Prečo dnes máme pri výbere grafickej karty už len možnosť vybrať si medzi kartami Radeon a GeForce? Kraľovali trhu vždy, alebo vzišli z prachu iných velikánov, ktorí panovali pred nimi? Nedeľník TOUCHIT vážne i nevážne. Nezviazané IT témy na tisíc spôsobov.

Trh herných grafických kariet je dnes dobrou ukážkou duopolu, v ktorom kompletnú produkciu grafických čipov zaobstarávajú prakticky už len dve spoločnosti – Nvidia a AMD (ako vlastník v minulosti samostatnej grafickej firmy ATI).

Nebolo tomu tak vždy a zhruba pred dvoma dekádami, keď sa trh so samostatnými grafickými akcelerátormi, určenými na hranie hier formoval, existovalo množstvo spoločností bojujúcich o trh na ostrie noža.

Veľký príchod hry Unreal v roku 1997. Vojna grafických akcelerátorov zúrila tak ako nikdy predtým, ani potom. Súčasť nadpisu je potvrdenie pre všetkých neveriacich „Áno, toto je naozajstný screenshot priamo z hry

V tej dobe sa produkty Nvidie nevolali GeForce, ale RIVA a neskôr RIVA TNT, ktoré vďaka svojmu názvu dostali ovládače nazvané „detonátory“. Ich rivalom pritom nebol žiadny Radeon, ale jeho priamy predchodca s menom Rage (zlosť) a ten vonkoncom nebol jediný. Konkurenciu mu tvorili takisto karty ViRGE od firmy S3, Mystique od spoločnosti Matrox a predovšetkým kráľ vtedajšej doby Voodoo od dravej a pokrokovej spoločnosti 3dfx. Čo sa ale so všetkými stalo?

KTO NEMÁ „COOLOVÉ“ MENO, TEN JE NULA

Všetko sa to začalo pred 27 rokmi. Písal sa rok 1995 a svet mal o dve miliardy obyvateľov menej ako dnes. Hitparádam kraľoval Wonderwall od Oasis, raper Coolio spieval svoj Gangsta’s Paradise a na päť ročnom webe sa objavil aukčný portál eBay. Microsoft sa takisto navždy zapisuje do histórie a vydáva svoj prelomový a extrémne populárny operačný systém Windows 95.

Svet grafických kariet vyzeral celkom inak, ako dnes. Trh ovládali čipy určené na akceleráciu 2D grafiky, pričom okná operačných systémov, plošinové hry a roletkové menu, to bolo to pravé „grafické orechové“, na čom všetkým záležalo. Nie že by 3D grafika neexistovala. Jej príprava a spracovávanie však nebolo vecou špecializovaných grafických jadier, ale procesoru.

V tej dobe výroba grafického hardvéru nebola vonkoncom záležitosťou hŕstky vyvolených a nadnesene by sa dalo povedať, že každý, kto smrdel po čipoch, sa o ňu zaujímal. Rozkvitnutie PC segmentu v predošlej dekáde znamenalo, že do grafických činností sa pustili firmy ako HP, AMD, Intel, Motorola, IBM, Sun, Hitachi a dokonca aj Western Digital.

Všetci behom 80 a 90. rokov predstavili vlastné 2D grafické riešenia a to ani nehovoriac o obrovskom zástupe nových, predovšetkým na grafický hardvér zameraných firiem, ktoré v tomto období vznikli. Šlo napríklad o Winbond (založený v roku 1987), OPTi (1989), SGI (1981), S3 Graphics (1989), SiS (1987), Tseng Labs (1983), Cirrus Logic (1984) či Trident (1987).

Vývojári hier však začali byť v prvej polovici 90. rokov 3D grafikou uchvátení. Tvorenie kompletných svetov, v ktorom polygóny začali aspoň v základe pripomínať to, čo vidíme vlastnými očami, bolo novým horúcim trendom. Wolfenstein 3D, ktorý svet 3D strielačiek z prvého pohľadu definoval, vyšiel v roku 1992, nasledovaný o rok neskôr legendárnou hrou Doom.

Zvýšenie popularity 3D grafiky, pri ktorej sa na model nanášali namiesto farby textúry, si vyžadovalo  čoraz viac výkonu a bolo jasné, že pre ďalší vývoj hier bude nutná zmena. Schopnosť grafické výpočty hardvérovo akcelerovať na úroveň, ktorú softvérový rendering cez CPU už nemohol poskytnúť, však pomaly začala prichádzať na scénu.

