Hranie špičkovej hry s výborným vizuálnym zážitkom, zaujímavým a prepracovaným príbehom a mnohohodinovým herným časom patrí k tým najkrajším relaxačným a pritom veľmi stimulujúcim činnostiam. Premýšľali ste už ale niekedy nad tým, koľko ľudí sa vlastne zúčastnilo na jej tvorbe, ako dlho to celé trvalo a koľko peňazí to vlastne stálo?

Či už sa prechádzate zdanlivo nekončiacimi a prepracovanými historickými krajinami v rámci série Assassin’s Creed, zažívate dobrodružstvá v magickom svete Zaklínača, alebo jazdíte vo veľkomeste GTA V, to všetko je ukážka masívnych a dych berúcich herných svetov. Ponúkajú naozaj veľa a je radosť ich preskúmavať.

Pri hraní je veľmi ľahké sa do daného prostredia naozaj vcítiť a ani si pritom neuvedomiť, že to obrovské množstvo budov, ulíc, prírodných priestranstiev, detailných postáv a iných prvkov, to všetko musel niekto pre vás pripraviť. Nič sa neobjavilo samo a zázrakom. Ak vojdete do chatrče v lese, či do prepracovaného domu zo starovekého Egypta, tak nielen dom samotný, ale aj jeho nábytok, hrnce v kuchyni či čokoľvek, čo jeho interiér obsahuje, niekto musel vytvoriť.

Každý jeden dobre rozpoznateľný prvok je 3D model, ktorého tvorba rozhodne netrvala pár minút, čo si dobre uvedomíte, ak sa niekedy pokúsite nejaký detailnejší model vyrobiť. Nejde ale len o 3D modely. Všetky tie textúry, každá pohybová mechanika hoc aj obyčajného otvárania dverí, každý zvuk čo počujete, to všetko je výsledkom veľkej prípravy, tvorby aj testovania.

Vývoj hry v hernom štúdiu Ingame v Brne
Vývoj hry v hernom štúdiu Ingame v Brne /Foto: Ingame Studios/

Podľa typu hry a jej vývojárskeho štúdia môže celý proces trvať mesiace, roky a v niektorých prípadoch aj celú dekádu. Vývoja sa môžu zúčastniť stovky či dokonca tisíce rôznych dizajnérov, umelcov, programátorov a testerov, alebo môže byť aj výsledkom jedného jediného človeka.

Je pravdaže vhodné mať na pamäti, že rôzne hry sa v robustnosti, rozsahu a zložitosti líšia, čo do celého procesu prehovorí. Kým niektoré hry sú obsahovo skutočne masívne a ponúkajú obrovský svet, v ktorom strávite desiatky a v niektorých prípadoch aj stovky hodín herného času, v iných prípadoch ide o kratšie menej komplexné projekty, s menším ľudským, časovým aj finančným zázemím.

ČO JE TO AAA A ČO INDIE HRA A PREČO NA TOM ZÁLEŽÍ

Vytvoriť fungujúci herný svet je komplexná záležitosť, ktorá si vyžaduje značný zástup ľudí, expertízy aj času. To, aký náročný a drahý vývoj konkrétnej hry je, obvykle závisí od jej základnej ekonomickej povahy.

Hra je v drvivej väčšine prípadov komerčný produkt, ktorého cieľom je zarobiť peniaze. Tento fakt síce môže pôsobiť tvrdo, avšak nijako nenarúša význam umeleckého jadra. Podobne ako v hudobnom a filmovom priemysle, aj pri hrách môžete počítať s tým, že ich samotní autori a tvorcovia dávajú do nich celé svoje srdce a ide o ich ozajstné „dietka“, do ktorých zhmotnia svoje sny.

Tú vášeň však musí niekto financovať a ten „niekto“ očakáva následne zisk, ktorý by mal byť úmerný tomu, o aké veľké investičné riziko šlo. Malý projekt mobilnej hry si môže zafinancovať aj niekto sám, tým že bude „platiť“ svojou prácou vo voľnom čase. Veľký herný titul, na ktorom budú pracovať stovky ľudí v plnom pracovnom nasadení niekoľko rokov, bude nevyhnutne stáť milióny eur a tie musí niekto poskytnúť dopredu. Stovka programátorov a grafikov skrátka nemôže roky žiť zo vzduchu a bývať pod mostom, kým hru dokončia a začnú predávať.

Nastavovanie hernej scény v rámci Cryenginu, ktorý patrí k vrcholovým herným enginom
Nastavovanie hernej scény v rámci Cryenginu, ktorý patrí k vrcholovým herným enginom /Snímka: Crytek/

Povaha finančnej náročnosti hier je veľmi podobná situácii vo filmovom priemysle. Aj v ňom sa môžete stretnúť s nezávislými filmami točenými na vlastnú päsť, bežnými lacnejšími televíznymi filmami, stredne komplexnými snímkami a takisto „letnými trhákmi“, označovanými aj ako „blockbustery“, ktoré sú plné drahých vizuálnych efektov, populárnych hercov a takisto obrovsky drahej akcie a deštrukcie najrôznejšieho druhu. U nich idú obrovské peniaze (stovky miliónov dolárov) nielen do samotnej tvorby, ale aj do marketingu.

Podobné je to aj u hier. Vrcholové a špičkové herné projekty sa označujú pojmom AAA, čítané ako „triple-A“, teda doslova „trojáčkové“ hry. Nejde o skratku. Je to označenie, ktoré si herní vývojári požičali z finančníctva a prostredia cenných papierov, pri prezentácii prvých komplexnejších hier v 90. rokoch minulého storočia.

V tomto čase sa rodil herný biznis z pohľadu investičnej príležitosti, v rámci ktorej už hry dosiahli stav a komplexnosť, ktoré si žiadali, aby ich vývoj zaplatila prakticky kompletne tretia nezávislá strana. Vývojári tak začali projekty prezentovať ako „bezpečné“ investičné príležitosti, kde sa investované peniaze vrátia nazad s poriadnou dávkou zisku, pretože ich budúca hra bude „určite“ veľmi populárna a mať masívne predaje.

Pôvodný význam termínu je dnes už celkom nepodstatný a v súčasnosti ide skrátka len o označenie, ktoré hovorí, že ide o hru s vrcholovým vývojom z pohľadu aktuálneho stavu technológií a počítačovej grafiky, ktorú financuje nejaký veľký vydavateľ. Tieto hry určujú, ako herný priemysel vlastne vyzerá a čoho je dnes schopný. Vzhľadom na výslednú kvalitu a marketing týchto hier môžete počítať s tým, že práve ony sú v najväčšom povedomí hráčov.

