Tento článok je tlačová správa a je publikovaný bez redakčných úprav.

V rámci medzinárodného projektu vytvorili grafici z Českej republiky, Slovenska, Poľska a Rumunska vlastné predstavy o živote na vzdialených planétach. Vizualizácie boli vytvorené pomocou grafickej karty GeForce RTX 4090 a demonštrujú možnosti súčasných nástrojov na vytváranie 3D obsahu a hier.

Spoločnosť NVIDIA oslovila talentovaných 3D grafikov z Českej republiky, Slovenska, Poľska a Rumunska v rámci medzinárodného projektu „Universe of Creativity“. Ich úlohou bolo vytvoriť originálnu víziu života na cudzích planétach s využitím najnovších technológií a nástrojov. Každý z tvorcov pristúpil k zadaniu originálnym spôsobom. Okrem množstva planét a mimozemských tvorov predviedli aj využitie širokej škály nástrojov, okrem iného od procedurálneho generovania grafiky až po využitie umelej inteligencie. Náročnú úlohu im uľahčila najnovšia generácia grafických procesorov GeForce radu RTX 40, ktoré tvoria jeden z pilierov platformy NVIDIA Studio pre digitálnych umelcov.

Českú republiku zastupuje Anna Pačesová, ktorá zastáva pozíciu vedúcej grafičky v štúdiu Warhorse. Slovensko zastupuje Erik Bartoš, ktorého čitatelia môžu poznať napríklad vďaka jeho videomappingu na svetoznámom Festivale svetla Signal.

Luskouna z planéty podobnej Zemi je poháňaná herným motorom

Anna Pačesová miluje videohry a 3D grafiku odmalička, ale k ich tvorbe sa dostala okľukou. Počas štúdia na Karlovej univerzite sa podieľala na vývoji historickej vzdelávacej dobrodružnej hry Atentát 1942. Jej ďalšie kroky viedli do Warhorse Studios, tvorcov príbehovej historickej RPG hry Kingdom Come: Dleiverance, kde krátko pracovala ako testerka. Čoskoro však začala uplatňovať svoj grafický talent na novej pozícii v tíme, ktorý vytváral grafické prostredie hry. Dnes zastáva prestížnu pozíciu hlavnej výtvarníčky postáv v zatiaľ neoznámenom projekte štúdia.

V rámci medzinárodného projektu Anna vytvorila modely života na skalnatej exoplanéte TRAPPIST-1e objavenej v roku 2017. Zo všetkých doteraz objavených planét sa svojím tvarom, jadrom a magnetickým poľom najviac podobá Zemi. Jednou stranou je trvalo otočená k svojej hviezde a druhou do vesmíru. Preto je na jednej polovici vždy deň a na druhej vždy noc. A fúka silný vietor. Vzhľadom na tieto podmienky si vybrala ako ideálneho predstaviteľa tamojšieho života tvora podobného strukovi.

Luskáčik sa musel najprv vymodelovať v programe ZBrush. Proces tvorby tu môže vzdialene pripomínať prácu s hlinou alebo modelárskou hmotou. Postupnými ťahmi na grafickej tabuľke sa guľôčka zmení na výslednú postavu so všetkými ryhami a šupinami. Zatiaľ však žiadne textúry. Na použitie v hernom engine je však potrebné znížiť počet polygónov modelu, na čo slúži program Maya. Textúry boli vytvorené v aplikáciách Marmoset Toolbag a Substance painter, išlo o kombináciu ručnej práce s automatickým textúrovaním.

Výsledná scéna bola vytvorená v populárnom engine Unreal Engine, kde najvýkonnejšia grafická karta GeForce RTX súčasnosti, RTX 4090, umožnila pracovať plynule a s detailným zobrazením všetkých objektov. Dokonca aj vykresľovanie scény je oveľa rýchlejšie. Anna hovorí, že na starom GPU sa z 30 minút teraz dokáže dostať na 1 až 2 minúty.