Za prvú lastovičku v tomto smere sa dá považovať čipy a karty ViRGE od spoločnosti S3, ktorá sa dostali na trh práve v roku 1995. V tej dobe bola spoločnosť S3 grafickým lídrom a to, že prvý významný 2D/3D akcelerátor v rámci PC sféry predstavila práve ona, nebolo žiadnym prekvapením.

Vonkoncom však nešlo o taký zázrak, ako jej názov naznačoval (šlo o skratku Virtual Reality Graphics Engine, teda v preklade niečo ako Grafický motor virtuálnej reality). Karta musela totiž v prvom rade fungovať ako výkonný 2D akcelerátor a z tohto dôvodu už na 3D funkcie veľa priestoru nezostalo. Výkon karty z hľadiska 3D akcelerácie bol preto značne obmedzený a v konečnom dôsledku oproti softvérovému riešeniu neveľký.

Koncom roku 1995 vstup do éry akcelerácie 3D grafiky ohlásil ďalší z vtedajších grafických lídrov. Šlo o ATI, celým menom ATI Technologies, čo bola kanadská firma sídliaca v meste Markham v provincii Ontário (pozostatky ATI sú dnes grafickou divíziou AMD, vrátane budovy pôvodnej centrály).

Vznikla v roku 1985 ešte pod menom Array Technology a behom nasledujúcich rokov si vydobyla stabilnú pozíciu na trhu s kartami nazvanými Wonder (názov sa dá preložiť ako div či zázrak).

Zaradenie medzi najvýznamnejších vývojárov grafického hardvéru nastalo behom 90. rokov, kedy si ATI upevnila svoju pozíciu s populárnymi kartami Mach8 a Mach32, s číselným označením patriacim bitovej šírke pamäťovej zbernice („coolové“ meno mach sa týkalo Machovho čísla, používaného ako pomer rýchlosti pohybu k rýchlosti šírenia zvuku).

Svoj vstup do sveta 3D akcelerácie firma vykonala v roku 1995 s kartou 3D Rage, ktorá bola nadstavbou 2D akcelerátorov Mach64. Karty boli prakticky totožné, až na doplnenie základnej 3D akcelerácie rudimentárnych funkcií.

O slovo sa prihlásili takisto nováčikovia. Konkrétne mladá, len dvojročná firma Nvidia, ktorú v tej dobe nikto nepoznal. Založil ju Jensen Huang (jej súčasný výkonný riaditeľ), ktorý v minulosti pracoval ako dizajnér procesorov u AMD, spoločne s inžiniermi Chrisom Malachowskym a Curtisom Priemom zo Sun Microsystems.

Jej nový grafický čip sa volal jednoducho NV1 a v obchodoch sa začal objavovať na grafických kartách Diamond Edge 3D, od spoločnosti Diamond Multimedia. Išlo o multimediálnu kartu, schopnú spracovávať 2D a 3D obraz s pomocou kvadratického textúrovania, čo bolo značne odlišné od postupu založeného na trojuholníkových polygónoch, ktorý používali nové 2D/3D akcelerátory od ATI, S3 a neskôr aj ďalších firiem.

Výkon čipu nebol najhorší, ale dieru do sveta rozhodne neurobil. Jeho kvadratický prístup k renderovaniu síce pôsobili dobre v ukážkových demách, ale práca s nimi v rámci vývoja hier bola extrémne náročná. Nepomohlo tomu ani to, že softvérové nástroje poskytnuté Nvidiou boli plné chýb. Tento prístup k čipom prakticky umrel s tým, keď Microsoft oznámil svoje špecifikácie DirectX,  ktoré boli založené na prístupe trojuholníkových polygónov.

Práve zrodený trh 3D grafického hardvéru však v nasledujúcom roku čakal šok. Objavilo sa totiž grafické riešenie, ktoré všetku konkurenciu, vrátane produktov najsilnejších firiem tej doby, doslova anihilovalo.

PRELOMOVÝ RITUÁL GRAFICKÉHO VOODOO

Príliš často sa nestáva, aby do konkrétneho hardvérového trhu, v ktorom sa roky bijú desiatky veľkých spoločností, zrazu prišiel nováčik a svojim prvým produktom deklasoval všetku konkurenciu rozdielom triedy.