Typická podoba malého nezávislého štúdia, konkrétne Total Mayhem Games v holandskom Rotterdame
Typická podoba malého nezávislého štúdia, konkrétne Total Mayhem Games v holandskom Rotterdame /Foto: Total Mayhem Games/

Opakom je indie hra. Ide o skrátenie výrazu independent game, teda v preklade „nezávislá hra“. Opäť nejde o nejako striktne definovaný termín, avšak v základe sa toto označenie týka hier, ktoré sú vyvíjané relatívne malým vývojárskym tímom (či dokonca len jedným človekom), prakticky na vlastnú päsť. Výsledkom je, že autori majú veľkú voľnosť a môžu experimentovať aj s nie príliš masovo populárnymi žánrami a nápadmi. V tejto oblasti hier je veľmi časté použitie 2D grafiky, ktorá však môže mať aj skutočne nádherný umelecký nádych.

Keďže obvykle ide o menšie a jednoduchšie projekty (malý počet ľudí alebo krátky čas vývoja), náklady na tvorbu indie hier sú výrazne menšie. Vývojársky tím môže financovať vývoj z vlastných zdrojov, ako napríklad z predchádzajúcich úspešných projektov, alebo s pomocou fanúšikov hry, ktorých námet zaujal a prispievajú vývojárom na nejakej crowdfundingovej platforme, ako napr. Kickstarter.

Na určitom pomedzí stoja hry, ktoré síce nie sú vyvíjané špičkovými hernými štúdiami a nie sú súčasťou veľkých vydavateľstiev, avšak už ich nemožno považovať za celkom nezávislé, pretože ich robí stredne veľký tím niekoľkých desiatok vývojárov, napríklad v rámci nejakého malého herného štúdia, ktoré získalo investície od jedného alebo viacerých menších investorov. Množstvo menších investorov značí, že vývojári nie sú takí závislí na názoroch a postojoch jediného a majú stále relatívne veľkú voľnosť.

Táto kategória sa občas označuje aj termínom AA, teda dvojáčkové hry, pričom ide skutočne o obrovský zástup titulov na trhu. Podobne ako obyčajných filmov je výrazne viac, než špičkových blockbusterov. Tieto hry spoznáte aj vďaka tomu, že ich cena je pri uvedení obvykle polovičná, alebo tretinová oproti AAA titulom, pričom z dôvodu malej reklamnej kampane sú sprvu pomerne neznáme.

Následne sa však môžu stať veľmi populárne, pričom dobrými príkladmi by mohli byť úspešné hry DayZ alebo Among Us, ktoré patria do tejto kategórie. Podobne ako pri indie hrách, ani pri AA tituloch nemožno očakávať, že vizuálna kvalita a komplexnosť obsahu bude na vrcholovej úrovni AAA titulov.

KTO MODERNÉ ŠPIČKOVÉ HRY VLASTNE ROBÍ

Ak ste niekedy po skončení výbornej hry zostali pozerať titulky, zrejme viete, že občas sa pri tom dajú zapustiť aj korene. Zástup stále ďalších a ďalších mien totiž akoby nemal konca. Treba pravdaže rozlišovať medzi prácou osôb, ktoré hru fyzicky a technologicky vyvíjajú a teda tvoria (grafici, programátori a podobne), ľuďmi ktorí procesu pomáhajú vo forme doplnkových prác (hudobníci, dabéri postáv, herci na zaznamenávanie animácií pohybu, historici, prekladatelia) a osobami ktoré sa starajú o jej financovanie, distribúciu, marketing a predaje.

V základe je dobré si ujasniť hlavne rozdiel medzi vydavateľomvývojárom hry, i keď často môžu operovať v rámci jedného konglomerátu.

VYDAVATEĽOM HRY je firma, ktorá hru uvádza na trh a má na ňu plné komerčné práva. Je to spoločnosť, ktorá obvykle schválila tvorbu samotnej hry, financovala celý jej vývoj, marketing a stará sa o jej distribúciu a predaje. Medzi najväčších herných vydavateľov patria napríklad japonské firmy Sony, Nintendo, Square Enix či Konami, alebo americké firmy Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) či Take-Two Interactive (T2).

VÝVOJÁROM HRY je tím ľudí, ktorí danú hru fyzicky vytvoril. Obvykle ide o vývojárske štúdio, tvorené niekoľkými desiatkami či stovkami programátorov, dizajnérov a testerov, ktorých prácu vydavateľ financuje. Vývojárske štúdio môže byť samostatná firma, ktorá pre svoje hry vždy len hľadá nezávislého investora a vydavateľa (resp. spolupracuje s ním na základe kontraktu), alebo čo je častejšie, ide o odkúpenú dcérsku spoločnosť, respektíve vývojársku divíziu veľkého vydavateľa ako takého.

Typická podoba veľkého vývojového štúdia, konkrétne šanghajského štúdia Ubisoft
Typická podoba veľkého vývojového štúdia, konkrétne šanghajského štúdia Ubisoft /Foto: Ubisoft/

Veľkí vydavatelia vlastnia často desiatky vývojárskych štúdií, v rôznych častiach sveta, ktoré v priebehu času odkúpili po ich úspechu. Napríklad EA (Electronic Arts), vlastní mimo iných aj vývojárske štúdiá BioWare, Codemaster či DICE, z ktorých každé má niekoľko samostatných vývojárskych tímov, respektíve divízií. BioWare Edmonton je v Kanade, BioWare Austin v USA. Vývojové štúdio Codemaster má tri divízie v Británii, jedno v Malajzii a jedno v Indii, zatiaľ čo štúdio DICE má divízie vo Švédsku a v Kanade.

V niektorých prípadoch, ako je napríklad francúzsky Ubisoft, je vydavateľ a jeho vývojárske štúdiá známe pod rovnakým menom, nakoľko ide o špecializovanú spoločnosť, ktorej zameranie je čisto herné (na rozdiel od iných, ako napr. Sony, ktoré predáva aj mnoho iných produktov). Ubisoft ako taký má viac ako 30 vývojárskych štúdií, rozmiestených po celom svete, pomenované ako Ubisoft Barcelona, Ubisoft Berlin, Ubisoft Kijev, Ubisoft Montreal a podobne.

Takíto veľkí vydavatelia môžu uvádzať na trh mnoho komplexných hier každý rok, pretože aj napriek tomu, že vývoj hier samotných trvá niekoľko rokov, vývojárske štúdiá pracujú súbežne, takže každý rok dokončia svoje hry iné z nich.

