Spoločnosť Ericsson v rámci svojej aktuálnej štúdie ConsumerLab – Merged Reality – informuje o tom, že spotrebitelia očakávajú, že virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) sa spoja s fyzickou realitou a ako k tomu dôjde, a že 5G bude kľúčovou technológiou, aby sa takéto skúsenosti stali bežnými.
Štúdia uvádza, že ak sa hranice medzi vnímaním fyzickej a virtuálnej reality začnú stierať, mohlo by to mať výrazný vplyv na životy ľudí a spoločnosť. Spôsob, akým žijeme, pracujeme a prijímame informácie a médiá, sa zásadne zmení.
Reality sa nezlúčia, ak je používateľ pripojený k počítaču alebo odpojený od fyzickej reality. Prví používatelia, ktorý VR/AR preberajú, očakávajú, že ústrednú úlohu budú hrať siete budúcej generácie ako 5G. Tridsaťšesť percent z nich od 5G očakáva, že zabezpečí VR/AR mobilitu prostredníctvom stabilnej, rýchlej a širokopásmovej siete. Tridsať percent zástancov technologických inovácií očakáva, že 5G umožní bezdrôtové pripojenie náhlavných súprav pre virtuálnu realitu.
Kľúčové zistenia najnovšej správy:
- Sedem z desiatich zástancov technologických inovácií očakáva, že virtuálna realita a rozšírená realita zásadne zmenia každodenný život v šiestich oblastiach: médiá, vzdelávanie, práca, sociálna interakcia, cestovanie a maloobchod.
- Médiá sa už transformujú a spotrebitelia očakávajú, že v priebehu jedného roka začnú virtuálne obrazovky nahrádzať televízory a kiná.
- Nedostatok mobility, objemné náhlavné súpravy a sieťové oneskorenie bránia spájaniu realít. Každý piaty zástanca technologických inovácií už znížil využívanie virtuálnej reality a polovica z nich verí, že súčasné VR helmy bránia mobilite.
- Takmer pätina z používateľov považuje za problém nevoľnosť, spôsobenú VR. Dokonca aj používatelia virtuálnej reality na smartfónoch obmedzujú jej používanie väčšinou na doma, pretože mobilite bráni rýchle vybíjanie batérie a skutočnosť, že headset obmedzuje zorné pole používateľa.
Kvalitatívny výskum v štúdii zahŕňal sériu diskusií medzi inovatívnymi cieľovými skupinami, prebiehajúcu vo virtuálnej realite, s účastníkmi zo Severnej Ameriky a Európy, ako aj s tradičnými cieľovými skupinami so súčasnými používateľmi VR z Japonska a Južnej Kórey. Bola vykonaná aj séria kvalitatívnych testov virtuálnej reality s 20 zamestnancami spoločnosti Ericsson, aby sa zistilo, akým spôsobom vyvoláva oneskorenie v rámci virtuálnej reality nevoľnosť.
V kvantitatívnej časti štúdia uvádza výsledky prieskumu, uskutočneného medzi 9 200 spotrebiteľmi vo veku od 15 do 69 rokov z Francúzska, Nemecka, Talianska, Japonska, Južnej Kórey, Španielska, Spojeného kráľovstva a Spojených štátov o znalosti konceptu virtuálnej reality.
Prečítajte si celú štúdiu Merged Reality vydanú Ericsson ConsumerLab.