Avšak presne toto sa stalo v auguste roku 1996, kedy nová spoločnosť 3dfx Interactive uviedla na trh svoje GPU nazvané Voodoo. Šlo o pomerne zvláštny kus hardvéru, pretože išlo o vôbec prvý čistokrvný 3D grafický akcelerátor, na ktorom sa 3D grafike vyhradil úplne celý návrh. Karta tak nebola vôbec schopná akcelerovať 2D grafiku a ak ste ju chceli použiť vo svojom počítači, museli ste už nejaký štandardný akcelerátor 2D grafiky už mať.

Obrazový výstup z karty Voodoo sa pomocou VGA káblu zapájal do druhej regulárnej 2D grafickej karty iného výrobcu, z ktorej následne šiel VGA kábel do monitoru. Len tak ste mohli svoj počítač používať nielen v hrách, ale aj v bežných úlohách.

Voodoo karta každopádne vykonávala to, čo očakávame od súčasných grafických herných kariet. Vzala od systému 3D záťaž a preniesla ju na seba. V tej dobe bola veľkou hrou Quake a pokiaľ ste nechceli meniť svoj jeden či dva roky starý počítať za nové „delo“ s moderným procesorom, šlo o celkom nové riešenie.

Karta sa dostala na trh s cenovkou 299 dolárov. Podobne ako dnes, aj vtedy karty s konkrétnym GPU čipom predávalo mnoho výrobcov. Na rozdiel o tých dnešných, ktorými je napríklad Asus, Gigabyte či MSI, však šlo napríklad o Orchid a jeho karty Righteous 3D, Diamond Multimedia a jeho Monster 3D, Colormaster a jeho Voodoo Maniu, ďalej Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, či 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Výkon Voodoo bol na svoju dobu masívny, pričom konkurenčné karty, ktoré boli v tej dobe na trhu, za ňou zaostávali neraz aj o niekoľko stoviek percent. Platilo to pri tom aj pre tie, ktoré prichádzali na trh o niekoľko mesiacov neskôr, čo pre mnohých výrobcov znamenalo poriadnu hanbu.

Napríklad Matrox, ktorý bol známy vo svojej dobe hlavne v profesionálnej sfére, uviedol svoj očakávaný pokus o herné grafické karty nazvané Matrox Mystique. V obvyklej konkurencii by ich výkon nebol zlý, avšak vzhľadom na to, že sa karty dostali na trh v podobnej dobe ako Voodoo, šlo o poriadny prepadák a nadšenci do hier jej „mystické“ pomenovanie nelichotivo prekrstili na podobne znejúce Matrox Mystake (omyl).

Hlavným rozdielom Voodoo od 3dfx nebol len výkon ako taký, teda to, že by hra pri rovnakej obrazovej kvalite bežala skrátka s vyšším počtom snímok za sekundu. Šlo predovšetkým o vizuálny prejav, ktorý bol na svoju dobu dych berúci.

Quake na bežných počítačoch (vľavo) a akcelerovaný na kartách Voodoo od 3dfx (vpravo)

Kľúčom k všetkému bolo jeho pokrokové vlastné API, nazvané Glide. Práve narodené API Microsoftu, nazvané DirectX, dnes pokročilým hrám celkom dominuje, avšak v tej dobe šlo len o ďalšieho kovboja na divokom grafickom západe. V kurze bolo v tej dobe OpenGL a mnoho uzavretých API od jednotlivých výrobcov.

Výhoda Glidu bolo predovšetkým to, že sa firma v rámci API nijak nepokúšala schovať detaily nízko hardvérového prístupu a poskytovala vývojárom prakticky otvorené dvere k čipom (nízko úrovňový prístup sa našťastie pretlačil aj u ostatných API, avšak až o mnoho, mnoho rokov neskôr – viď článok Svetlá budúcnosť hernej počítačovej grafiky).

Keďže žiadne API v tej dobe nedominovalo, bolo prakticky garantované, že ak ste predstavili niečo, čo podávalo lepšie výsledky, vývojári hier po tom okamžite skončili, pretože závod o najlepšie vyzerajúce hry bol v plnom prúde. Nikto si skrátka výhodu lepšieho vizuálu nenechal nechať ujsť a Glide tak behom krátkej doby začali využívať/podporovať desiatky a následne stovky hier.