AKO SA HRA ZRODÍ, AKO PREBIEHA JEJ NAVRHOVANIE A PREDPRODUKCIA

Za prvý hmatateľný krok vo vývoji hry sa dá považovať úvodný návrhový proces, v rámci ktorého sa formuje to, o akú hru pôjde a čoho sa bude týkať. Než sa hra začne fyzicky konštruovať do reálnej podoby, musí byť jasné, kde sa jej dej bude odohrávať, ako má dané prostredie vyzerať, aké kľúčové postavy v nej budú vystupovať a aká herná mechanika bude použitá na ich ovládanie.

Hra sa teda rodí vo forme základných nápadov a myšlienok jedného, alebo viacerých ľudí, ktorí o nich diskutujú. Predstavte si, že zatúžite vytvoriť hru z obdobia Uhorska, ktorej hlavným hrdinom bude Juro Jánošík. Ujasníte si teda a prípadne s inými vývojármi prediskutujete základný koncept toho, ako by to malo vyzerať, pričom sa zhodnete, že by malo ísť o 3D hru s rozľahlým a voľne preskúmavateľným svetom v rámci slovenskej prírody, kde hráč prevezme rolu Jánošíka a bude zažívať rôzne príbehy a plniť jednotlivé misie.

Vytvoríte základné idey o tom, že všetko začne Jánošíkovým detstvom, kde bude hráč naberať základné skúsenosti s mechanikou hry. Pôjde o herný žáner s prvkami RPG, takže hráč bude postupne svoju postavu Jánošíka vylepšovať naberaním skúseností, sily a čoraz lepšieho vybavenia v podobe valašiek, šablí a pušiek.

Prvotný návrh špecifikácie hry GTA, vtedy ešte pod pracovným názvom Race ‚n‘ Chase /Snímka: Rockstar Games/

Kľúčovým momentom hry bude moment, keď sa z Jánošíka stane zbojník a bude následne vytvárať svoju čoraz početnejšiu družinu. Hra pritom bude mať formu rôznych lúpežných misií, ktoré hráč bude plniť. Zároveň si ujasníte, či bude príbeh založený na historických faktoch, alebo naopak bude voľnejší a bude napríklad obsahovať aj nadprirodzené prvky z mýtov a legiend.

Akonáhle sú tieto základné idey ujasnené, môže dôjsť k príprave investičnej prezentácie, v rámci ktorej sa pokúsite presvedčiť investora, vedenie štúdia, alebo skrátka kohokoľvek relevantného, že hra má komerčný zmysel a potenciál na úspech.

V tejto fáze sa musí ujasniť, o akú komplexnú hru vlastne pôjde, aký grafický a fyzikálny engine by hra mala používať a v akom jazyku sa bude programovať. Približne sa určí, koľko ľudí bude na vývoj potrebných, za aký čas sa budú dať jednotlivé komponenty vyvinúť a koľko teda bude jej vývoj zhruba stáť.

Je nutné, aby bolo jasné, kto sú vlastne potenciálni hráči hry, pre ktoré platformy bude hra vyvíjaná a dostupná (PC, Xbox, PlayStation), a teda aké predaje je realisticky možné očakávať. Hlavne tieto informácie totiž budú investorov zaujímať. Hra sa ideálne prirovnáva k iným úspešným hrám podobného charakteru a poukazuje sa na dôvody, prečo by mala dopadnúť na trhu podobne.

Základný koncept toho čo sa má odohrávať v niektorej kľúčovej časti hry

V tejto fáze sa takisto viac skonkrétňujú herné opisy, jednotlivé hlavné a vedľajšie postavy a ich vlastnosti a takisto prípadné kľúčové misie. V našom príklade by sme slovne vyjasňovali ako by mala konkrétne prebiehať nejaká významná lúpež, popísali by sme milostnú linku Juraja s Aničkou a principiálne bežnú interakciu Jánošíka s Uhorčíkom, Romančíkom a Filčíkom v družine. Zároveň by sme napríklad premysleli, ako veľmi budú prípadné nadprirodzené mýtické schopnosti vplývať na hru a aká bude ich podoba.

V tejto fáze sa zároveň vytvárajú prvé ilustračné skeče, ktoré podobu postáv a reálie nejakým štýlom vizuálne prezentujú. Na obrázku nižšie môžete vidieť, ako napríklad vyzerali skeče postáv hry SIlent Hill 2. Hra tak dostáva hmatateľné kontúry, ktoré majú za úlohu presvedčiť nielen zasvätených, ale hlavne aj nezaujatých investorov, alebo prípadných dôležitých podporovateľov.

Ak daný projekt zaujme a dostane zelenú, dôjde k príprave detailného herného popisu, respektíve akéhosi uceleného plánu, ktorý už bude použitý ako základná osnova pre fyzické vytváranie hry a koordinovanie vývojových prác. Ide o popis všetkých herných mechanizmov, tematických celkov, postáv a ich správania, popis konkrétnych miest, udalostí a podobne.

Náčrty postáv hry Silent Hill 2 v rámci jej dizajnového dokumentu
Náčrty postáv hry Silent Hill 2 v rámci jej dizajnového dokumentu /Team Silent, Konami/

Tieto prvky sa stávajú súčasťou tzv. dizajnového dokumentu, skrátene GDD (Game Design Document), kde sú všetky informácie prehľadne spracované a zoradené. Dokument budú mať všetci vývojári prístupný a prakticky stále na očiach, pričom im bude slúžiť ako akýsi inštruktážny návod, referencia toho, ako má všetko vyzerať.

Nejde o nejaké sväté písmo. Dokument zostáva počas vývoja živý a neustále doplňovaný a vylepšovaný, avšak pomáha udržiavať konkrétny koncept. Napríklad v tejto fáze sa síce ešte netuší, ako bude úplne každý dom či iná stavba v hre vyzerať, avšak je tu základný architektonický koncept budov, ktorého štýlu sa následne tvorcovia budú držať, na zachovanie uceleného vizuálneho vzhľadu.

Ako ste si možno všimli, každý z predprodukčných krokov (prvotná idea, základný koncept, prezentácia, herný plán s dizajnovou dokumentáciou) je vlastne len podrobnejším spracovaním toho predošlého.

V mnohých prípadoch sa v predprodukcii vytvára aj nejaký funkčný prototyp základného herného mechanizmu, ktorý umožní demonštrovať nejaké akcie. Obzvlášť ak hra bude používať nejaký herný engine, ako napríklad Unreal.

