa prekrikovať. Ihneď sa pri tom prejaví nízky vek mnohých ľudí, ktorí nevedia, ako reagovať v krízovej situácii a očakávajú, že sa objaví niekto, kto vie, čo treba robiť. Do éteru tak padnú zmätené a zdanlivo necitlivé otázky ako: „On umiera?“ alebo „On naozaj umrie?“, opakované niekoľkokrát.

Vidieť dokonca aj štandardné reakcie, ktoré ľudia odpozorujú z TV a ozve sa výkrik: „Zavolajte niekto sanitku!“, ktorý pravdaže nedáva žiadny zmysel. Nikto z VRchatu totiž nevie, kto daná osoba na druhej strane avataru je a kde sa nachádza. Nemajú k nej takisto žiadny fyzický prístup. Ide však o vetu, ktorá sa v krízovej situácii automaticky vynorí ľudom v hlavách a v panike si jej absurdnosť neuvedomia.

Osoba, ktorá si celú situáciu so záchvatom všimla ako prvá a znie relatívne najstaršie, všetkým oznámi: „Neviem, čo mám robiť“. Pomerne zmysluplne sa však robota so záchvatom opýta, či si zvládne dať dole VR headset, pretože ho považuje za pravdepodobnú príčinu. Osoba s prebiehajúcim epileptickým záchvatom žiadnej činnosti pravdaže nie je schopná, takže len ťažko môže reagovať. Následne k celej situácii pribehne malé dievča v čiernom obleku, z ktorej vyjde mužský hlas a ten s pokojom a autoritou, ktorú mladšie osoby okolo potrebujú, povie: „Ak je to záchvat, nie je nič, čo by sme mohli robiť. Musíme ho proste nechať odoznieť“, čo je celkom správna reakcia (vo fyzickom svete je správnou reakciou nesnažiť sa danú osobu držať a utlmiť jej trasenie. Namiesto toho je vhodné len pod trasúcu hlavu vložiť vankúš alebo dlane, aby sa neudierala o podlahu).

Epileptický záchvat vo VRchate

Pár sekúnd na to začína byť počuť, že záchvat robota poľavuje, pretože dych prestane byť sípavý a prejde do silných, ale pokojnejších nádychov a výdychov. Podľa trackingu tela je pri tom vidieť, že sa začína zviechať. Mnoho detí okolo začne v tej dobe v šoku opakovať: „Vyzerá, že žije“, či „Asi prežil“, čo je v danom veku pomerne normálne. Ako sa situácia začína upokojovať, začnú sa objavovať ihneď pokusy o vtipy a trolling a rôzne memy vrátane Ugandan Knuckles, avšak ostatní sa ich snažia rýchlo potlačiť, pretože nemajú žiadne potvrdenie, že je daný človek v poriadku (stále neprehovoril a dych prestal byť počuteľný). Pokúšajú sa pri tom odohnať jednu z postáv, ktorej avatar má jasne blikajúce farebné pruhy.

V tomto momente si uvedomujú, že danej osobe sa podarilo dať dole headset a prvýkrát sa od neho zlomeným hlasom ozvú slová: „Som ok“. Všetci vyjadrujú sympatie a odporúčajú mu, aby si odpočinul a dal si od VR pauzu. Mladý muž s avatarom robota je zjavne dezorientovaný, čo je po záchvate normálne. Prvé precitnutie do vedomia v rámci virtuálnej reality, kde sa k nemu skláňa mnoho čudesných postavičiek, však celú situáciu ešte umocnilo. Napokon ale začína hovoriť čoraz lepšie a na odporučenie všetkých odchádza preč.

Chat vo VR ako nástroj na pochopenie vrodeného rasizmu

Sociálna interakcia v rámci virtuálnej reality nám otvára nielen nové okno na reakcie ľudí v krízových situáciách, ale môže nám odokryť aj poznatky, ktoré sme doposiaľ nemali ako získať. Medzi takéto zaujímavé a pritom pomerne neočakávané oblasti patrí výskum v rámci vrodených rasových predsudkov.

Každý človek na zemi, bez ohľadu na to, či má alebo nemá rasistické predstavy a názory, má v sebe nedobrovoľné rasové predsudky. V záujme vytvorenia tolerantnej spoločnosti, v ktorej budeme všetci žiť bez obáv, sa ho drvivá väčšina z nás snaží úmyselne potlačovať. Avšak aj keď si to neuvedomujeme alebo nepripúšťame, naše telo podvedome reaguje inak pri komunikácii a konfrontácii s ľuďmi rovnakej a inej rasy, ako je naša vlastná. Výskum v rámci sociálnej VR nám pri tom ukázal zaujímavý a nečakaný fakt, že tieto fyzikálne prejavy je možné prevracať v reálnom čase po virtuálnej výmene nášho tela.

Túto zaujímavú štúdiu vykonali v minulom roku Beatrice Haslerová, Bernhard Spanlang a Mel Slater, pod záštitou Londýnskej univerzity, Barcelonskej univerzity a inštitútu IDC Herzliya v Izraeli. V rámci štúdie, nazvanej Virtuálna zmena rasy obracia rasové skupinové predsudky (Virtual race transformation reverses racial in-group bias), sa účastníkom štúdie prideľovali vo virtuálnej realite telá so svetlou a tmavou pokožkou. Sledovalo sa pri tom, ako farba kože odzrkadľuje ich správanie a komunikáciu vo virtuálnom svete.