ZAKLÍNANIE 3DFX A JEHO PÁD DO PRIEPASTI ZA KRÁTKE 4 ROKY

Krátky záblesk slávy 3dfx je zaujímavým kusom IT histórie. Firma sídlila v kalifornskom San Jose, kde ju v roku 1994 založili Ross Smith, Gary Tarolli a Scott Sellers, čo boli utečenci z firmy Silicon Graphics, známej pod skratkou SGI. V úvode začali vyvíjať grafický hardvér pre arkády v herniach, respektíve herné automaty, avšak veľmi rýchlo sa zamerali na PC priemysel a Voodoo bola ich hlavným produktom.

Šokujúci úspech v roku 1996 s prvou generáciou kariet Voodoo by však nič neznamenal, ak by šlo len o jednorazovú záležitosť a firma by nedokázala držať krok s vývojom. A ten veru v tejto dobe pripomínal rozbehnutú lokomotívu.

Pomerne rýchlo sa vykryštalizovalo to, že hlavným konkurentom 3dfx v nadchádzajúcich rokoch bude skúsená kanadská firma ATI a mladý kalifornský drak zo Sanata Clara v podaní Nvidie. Obaja výrobcovia sa veľmi rýchlo poučili so svojich nedostatkov a začali ich pomerne rýchlo okresávať.

V roku 1997 ATI predstavilo svoju prepracovaná kartu Rage II a následne Rage Pro, ktorá odstránila slabiny v súvislosti Direct X. Už prvá verzia Rage II s 2 MB pamäte zdvojnásobila výkon oproti predchádzajúcej generácii a neskoršie varianty v podobe 4 MB (200 až 230 dolárov) a 8 MB verzií pre AGP zbernicu (270 až 300 dolárov) začali dovtedy zázračné Voodoo karty už nechávať za sebou.

Rohy začala vystrkovať aj Nvidia so svojim novým dielom RIVA 128 (tiež označovaný ako NV3). Skratka RIVA znamenala Interaktívny video a animačný akcelerátor v reálnom čase (Real-time Interactive Video and Animation accelerator), pričom šlo o prvý produkt, ktorým sa firma zaradila medzi vrcholových vývojárov 3D akcelerátorov.

Nvidia pri ňom opustila svoj neúspešný prístup s kvadratickým vykresľovaním a vydala sa podobne ako konkurencia cestami trojuholníkových polygónov, ktoré boli podporované v rámci DirectX a OpenGL. Aj keď z hľadiska obrazovej kvality nová RIVA 128 za 3fdx Voodoo a ešte viac za ATI Rage 2 zaostávala, postupným vylepšovaním ovládačov sa behom roku začala karte Voodoo približovať a prakticky ju úplne dobehla.

Aj keď jeden rok stará Voodoo vďaka novým kartám ATI a Nvidie prišla o štatút jediného silného hráča, 3dfx jej nástupcu v roku 1997 nevydalo.

Na trh prišla len s Voodoo Rush, čo bola karta Voodoo doplnená o 2D akcelerátor, ktorý bol na nej prilepený ako parazit. Toto prirovnanie je značne príznačné, pretože 2D časť sa delila o priepustnosť zberníc a o pamäť s 3D časťou, čo značne znižovalo výkon karty pod úroveň štandardnej, čisto 3D verzie.

Úder však prišiel znova v roku 1998. Na trh dorazila nová Voodoo2. Z hľadiska architektúry bola síce podobná svojmu predchodcovi, avšak hlavným rozdielom bolo, že v konštrukcii pribudla druhá texturovačná jednotka, čo umožnilo vykreslenie dvoch textúr v rámci jedného prechodu. Aj v prípade Voodoo2 šlo o čisto 3D kartu, bez 2D akcelerátora, ktorú tvorila trojica GPU čipov. To sa od konkurencie v podobe ATI a Nvidie, ktoré dávali prednosť jedinému GPU značne líšilo.

Na jedinom na čom záležalo bol však herný výkon, ktorý 3dfx vyšvihol opäť na absolútny vrchol. Aj keď Nvidia v tomto roku prišla so svojou novou a výbornou kartu RIVA TNT (2D a 3D akcelerátor), na výkon kráľovského Voodoo2 skrátka nedosiahla. Podobne dopadla aj priama konkurencia od ATI v podobe Rage Pro Turbo, ktorá sa pohybovala v podobných výkonnostných hladinách, ako produkty Nvidie.