Jednoduchý 3D model v programe Blender a vpravo jeho zasadenie do základného prostredia v rámci Unreal Enginu

Tieto demonštrátory ešte majú ďaleko do hry ako takej, ale môžu slúžiť napríklad na relatívne rýchle naprogramovanie a predvedenie toho, ako jednoduchá 3D figurína bez textúr vykonáva pohyby, ktoré budú pre hru typické. V našom prípade by sme napríklad ukazovali, ako bude vyzerať pohyb postavy, ktorá sa oháňa pri boji valaškou, tancuje odzemok a podobne.

Tieto prvotné pokusy sú vždy veľmi dôležité, pretože vaše predstavy a nápady môžu pôsobiť dobre v myšlienkach a na papieri, avšak až keď ich vidíte po prvý raz v akcii a môžete ich takpovediac cítiť, zistíte či vyzerajú tak ako ste zhruba dúfali.

Takisto môžete s rôznymi základnými modelmi s nízkym rozlíšením testovať niektoré nápady z hernej mechaniky a zisťovať, či sú naozaj také zábavné, ako sa vám zdalo pri navrhovaní. Hlavne tie nezvyčajné a radikálnejšie nápady je potrebné vidieť a pocítiť čo najskôr, aby bolo možné odhaliť prípadné nečakané problémy.

V týchto rudimentárnych prototypoch sa môže testovať aj efektivita programovania a navrhovania jednotlivých prvkov, čím sa demonštruje, že herný projekt je pripravený na tvorbu a realizovateľný. Stačí len začať na ňom naozaj pracovať.

AKO NÁSLEDNE PREBIEHA VÝVOJ HRY A KTO SA HO ÚČASTNÍ

Produkčná fáza vývoja hry je hlavná a takisto časovo i finančne dominantná časť celého procesu. V rámci nej sa koncept a plán hry začne transformovať do podoby zdrojového kódu a 3D modelov, 2D textúr a iných grafických zdrojov.

V prípade herných AAA titulov trvá samotná produkcia 2 až 4 roky, pričom v tých najkomplexnejších projektoch sa môže natiahnuť aj na 5 až 7 rokov. V extrémnych prípadoch môže ísť dokonca aj o celú dekádu, avšak takýto enormný čas je obvykle dôsledkom veľmi zlého projektového manažmentu a veľkých pochybení v plánovaní, následkom čoho sa opakovane musia robiť mnohé veci prakticky kompletne nanovo.

V rámci produkčnej časti vývoja sa do procesu zapájajú stovky a v niektorých prípadoch dokonca tisícky ľudí, ktorí pracujú v jednotlivých tímoch na konkrétnej časti hry, pričom všetko prebieha paralelne a ideálne koordinovane s ostatnými tímami. Veľkosť aj predošlé skúsenosti vývojárskeho štúdia hrajú značnú rolu a nemožno očakávať, že nové štúdio, ktoré tvorí svoj prvý herný titul, bude fungovať tak efektívne ako štúdio, ktoré produkuje kvalitné tituly už jednu či dve dekády ako na bežiacom páse.

Veľmi často sa stáva, že súčasťou vývojového tímu sú aj ľudia, ktorí robili jej predprodukčný návrh. Nie je to ale pravidlo a najmä vo veľkých produkčných firmách môže byť návrh a fyzický vývoj hry kompletne oddelená záležitosť.

Najmä ak ide o nové hry z existujúceho a populárnej hernej série, ako napríklad Assassin’s Creed, kde základné princípy zostávajú podobné, avšak prostredie a postavy sa obrovsky menia a séria skočí z industriálneho Londýna do starovekého Egypta, následne do antického Grécka a v ďalšej hre zas do doby Vikingov.

Grafik navrhuje hernú postavu vo vývojovom štúdiu Ubisoftu
Grafik navrhuje hernú postavu vo vývojovom štúdiu Ubisoftu /Foto: Ubisoft Paris/

Herné vývojárske štúdio je zložené z rôznych druhov špecialistov, ktorí sa starajú o budovanie a tvorbu jednotlivých aspektov hry. Samotné vývojárske jadro tvorí obvykle 50 až 200 ľudí, pričom ide o programátorov, grafikov, herných dizajnérov, levelových dizajnérov, príbehových autorov, zvukových inžinierov a testerov.

V prípade veľkých projektov je často použitý outsourcing, pri ktorom sa o budovanie veľkého zástupu grafických prvkov, komponovanie hudby či iných prvkov stará zástup ďalších osôb z iných herných štúdií alebo skrátka iných firiem, takže v konečnom dôsledku môže obsah hry tvoriť aj viac ako tisíc ľudí.

Najpočetnejšiu skupinu tvoria obvykle GRAFICI, alebo možno lepšie povedané HERNÍ VÝTVARNÍCI (game artists), ktorí vytvárajú všetok vizuálny materiál, na ktorý sa v hre pozeráte. Ide teda o 3D modely postáv, budov a iných objektov a predmetov a takisto 2D modely jednotlivých textúr, ktoré sa používajú napríklad v rámci oblečenia, stien, terénu a podobne.

Prácu výtvarníkov koordinuje hlavný grafik, ktorý dohliada na prácu celého grafického tímu a rozdeľuje úlohy podľa priority. Je obvyklé, že konkrétni grafici sa v rámci vývoja sústreďujú na 2D alebo 3D oblasť, pretože ide o ich špecializáciu.

Zatiaľ čo 3D grafici sa v rámci vývoja venujú tvorbe 3D modelov, polygónových sietí, 3D prostredia, animáciám a cinematike (tvorba „filmových“ predelových scén), 2D grafici vytvárajú textúry pre herné postavy, objekty, prostredie, terény a takisto konceptuálne návrhy (podľa ktorých sa následne robí 3D model). Venujú sa takisto aj grafickému návrhu ovládania a používateľského rozhrania, v rámci ktorého hráč hru nastavuje, alebo ju ovláda v rámci herného inventára a podobne.

3D softvér Maya od Autodesku, ktorý zvyčajne používajú grafici AAA titulov
3D softvér Maya od firmy Autodesk, ktorý zvyčajne používajú grafici AAA titulov

Vzhľadom na rozličnú povahu grafických prác sa softvér 3D a 2D grafikov líši. 3D grafici používajú pri návrhu modelov predovšetkým program Maya, trochu menej často 3ds Max. Oba sú pri grafických prácach prakticky industriálnym štandardom, a to nielen pri hrách, ale aj pri tvorbe vizuálnych efektov vo filmovom priemysle.