Procedurálne vytvorený ekosystém z meteoritov

Erik Bartoš je 2D a 3D grafik, tvorí animácie a videomappingy a okrem iného spolupracoval na projekte pre posledný ročník festivalu Signal.

Jeho planéta a stvorenia sú založené výlučne na jeho predstavivosti a fascinácii vznikom vesmíru a života všeobecne. Vytvoril planétu v slnečnej sústave, na ktorej vybuchlo Slnko a zničilo veľkú časť jej sústavy. Demonštruje tak klimatické zmeny dovedené do extrému – planéta stratila väčšinu svojej hmoty a bola ponechaná svojmu osudu.

„Výbuch Slnka spôsobil, že život na tejto planéte sa dostal do svojej najzákladnejšej podoby a postupne sa začína znovu vyvíjať,“ hovorí Erik Bartoš, ktorého prácu si môžete pozrieť tu.

Aby celý ekosystém vyzeral rozmanito, musel Erik vytvoriť viacero typov podobných druhov. Tu sa uplatnila funkcia geometrických uzlov v programe 3D Blender. Ide o novú funkciu, ktorá umožňuje pomerne ľahko vytvárať modely z malých objemov údajov. Samotné modelovanie sa vykonáva výberom a spájaním vybraných geometrických uzlov, z ktorých každý jednoznačne modifikuje konečný tvar výsledného objektu na základe vstupných údajov. Erik tento postup demonštruje v rozhovore na YouTube.

Kreativita riadená umelou inteligenciou a inšpirácia kvantovou fyzikou

Poľskí grafickí dizajnéri Kuba Matyka a Kamila Staszczyszyn zo štúdia MELT použili umelú inteligenciu novým spôsobom. Najprv navrhli scény v programe Cinema 4D, ale len v základnej podobe, bez toho, aby dali postavám konečný vzhľad. Potom nechali umelú inteligenciu vytvoriť niekoľko variantov mimozemského zvieraťa inšpirovaného takzvaným „vodným drakom“. Nakoniec všetko spojili do výslednej animácie, ktorú si môžete pozrieť tu.

Maciej Żemojcin a Waldemar Peter zo spoločnosti PixelRace používajú herný engine na virtuálnu tvorbu scén pre filmy, televízne seriály, hudobné videoklipy alebo reklamy. To zahŕňa počítačom generované realistické exteriéry a interiéry v reálnom čase a úplnú synchronizáciu s tradičnou scénografiou. Herecké scény sú realizované pomocou virtuálnych miest s využitím techník známych z fotorealistických počítačových hier.

Myšlienka planéty, ktorú vytvorili, vychádza z teórie multivesmírov Hugha Everetta. Slávny fyzik navrhol kvantovú koncepciu, ktorá predpokladá existenciu nespočetných variantov vesmírov. „Podľa nej si môžeme predstaviť vesmír, v ktorom lietajú ryby, alebo vesmír, v ktorom je gravitácia úplne iná. To bola hlavná os pri tvorbe našej animácie,“ komentujú autori svoju víziu.

Rumunsko zastupoval Robert Dragoiu s planétou, ktorá zápasí s extrémnou zimou a letom. Na svoju prácu použil Cinema 4D s OctaneRender. „Samotná Cinema 4D je veľmi výkonný program, ale s použitím OctaneRender, čo je renderovací program založený na GPU, bola moja práca približne 250-krát rýchlejšia ako s pôvodným renderovacím programom,“ povedal Robert.

Všetci účastníci medzinárodného projektu, ktorého lokálnym partnerom bola spoločnosť Alza.cz, pracovali s grafickými kartami NVIDIA GeForce RTX 40 Series. Predtým ich prácu a kreativitu často ovplyvňovalo pomalé vykresľovanie objektov v jednotlivých programoch alebo dlhší čas spracovania. Po novom sa ich možnosti výrazne rozšírili.

Značky:

Máte pripomienku alebo otázku k článku? Napíšte nám na redakcia@touchit.sk alebo priamo autorovi článku. Ďakujeme.