Voodoo2 tak opäť svetu 3D akcelerátorov kraľoval. Jeho zaujímavým novým prvkom pritom bolo aj rozhranie Scan-Line Interleave, skrátene SLI, ktoré umožnilo priame prepojenie dvoch 3D grafických akcelerátorov Voodoo2 do jedného výpočtového celku, čo prakticky zdvojnásobilo výkon a takisto rozlíšenie, konkrétne na 1024×768 bodov.

Keďže však v systéme museli byť prakticky 3 karty (dva 3D akcelerátory a jeden 2D), rozšírenie takéhoto použitia nebolo príliš veľké. Štandardom sa takéto možnosti stali až po roku 2004, kedy funkcie tohto typu začali propagovať spoločnosti Nvidia a ATI, ktoré v tej dobe už trh ovládali. Aj keď základný princíp je rovnaký, spôsob akým to obe firmy robia je odlišný od pôvodného riešenia 3Dfx, pri ktorom sa karty delili o párne a nepárne riadky rederovaného snímku.

Lara cez softvérový rendering na CPU vľavo a akcelerovaná na Voodoo cez API Glide vpravo

V roku 1998 uviedla 3dfx takisto na trh kartu Banshee, ktorá bola nástupcom Voodoo Rush, kombinujúcim 2D a 3D akcelerátor (len s jednou vykresľovacou jednotkou). Aj keď Bansehee nebol tak populárny ako Voodoo2, na rozdiel od Rush šlo o úspešný produkt, pretože vďaka zvýšeným frekvenciám za výkonom svojho čistokrvného 3D bračeka zas až tak príliš nezaostával. Karta bola dobrým rivalom a priamym konkurentom pre vtedajšie produkty ATI, Nvidie a Matroxu, pričom Voodoo2 si zachoval status kráľa.

Ťah na bránku, ktorý v tej dobe firma mala, bol obrovský. Len pred dvoma rokmi, kedy 3Dfx na trh akcelerátorov vchádzal, ovládali všetko firmy S3, ATI a Matrox, pričom vedúcej firme S3 patril až 50 % trhový podiel.

O dva roky však bola situácia celkom iná a herným grafickým kartám bezkonkurenčne dominovalo 3Dfx, ktorého trhový podiel sa odhadoval na 80 až 85 %. To bol veru poriadny nástup.

VEĽKÉ OČI A DLHÝ NOS

Tento stav sa však chýlil ku koncu. Firma začala mať značne veľké oči, čo sa prevtelilo do dvoch nešťastných rozhodnutí.

Prvým bolo, že sa chcela oslobodiť z podľa nej nevýhodného modelu, pri ktorom stála v pozícii OEM výrobcu. Znamená to, že firma GPU čipy len navrhovala a vyvíjala, vrátane referenčných návrhov kariet, ale karty ako také vyrábal a predával už niekto iný.Tento prístup používali (a dnes aj používajú) aj iné spoločnosti, vrátane priamej konkurencie v podobe Nvidie a ATI. Aj keď je pravda, že podiel na zisku z predaja karty je z tohto dôvodu limitovaný, vývojárovi odpadáva obrovská starosť so zostavovaním, testovaním, predajom, marketingom a distribúciou samotného hardvéru pre zákazníkov.

Veľké oči 3dfx zapríčinili, že firma v decembri 1998 kúpila spoločnosť STB Systems za 141 miliónov dolárov, v snahe svoje budúce karty vyrábať sama. To pochopiteľne rozhorčilo všetkých dovtedajších parterov, ktoré hľadali iný zdroj GPU pre svoje karty a vo väčšine prípadov presedlali k Nvidii.

Druhým problémom bol samotný vývoj. Rapídne tempo nasadené Nvidiou a ATI, ktoré pravidelne každý rok uvádzali nové modely kariet, sa stalo pre 3Dfx osudným. Firma namiesto postupného vývoja a nasadzovania stále lepších modelov totiž verila skokovému vývoju.

Jej cieľom bolo, aby nevyhrávala konkurenčný boj každoročne o chlp, ale prinášala obrovské skoky, ako to bol prípad Voodoo1, ktoré konkurenciu deklasovalo. V roku 1998 tak 3dfx začalo náročný vývoj celkom novej prelomovej architektúry GPU, s kódovým označením Rampage, ktorej účel bol preskočiť konkurenciu o roky.

Zároveň naštartovala aj menej ambiciózny projekt, s kódovým označením Napalm, ktorý sa mal stať menej výkonným a takisto menej nákladným variantom GPU, na úrovni konkurencie.