Vyrába ich spoločnosť Autodesk, pričom ide o komplexný profesionálny softvér (1700 dolárov za ročné predplatné), určený na tvorbu 3D grafiky. Aj keď pravdaže existujú aj bezplatné alternatívy, ako Blender, ktoré nie sú zas tak diametrálne odlišné či menej funkčné, profesionáli dávajú takmer vždy prednosť profi softvéru nielen kvôli o pár percent lepším vlastnostiam, či kľúčovým prvkom umožňujúcim prepojenie s iným softvérom, ale hlavne z dôvodu familiárnosti. Z hľadiska celkových nákladov na vývoj je platba za takýto softvér malá a celkom nepodstatná položka, takže nehrá žiadnu rolu.

V prípade 2D grafikov sa stretneme hlavne s programami Adobe Photoshop a takisto Substance Designer a Substance Materials (od roku 2019 ich takisto vlastní Adobe), v rámci ktorých vytvárajú komplexné textúry, tiež označované ako materiály, ktoré sa následne aplikujú na jednotlivé modely.

Softvér Substance Painter, ktorý grafici používajú na nanášanie textúr na 3D modely
Softvér Substance Painter, ktorý grafici používajú na nanášanie textúr na 3D modely

V rámci vývoja sa používajú aj rôzne špecializované pluginy pre už spomenuté 3D aplikácie, ako napríklad Multiscatter alebo Itoo Forest, používané na realistické generovanie rozsiahlej vegetácie, ako sú lesy a podobne. Je nepísaním pravidlom, že o čím väčší herný projekt ide, tým je pravdepodobnejšie, že nielen 3D alebo 2D obsah, ale aj konkrétny aspekt grafiky, ako napríklad všetky budovy, alebo všetky konkrétne animácie bude robiť výhradne nejaký špecialista.

Ďalšou početnou skupinou vývojárov sú PROGRAMÁTORI. Tí vytvárajú programový kód hry, a teda tvoria samotný softvér a hernú mechaniku, ktorá bude všetko ovládať.

Programuje sa teda, ako sa má postava v hernom svete pohybovať, ako reagovať na hráčske pokyny, ako reagujú ostatné prvky, ako prebieha interakcia medzi postavami, kedy sa má čo stať a kedy nestať a takmer nekonečné množstvo iných vecí. Jednotlivé 3D modely, prostredie, zvuky, animácie či textúry nie sú samy o sebe ničím, pokiaľ nie sú donútené robiť to, čo chceme a ako chceme.

Programátori sú v rámci vývoja skrátka zodpovední za vytváranie hernej logiky, skriptov pre správanie jednotlivých prvkov a kľúčových herných mechanizmov a produkciu samotného funkčného výsledku, ktorý hráč na svojom počítači či konzole môže hrať.

V rámci vrcholového vývoja AAA hier sa v drvivej väčšine prípadov používa jazyk C++, avšak hlavným jadrom programového vývoja, okolo ktorého sa vývoj točí, je práca s herným enginom a jeho nastavovanie a programovanie.

V dávnejšej minulosti mala prakticky každá hra vlastný herný engine, čo znamenalo, že prakticky všetky herné vlastnosti a zákonitosti sa programovali od nuly. S postupom narastania hernej komplexnosti takýto prístup prestával byť efektívny a vlastne aj únosný a v súčasnosti je vývoj herných enginov prakticky separátnym odvetvím. Tvorcovia hier, teda respektíve samotné herné štúdiá, si následne existujúci herný engine zvolia a platia licenčné poplatky za jeho používanie.

Unreal Engine a práca s tzv. blueprintami, v rámci ktorých je možné programovať chovanie jednotlivých prvkov vo vizuálnej podobe

Herný engine je softvér, ktorý poskytuje hernú architektúru a súpravu nástrojov, ktorú môžu herní vývojári používať. Ide predovšetkým o renderovací mechanizmus pre 2D a 3D grafiku, do ktorého herní vývojári môžu vkladať svoje hotové 3D modely, pričom engine poskytuje fyzikálny model, detekciu kolízii objektov, rôzne druhy nasvietenia, špeciálne efekty, animácie, až po podporu integrácie audia, sieťových prvkov a podobne, ktorú programátori môžu používať a konfigurovať.

Medzi súčasné veľké a vrcholové herné enginy patrí Unreal Engine, CryEngine a Frostbite, v ktorých je vytvorená drvivá väčšina súčasných špičkových AAA herných titulov. Ten prvý menovaný je považovaný za súčasného vizuálneho lídra. Existujú pravdaže aj iné, pričom z hľadiska celkovej popularity v hernom biznise je tým najpoužívanejším engine Unity3d. V rámci AAA hier sa používa zriedkavo, avšak je v ňom vytvorený obrovský zástup menej komplexných hier stredného prúdu, indie hier a takisto množstvo mobilných hier.

Aj keď herný engine poskytne základy funkčnosti, tak zmeny a úpravy skriptov podľa požiadaviek aktuálnej hry sú vždy obrovské a programátori počas vývoja musia pridávať nový a nový kód a neustále všetko testovať.

Nemenej podstatnou súčasťou vývojového tímu sú ZVUKOVÍ DIZAJNÉRI, ktorí sa starajú o produkciu a editáciu všetkých zvukov v hre. Základnou úlohou tohto tímu je zaobstarávať, zaznamenávať a vytvárať zvuky jednotlivých predmetov, zbraní a iných všeobecných prvkov, či už úplne od nuly formou ich nahrávania v štúdiu či v teréne, alebo prácou s existujúcimi samplami.

Nejde pri tom len o priame zvuky, ako je cinkanie meča, alebo cválanie koňa či rozbitie taniera, ktorý zhodíte z police. Ide aj ambientné zvuky, ktoré počujete na pozadí a často ich takmer vôbec nevnímate. Teda až do momentu, keby tam neboli, pretože zrazu by všetko pôsobilo mimoriadne plocho a nereálne. Keď sa prechádzate v hernom lese, na pozadí počujete šumenie vetra, zliaty spev vtákov a zurčanie potokov, zatiaľ čo niekde na hrade zas ozveny miestností, do ktorých sa zlievajú kroky či praskanie krbu.