Všetci účastníci testu mali oblečené pokročilé obleky na tracking pohybov tela (viď. fotografia). Tento tracking, používaný takisto s obľubou vo VRChate, pocit z existencie vo virtuálnom prostredí výrazne  umocňuje. Ide o nesmierne dôležitý prvok experimentu, pretože v momente keď mozog spracováva odlišnú vizuálnu informáciu (grafika virtuálneho sveta je očividne značne odlišná od toho, čo bežne očami vidíme), pokúsi sa „kalibrovať“.

Ak sa úplný začiatočník ocitne vo VR prvýkrát, jeden z najprirodzenejších pohybov je pohľad na vlastné ruky (čo obvykle vyústi do sklamania, ak ich nevidí). Náš mozog ich totiž prirodzene používa na overenie a „nastavenie“ vlastného vizuálneho vnemu. Pohyb našich rúk cítime v rámci našich svalov a takisto pokožky a ak vizuálny vnem pohybu našich rúk vidíme vo VR správne vizuálne prezentovaný, pocit z reality vzrastie (je totiž potvrdený dvoma nezávislými metódami, ku ktorým sa obvykle pridá tretia v podobe zvuku z nasadených slúchadiel).

V rámci experimentu sa jednotlivým osobám (všetko belochom) náhodne pridelil avatar so svetlou alebo tmavou pokožkou, s relatívne dobre vymodelovanou 3D postavou. Vo virtuálnej miestnosti stáli títo ľudia pred zrkadlom spoločne s ďalšou osobou z experimentu a mohli sa vzájomne rozprávať. Je pomerne obvyklé, že pri rozhovoroch osoby nevedomky imitujú postoj svojho náprotivku a takisto aj niektoré pohybové prejavy. Toto zrkadlenie sa pritom výrazne zosilní, ak sú dané dve osoby rovnakej rasy. V rámci experimentu sa však prišlo na zaujímavé zistenie, že tento efekt je možné dosiahnuť bez ohľadu na to, k akej rase celý život daný človek patrí.

Ak sa vo virtuálnom svete stretli ľudia s bielou a čiernou pokožkou, ich vzájomné zrkadlenie bolo menšie, ako v prípade komunikácie dvoch černochov, alebo dvoch belochov. Znovu pri tom pripomíname, že v rámci experimentu boli v realite všetci účastníci belosi. Ak ale dostali prideleného avatara s čiernou pokožkou, tak pri komunikácii s virtuálnym belochom zrkadlili postoj a pohyby menej, ako pri komunikácii s iným avatarom s čiernou pokožkou.

Výsledky testu naznačujú, že to, ako sami seba vnímame a vidíme určuje to, či sa považujeme za člena konkrétnej skupiny. Človeka z rovnakej skupiny nevedomky a prirodzene vnímame ako dôveryhodnejšieho, aj keď ho nepoznáme. Pomáha nám to uvedomiť si , že naše reakcie na tieto javy sú automatické, nevedomé a pudové, pričom nemajú racionálny základ, odvedený zo životnej skúsenosti (a práve preto je možné tieto prejavy prepínať).

Sociálna interakcia v rámci virtuálnej reality má potenciál výrazne zlepšiť výskum v tejto oblasti, pretože doposiaľ bol vykonávaný vždy len formou rôznych dotazníkov a testu implicitných asociácií (v rámci ktorých sa dobre ukazuje, že ľudia nie vždy hovoria to, čo si často podvedome myslia). Obvyklé testy sú však vždy náchylné na ovplyvnenie výsledku tým, že ľudia úmyselne môžu upravovať svoje odpovede v momente keď si uvedomia, kde sa ich test snaží „nachytať“. Pri sociálnej interakcii v rámci VR testu je to ale značne komplikovanejšie, pretože pohyby tela sú nevedomé a účastníkom je možné zadať vykonávanie celkom inej úlohy (rozhovor, odpovedanie na otázky a podobne), ktoré zakryjú pravú povahu experimentálne sledovaných prejavov.

Používanie virtuálnej reality na komunikáciu a inú sociálnu interakciu je stále viac-menej v plienkach. Ide však o veľmi zaujímavý smer, ktorý celkom určite nezmizne a bude sa stále viac zlepšovať a tým aj prehlbovať. Či už ide o experimenty, prezrádzajúce nám lepšie naše skryté vlastnosti, alebo skrátka len o snahu komunikovať a prejavovať sa s ľuďmi na diaľku v osobnej rovine, VR nám otvára nové dvere, do ktorých sa netreba báť vstúpiť.

Tento článok vyšiel aj v tlačenom marcovom vydaní TOUCHIT č. 3/2018. Z tohto dôvodu sa niektoré skutočnosti uvedené v článku môžu odlišovať oproti aktuálnemu dátumu publikovania.

O autorovi

Profesionálnej žurnalistike sa venujem od roku 2006. Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z prostredia hardvéru, výrobných procesov polovodičov, umelej inteligencie a ďalších technológií. Mojou doménou je takisto servis hardvéru aj softvéru.

2 komentáre

  1. Pingback: Oculus Link: VR okuliare Oculus Quest si pripojíte už aj k počítaču | TOUCHIT

  2. Pingback: Oculus Link: VR okuliare Oculus Quest si pripojíte už aj k počítaču – WUMEDA

Pridaj komentár

Objednajte si ročné predplatné časopisu TOUCHIT, teraz s užitočnou príručkou
Začíname so smartfónom.Iba za 22,99 €.
Kliknite a zistite viac>>