Keďže behom roku 1999 mali ešte oba projekty k dokončeniu ďaleko, na trhu sa objavila karta Voodoo3, postavená na vylepšenej architektúre svojho predchodcu. Problémom bolo, že aj keď jej výkon oproti Voodoo2 stúpol, z dôvodu zastaranosti architektúry si karta zachovala jej slabiny v podobe 16 bitových farieb, či textúr v rozlíšení 256×256 bodov, od ktorých sa už konkurencia v tomto čase odpútala.

Všetko sa následne začalo sypať ako domček z kariet. Nvidia v tomto roku uviedla na trh svoju RIVA TNT2, ktorá Voodoo3 pohodlne prekonala. Nové karty predstavil takisto Matrox, v podobe podareného modelu G400, ktoré nielenže Voodoo3 prekonali, ale sa aj za nižšiu sumu značne priblížili na úroveň RIVA TNT2, čo mnoho hráčov uvítalo.

Priamym konkurentom bol takisto ATI Rage 128 Pro, ktorý sa dostal na úroveň Voodoo3 a takmer aj na úroveň G400 od Matroxu a RIVA TNT2 od Nvidie. Za výkonovým kráľom v podobe RIVA TNT2 Ultra však výrazne zaostala.

Vo výsledku bolo Voodoo3 nevýrazným produktom, ktorý zaostával nielen po stránke výkonu, ale aj z hľadiska základnej funkčnosti. V tom druhom prípade šlo hlavne o to, že univerzálne herné API v podobe OpenGL a hlavne DirectX sa začali výrazne drať dopredu. Keďže Voodoo stratilo pozíciu výkonového lídra, jeho uzavreté API Glide, ktoré používali len tieto karty, už pre vývojárov hier prestalo byť lákavé.

3dfx sa pokúšalo kontrovať tým, že svoje API Glide uvoľnilo ako Open source, ale už bolo neskoro a rozbehnuté DirectX sa už zastaviť nepodarilo.

Neúspešnosť karty Voodoo3 bolela ešte viac vďaka tomu, že tentoraz už všetky náklady na marketing a výrobu kariet 3Dfx znášalo samo. Prechod z pozície vývojára a OEM dodávateľa na pozíciu koncového výrobcu bolo skrátka katastrofálne biznis rozhodnutie. A ako sa hovorí, chudákovi aj z prázdneho hrnca vykypí. Aby to nebolo všetko, výrobný proces jeho zmluvného výrobcu polovodičov, ktorým bola firma Juarez, bol v danú dobu výrazne horší (z hľadiska kvality a vyťaženosti), ako konkurenčné výrobné procesy TSMC, ktoré využívala Nvidia a UMC, ktoré využívala ATI.

Rok 2000 nevyzeral o nič ružovejšie. Projekt Ramapage nabral ďalšie oneskorenie a firma tak svoje nové Voodoo4 karty musela založiť len na dokončenom jednoduchšom projekte Napalm, ktorý proti konkurencii nič zvláštne nepriniesol, rovnako ako z nej vychádzajúci Voodoo5 o niečo neskôr.

Nvidia totiž už niekoľko mesiacov mala na trhu svoju prelomovú GeForce 256, ktorej sa z hľadiska výkonu nič nepriblížilo. Začiatkom roku 2000 navyše predstavila jej nástupcu, v podobe GeForce 2, ktorej sekundovala o niečo menej výkonnú čerstvá novinka v podobe Radeonu R100 od ATI.

Bolo jasné, že 3dfx sa už k týmto výšinám so svojimi kartami Voodoo nepohne a firma svoju existenciu a vývoj už viac neuživí. V roku 2000, krátko po vydaní Voodoo4, tak prešla do procesu bankrotu a začala hľadať kupcu. Ním sa napokon stal jej úhlavný nepriateľ – Nvidia.

Proces predaja intelektuálneho vlastníctva bol sfinalizovaný v roku 2002. Nvidia následne značku 3dfx vymazala z existencie. Názov SLI, v súvislosti so spájaním kariet do jedného výpočtového celku, však zostal zachovaný. Z nej vychádzajúca, avšak celkom prepracovaná ekvivalentná technológia vytvorená pre karty GeForce nesie toto meno dodnes. Niekoľko bývalých zamestnancov 3dfx odišlo po bankrote takisto do ATI, kde sa podieľali na vývoji ekvivalentnej funkcie nazvanej CrossFireX.