Zvukový dizajnér vytvára audio pre hororovú hru Colina: Legacy /Snímka: Hexany Audio/

Zatiaľ čo klasické sprievodné zvuky objektov sa vytvárajú v rovnakom čase, ako vzniká samotná grafika a programové mechanizmy, hudba, ktorú obvykle komponujú nejaký externí skladatelia, alebo rovno aj filharmonický orchester, prichádza na rad až v závere vývoja.

Skladatelia a hudobníci totiž musia vidieť relatívne dokončený herný prejav, aby mohli komponovať hudbu podľa toho, čo sa deje na obrazovke a vedeli akú atmosféru majú vyvolať v tej či onej misii alebo scéne. Zvukoví dizajnéri následne všetku hudbu editujú, postrihajú a správne zakomponujú do hry.

Súčasťou audio práce je často aj nahrávanie dabingu. V rámci neho sa nahráva v štúdiu skutočne masívne množstvo dialógov rôznych postáv, čo si vyžaduje podrobný scenár, kontrakty s veľkým množstvom hercov/dabérov a spracovanie a mix všetkých nahrávok. Pri integrovaní dabingu do hry zvukoví dizajnéri spolupracujú nielen s programátormi, ale aj s animátormi, ktorí upravujú animácie úst postáv a ich gestikuláciu podľa hovorených replík.

Do všetkých prác výrazne prehovárajú HERNÍ DIZAJNÉRI. Tí koncepčne navrhujú hernú mechaniku a jednotlivé pravidlá, ako sa hra správa. Výrazne tak ovplyvňujú to, aký pocit majú z hrania hry samotní hráči a ako hra ako celok pôsobí a funguje. Projekty majú obvykle skúseného hlavného herného dizajnéra, ktorý dohliada na celkovú podobu výsledku a koordinuje prácu ostatných dizajnérov.

Nastavovanie pohybu objektov a kamery scény v hernom engine Unreal

Dizajnéri úzko spolupracujú s programátormi aj grafikmi, pričom určujú, ako jednotlivé herné mechanizmy majú vo finále vyzerať. Často sa výrazne podieľajú na tom, ako prebiehajú jednotlivé dialógy, zábery virtuálnej kamery v cut scénach, ako napovedať hráčovi, čo má kedy robiť a podobne. Ide takpovediac o pokračovanie prác z pôvodného predprodukčného návrhu, pretože dizajnéri dohliadajú na to, aby hra bola taká, ako sa od nej pred začatím vývoja očakávalo.

Herný návrh a jeho vylepšovanie v priebehu času pokračuje. Niektoré časti sa vyškrtávajú, iné sa naopak dopĺňajú. V priebehu tvorby napríklad môže vystať potreba novej postavy, ktorú je nutné navrhnúť, vytvoriť model jej tela, oblečenie, určiť, ako sa bude správať, čo a kedy bude hovoriť a podobne, pričom všetky tímy na nej môžu pracovať takmer súbežne.

Čím väčší herný projekt, tým viac dizajnérov obvykle má, pričom sa každý stará o iný aspekt hry, ako napríklad správanie jednotlivých postáv, dialógy, mechaniku pohybu a súbojov, konzistentnosť grafiky a podobne.

DIZAJNÉRI LEVELOV vytvárajú plány jednotlivých misií, lokalít, ktoré musia obsahovať a jednotlivé fázy deja. Ak v nejakej RPG hre prijmete nejakú misiu, to čo máte za cieľ robiť, kam máte ísť a čo sa v jej priebehu bude diať, je práca dizajnéra levelov.

Dizajnéri levelov pracujú na jednotlivých misiách počas celého vývoja, aby bolo dobre jasné, aké prvky a mechanizmy bude potrebné vyrobiť. Misie do tej doby často používajú rôzne náhradné prvky, ktoré sa neskôr nahradia správnymi zdrojovými modelmi, zvukmi, objektmi a podobne. Tu hovoríme pravdaže o kľúčových misiách z hľadiska deja. Mnoho vedľajších misií sa navrhuje až takmer na konci vývojového procesu, s už dostupných/vyrobených zdrojov.

Levelový dizajn hry Cyberpunk 2077, na pracovných snímkoch /Max Pears, CD Project Red/

Dizajnéri levelov výrazne ovplyvňujú nielen zábavnosť a hrateľnosť celej hry, ale aj vizuálny pocit, ktorý z nej máte. Neplánujú totiž len jednotlivé ciele a udalosti, ale aj usporiadanie lokalít v ktorých sa odohrávajú (usporiadaním 3D modelov budov a iných prvkov, ktoré vyrobili grafici).

Naproti tomu PRÍBEHOVÍ AUTORI píšu celkový dej, obsah jednotlivých dialógov a skrátka všetky texty a rozhovory, ktoré sa v hre objavia. Pri mnohých hrách musia nasať mnoho informácií z histórie, alebo nejakej predlohy, ktorú hra reprezentuje.

Tvorba deja, dialógov a životných príbehov jednotlivých postáv je výsledkom neustálej spolupráce s ostatnými členmi tímu. Aj keď autori poskytnú spisovateľský a autorský kumšt, mnohé nápady ktoré spracovávajú pochádzajú od herných či levelových dizajnérov, alebo aj samotných grafikov a programátorov, ktorí sa pri vývoji do rôznych vytváraných postáv vžijú.

Príbehy postáv neraz môžu ovplyvniť aj typy hlasu a prístup dabéra, ktorý môže vniesť do deja nové nápady. Úlohou príbehových autorov je všetkému dať celistvý a plynulý nádych.

Poslednou významnou časťou vývojového tímu sú TESTERI. Ich úlohou je neprestajne analyzovať funkčnosť a reakcie hry a dokumentovať jednotlivé defekty, ktoré je nevyhnutné opraviť. Mnoho laikov si túto profesiu nesprávne predstavuje ako hráčov, ktorí hru skrátka len hrajú a následne ukážu prstom na niečo, čo nefunguje. V skutočnosti však ide o programových a systémových analytikov, ktorí neprestajne a opakovane testujú vlastnosti, správanie a celkový dojem z herného režimu, pre zachovanie maximálnej kvality.

Osádzanie detailného 3D modelu do prostredia hry v rámci Unreal Engine

Testeri sa musia postarať o to, aby hra splňovala prednastavený dizajn, bola konzistentná, funkčná a zábavná. Testujú nielen všetky dostupné vlastnosti a herné režimy, ale aj výkon, kompatibilitu a rôzne iné prvky v najrôznejšom stupni konfigurácií. To si vyžaduje značnú analytickú kompetenciu.

Hru hrajú s veľmi pozorným okom, pričom si všímajú nielen hlavnú dejovú linku a hlavné prvky, ale aj funkčnosť tých okolitých na pozadí. Snažia sa odhaliť všetky defekty v grafike, animáciách, udalostiach a v čomkoľvek inom, pričom dokumentujú, ako a kedy presne sa problém objavil, aby ho mohli programátori identifikovať a opraviť.

Testovanie začína už v ranej fáze vývoja s prvými hrateľnými prototypmi hry (alfa verzie) a pokračuje s robustnejšie dokončeným vývojom (beta verzie), finálnym produktom a takisto aj po vydaní. Existencia bugov je vždy očakávaná a v priebehu celého vývoja hry sa neustále odhaľujú a opravujú.

Aj keď testeri počas vývoja pracujú prakticky neprestajne, nikdy nemôžu nájsť všetky mysliteľné bugy. Počet variantov a rôznych situácií, ktoré môžu vo veľkých moderných hrách nastať, je prakticky nekonečný. Hra sa jedného dňa musí vydať a je preto nevyhnutné, že hráči následne v hre odhalia nové bugy, ktoré bude nutné opraviť formou aktualizácií.

Vytváranie prostredia v rámci herného enginu Unreal
Vytváranie prostredia v rámci herného enginu Unreal

Je jedno, ako dlho by herné štúdio pred vydaním hru testovalo. Desať či sto testerov, pracujúcich hoc aj 24 hodín denne sa skrátka nevyrovná tomu, keď hru začne hrať napr. 10 miliónov ľudí, ktorí si ju zakúpia v prvý deň predajov (čo je pri vrcholových tituloch bežné).

Ak ju hráči následne hrajú 4 hodiny, ide o 40 miliónov herných hodín, teda 4566 odohraných rokov (24 hodín denne). Je jasné, že dvadsaťčlenný tím testerov štúdia sa tomu ani nepriblížil. Na čas, čo zákazníci odohrajú za deň, by oni potrebovali 200 rokov. Podrobnejšie sme sa tejto problematike venovali v článku „Prečo hry obsahujú toľko hlúpych bugov a čo ich naozaj spôsobuje?“.

Na prácu všetkých tímov a vývojárov dohliada hlava celého projektu, tzv. PROJEKTOVÝ MANAŽÉR. Jeho úlohou je celý vývoj koordinovať a manažovať z hľadiska ľudskej aj časovej stránky. Stará sa o naplňovanie jednotlivých vývojových míľnikov, ideálne o dodržiavanie časového harmonogramu a celkovo o to, aby práca napredovala, nezasekávala sa na nesúvisiacich problémoch a všetko šlo plynulo.

Projektový manažér slúži zároveň ako kontaktný medzičlánok a zodpovedná osoba, ktorá premosťuje vývojový tím s investormi či vedením materskej firmy. Na jeho hlave tak často stojí najväčší tlak, súvisiaci s financiami a kontraktmi. Hra je kreatívne dielo s mnohými premennými a nečakanými faktormi a takmer nikdy sa nedá časovo úplne presne naplánovať.

Softvér Substance Designer, ktorý grafici používajú na vytváranie procedurálnych textúr, respektíve komplexných materiálov
Softvér Substance Designer, ktorý grafici používajú na vytváranie procedurálnych textúr, respektíve komplexných materiálov

Z dôvodu marketingu sú však vydania AAA hry ohlasované na rok či viac dopredu, pričom dostávajú konkrétny dátum, s ktorým je zviazaná často masívna, niekoľko mesiacov dlhá marketingová kampaň (napríklad za 100 miliónov dolárov).

Dodatočné posúvanie dátumu vydania je tak vždy veľmi problematické a v určitý moment aj nemožné, pretože môže negatívne ovplyvniť kontrakty s predajcami, predaje a takisto zvýšiť nervozitu investorov, alebo materskej firmy o návratnosť celej investície. Pri extrémnych prieťahoch môže dokonca dôjsť aj k zrušeniu celého projektu, na zabránenie ďalších finančných strát.

Z týchto dôvodov sa pri vývoji hier často možno stretnúť s obrovským časovým a psychickým tlakom a snahe všetko dokončiť včas, alebo nie príliš neskoro. V konečných fázach vývoja to vedie až k extrémnym pracovným praktikám, známym ako „crunch time“. Pri nich sú vývojári nútení pracovať extrémne nadčasy, na úrovni 70 až 80 hodín týždenne, často bez akejkoľvek kompenzácie, čisto len v rámci pudu sebazáchovy a zachovania projektu pri živote.

KOĽKO TO VLASTNE VŠETKO STOJÍ?

Cena vývoja špičkových herných titulov neustále rastie. Behom poslednej dekády sa začali náklady špičkových AAA hier pohybovať na hodnotách 100 až 150 miliónov dolárov. Očakávame pritom, že behom tejto dekády priemerná suma narastie na 200 miliónov. To je suma čisto len za vývoj, teda stvorenie samotnej hry, bez nákladov na marketing.

Viac ako 100 miliónov dolárov za hru, ktorá vám sprostredkuje niekoľko hodín, či desiatok hodín zábavy je pravdaže obrovská suma. Na porovnanie, špičkové hry v prvej dekáde 21. storočia sa vyvíjali obvykle za 10 až 50 miliónov, a na konci 90. rokov minulého storočia za 1 až 10 miliónov dolárov. Tento desať, respektíve stonásobný nárast ceny je spôsobený nárastom komplexnosti a všeobecnej vizuálnej kvality hier v priebehu času.

Často sa môžete stretnúť s tým, že ľudia povahu daných nákladov príliš nechápu a nedokážu si predstaviť, za čo sa to vlastne toľko peňazí platí a kde sú.

Odpoveďou je, že ide predovšetkým o „človekohodiny“. Aj keď je pravda, že do nákladov sa zarátajú aj poplatky za vývojový softvér, licencia na herný engine, poplatky za kancelárie či elektrinu, drvivá väčšina nákladov sú doslova platy ľudí, ktorí hru robia.

Program Substance Painter, pri textúrovaní hernej postavy

Záleží pravdaže na tom, v ktorej časti sveta herné štúdio je, avšak v základe môžete predpokladať, že platy špičkových herných programátorov, grafikov a dizajnérov, ktorí pracujú na vrcholových hrách, sa pohybujú na úrovni 50 až 100 000 dolárov ročne, prípadne viac.