ZOSTALI SME DVAJA

Prelom tisícročí nepriniesol len koniec 3dfx, ale aj masaker v rámci výrobcov grafických akcelerátorov vôbec. Tempu, ktoré nasadila Nvidia a ATI, skrátka nikto nestačil.

S3 Graphics, ktorá bola ešte na začiatku 90. rokov grafickým kráľom s úspešnými kartami ViRGE, si s premenou trhu nedokázala poradiť. Nástupca ViRGE v podobe kariet Savage sa v druhej polovici 90. rokov pozeral na výkon akcelerátorov od Nvidie, ATI a 3dfx len z veľkej diaľky. Nekonkurencieschopnosť viedla napokon k ústupu firmy z tohto trhu a k predaju celej svojej grafickej divízie výrobcovi čipov VIA v roku 2001 (firme S3 to však nepomohlo a v roku 2003 zbankrotovala).

VIA sa v roku 2004 snažila značku kariet S3 oživiť u uviedla na trh nové akcelerátory pod marketingovým názvom S3 Chrome. Ich výkon však konkurencii od Nvidie a ATI takpovediac nesiahal ani po päty a existoval prakticky len ako nezaujímavá alternatíva v najlacnejších cenových hladinách (grafická divízia S3 zmenila majiteľa takisto v roku 2011, kedy ju VIA predala HTC).

O nič lepšie nedopadol ani Matrox, ktorý naposledy zaujal konkurencieschopnými kartami G400 v roku 1998. V nasledujúcich rokoch už vydal len ich upravené varianty v podobe G450 a G550, ktoré necielil na výkon, ale na cenu a za kartami Nvidie a ATI zaostávali o svetelné roky. Firma sa následne sústredila hlavne na profesionálnu sféru, s vyššími maržami a od herných kariet dala ruky preč.

O veľký návrat sa pokúsila v roku 2002 s kartou Parhelia, ktorá používala aktuálne herné technológie a prinášala aj zaujímavé novinky. Šlo o vôbec prvú kartu podporujúcu tri monitory, čo spoločnosť označila hrdo ako „Surround Gaming“ (obklopujúce hranie). Dúfala, že tieto funkcie zaujmú high-end hráčov a nasadila karte poriadne vysokú cenovku na úrovni 400 dolárov (544 dolárov na dnešné peniaze + DPH).

Parhelia bola vždy najobľúbenejšou súčasťou mojej zbierky hardvéru. Nikdy nebola úspešná, ale vzácna je pre mňa vďaka svojej malej rozšírenosti a tomu, že šlo o posledný prípad toho, kedy sa o výkonný herný grafický akcelerátor snažil niekto iný, než Nvidia a AMD/ATI

Parhelia sa však z hľadiska výkonu vyrovnala len starším generáciám kariet v podobe ATI Radeon 8500 a Nvidia GeForce 3. V tej dobe už bola na trhu GeForce 4 Ti 4600 s podobnou cenovkou, ktorej výkon bol omnoho vyšší a onedlho na trh dorazil aj Radeon 9700, ktorý ju celkom potupil takisto.

Z Parhelie sa tak stala skoro až nepredajná kuriozita a definitívne potvrdenie toho, že trh sa pretransformoval na duopol.

Na začiatku roku 2003 sa ATI a Nvidia delili už o 93 % herného grafického trhu, ktorý do konca roku narástol na 95 % (Nvidia 50 %, ATI 45 %). V roku 2004 rast pokračoval na 97 % a následne v roku 2005 na 98 %. Ostatný výrobcovia herných grafických akcelerátorov prakticky prestali existovať. Defacto 100 % trhu tieto firmy definitívne ovládli na konci roku 2006.

Pekné a veľmi podrobné zobrazenie toho, kedy jednotlivé grafické firmy začínali a končili môžete vidieť na grafe, ktorý vytvoril Vlask na svojej stránke VGA múzeum. Pestré farby postupom rokov skončili napokon len u červenej a zelenej.

Nedeľník TOUCHIT hľadajte na našom webe ako inak než v nedeľu. Ak ste predchádzajúce zmeškali, nájdete ich všetky pod rovnomenným kľúčovým slovom.

František Urban

František Urban
Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z oblasti najrôznejších technológií a ich vývoja. Nájdete ma takisto pri diagnostike HW a SW problémov.