Vrcholovú hru spred dvoch dekád mohol robiť aj desaťčlenný tím, avšak dnes už ide obvykle o 50 až 250 osôb, čo sa prevteľuje do nákladov 5 až 25 miliónov dolárov ročne. Hra sa pri tom môže vyvíjať aj 4 roky, pričom stovky ďalších osôb, ktorí pracujú na hre krátkodobo, ako napríklad hudobní skladatelia, dabéri, prekladatelia a podobne, musia dostať zaplatené takisto. Zadarmo nikto mesiace či roky pracovať nebude. Z tohto pohľadu tak priemerné náklady 100 až 150 miliónov nepôsobia už tak prekvapivo.

Pravdaže, treba myslieť na to, že tieto čísla sú priemer špičky trhu. Podobne ako v prípade filmov, väčšina hier na trhu je „obyčajná“ (AA alebo nezávislé „indie“ tituly). Vysoko rozpočtových AAA titulov je podobne ako filmových trhákov (blockbusterov) len malá časť. Strhávajú však na seba všetok rozruch a väčšinu pozornosti.

Hry samozrejme možno vyvíjať aj s menším počtom ľudí a teda za menšie peniaze, pričom sa to aj neustále robí. Tieto hry ale nikdy nedosiahnu takú vizuálnu kvalitu a rozsah a tým pádom ani popularitu a zárobok. Ak skrátka vydavateľ chce na hre zarobiť naozaj veľké peniaze, musí do jej vývoja a kvality investovať aj dosť peňazí a teda ľudského úsilia, aby bola v súčasnej vrcholovej kvalite.

Detailné materiály súčasných herných 3D modelov

Čo ale spôsobuje nárast komplikovanosti produkcie AAA titulov oproti minulosti? Prečo musí byť počet vývojárov a teda aj cena za vývoj stále vyššia a vyššia?

Jedným z najväčších faktorov je nárast dátového objemu z dôvodu obrazovej kvality. Od hier v objeme niekoľkých kilobajtov sme sa najprv dostali k hrám v objeme niekoľkých stoviek MB (na jednom CD), až napokon v súčasnosti až k hrám s objemom niekoľko desiatok GB (v drvivej väčšine prípadov už digitálna distribúcia). Komplexnosť dát a textúr nie je pritom zadarmo a niekto ich musí pripraviť. Nejde tu pritom len o obrovské herné svety (Witcher 3 mal 136 km2), ale aj také veci, ako sú textúry objektov a postáv.

Tam, kde pred rokmi stačili textúry s rozlíšením 256 × 256 bodov, sa dnes musí pripravovať textúra s rozlíšením napríklad 4096 × 4096 bodov. Kým koncom 90. rokov minulého storočia trávil grafik na jednej hernej postave cca 10 pracovných dní, o dekádu neskôr už potreboval mesiac a v súčasnosti už môže ísť až o 3 mesiace.

Čím je grafika čoraz lepšia a detailnejšia, do jej prípravy sa investuje čoraz viac času a pracovného úsilia, pretože vo vysokom rozlíšení je vidieť aj to, čo pri menších rozlíšeniach vidieť nebolo. To isté platí aj o animáciách, ktoré pri slabej kvalite môžu pokaziť dojem z celej hry so 100-miliónovým rozpočtom, takže ich príprave a vylaďovaniu je nutné venovať čoraz viac času, čo si vyžaduje aj čoraz viac animátorov.

Substance designer a práca na prostredí herného sveta

Veľké vývojové náklady pravdaže automaticky nezaručujú úspech. Hra za 50 miliónov môže byť stále úspešnejšia, ako tá za 150 miliónov. Vydavateľské spoločnosti pri tom obvykle nenechávajú nič na náhodu a svoju investíciu podporujú formou rozsiahlych marketingových kampaní, ktoré spúšťajú ešte pred samotným vypustením hry na trh.

Investície do marketingu nie sú rozhodne malé. Je nepísaním pravidlom, že v prípade AAA hier sa stanovujú na 75 až 100 % nákladov na vývoj. To znamená, že ak do samotného vývoja konkrétnej hry šlo napríklad 100 miliónov dolárov, spoločne s marketingom sa kompletné náklady pohybujú obvykle na úrovni 175 až 200 miliónov. V prípade budúcich hier vyvinutých za 200 miliónov dolárov môžeme očakávať celkové náklady na úrovni 350 až 400 miliónov, pretože 150 až 200 miliónov pôjde na marketing.

To sú mimochodom podobné sumy, ako sa investujú do výroby najdrahších hollywoodskych filmových trhákov (aj u nich marketing často tvorí polovicu nákladov). Obrovské množstvo investovaných peňazí každopádne spôsobuje, že tvorba moderných AAA hier je čoraz rizikovejšia záležitosť.

Reklama na hru Battlefield 2042 na New Yorskom Times Square /Foto: ErmalMali/

Úspech nie je nikdy zaručený a hrozí, že čoraz väčšie objemy investovaných peňazí sa pri neúspechu nevrátia. To je aj čiastočná odpoveď na to, prečo v posledných rokoch vývojárske štúdiá hľadajú doplnkové zdroje príjmov, ako sú napríklad nenávidené mikrotransakcie, skrinky s náhodnou korisťou (lootboxy) a podobne. Každý nový zdroj príjmu totiž zmenší riziko.

Ak sa všetko podarí, stojí to pravdaže za to. Špičkové AAA hry dokážu vygenerovať zárobky presahujúce miliardu dolárov, pričom tie najúspešnejšie nechávajú v prachu aj filmový priemysel. Kým najúspešnejšie filmy prerážajú tržbami 2 miliardy dolárov, tak tie najúspešnejšie herné tituly presahujú 5 miliárd a v prípade dlhodobo prevádzkovaných on-line titulov aj 10 miliárd dolárov.

Herný biznis dnes dominuje zábavnému priemyslu, pričom celosvetovo generuje viac peňazí, než filmový a hudobný priemysel dohromady. A to v dobe prvých hier len ťažko niekto tušil. Dnešné AAA tituly sú často skvostom, ktorý nemá v histórii obdobu.

Aj keď nám nostalgia niekedy bráni si to uvedomiť. Áno, všetko má chyby a nedostatky, ale bez toho to skrátka nejde. Snáď vám tento článok pomohol v pochopení, o akú monumentálnu úlohu dnes ide. Nezostáva nám nič iné, než sa tešiť na nové a nové herné dobrodružstvá.

Značky:

František Urban

František Urban
Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z oblasti najrôznejších technológií a ich vývoja. Nájdete ma takisto pri diagnostike HW a SW problémov.