Zariadenia pre pokročilú virtuálnu realitu sú tu. Očakávania sú nemalé a investície závratné. Ako sa nový trh v ich prítomnosti formuje a ako sa bude uberať nielen vývoj technológie, ale aj stupeň jej rozšírenia v nasledujúcich mesiacoch a rokoch?
Tento rok sa konečne prestalo o virtuálnej realite len nadšene hovoriť a namiesto prototypov určených pre vývojárov (ale aj nedočkavcov) sa na trh konečne dostali aj finálne produkty pre bežných zákazníkov. Aj keď ide len o prvé verzie a je skutočne ešte čo vylepšovať, vkráčali sme do novej éry. Je nepochybné, že na rozdiel od planých pokusov spred niekoľkých dekád je situácia dnes celkom iná a technológia aspoň v základe dozrela do použiteľného stavu. To, či vývoj umožní jej skutočné rozšírenie aj mimo malej skupiny herných nadšencov ukáže už blízka budúcnosť.
V rámci zariadení pre virtuálnu realitu sa sformovali dva hlavné vývojové segmenty. Na jednej strane je mobilná sféra, pri ktorej sa využíva regulárny smartfón, na strane druhej pokročilejšie zariadenia, schopné sprostredkovať najlepší možný zážitok. V prípade mobilnej sféry je najlacnejším možným riešením jednoduchá papierová konštrukcia so šošovkami, do ktorej sa smartfón vsunie do správnej vzdialenosti od očí. Ide napríklad o riešenie Google Cardboard, dostupné zhruba za 5 eur, kde zasunutý telefón vďaka svojmu hardvéru, v podobe gyroskopu a iných pozičných mechanizmov, prehrá pre každé oko správny obraz na rôznych stranách displeja a sprostredkuje tak virtuálny zážitok. Trochu pokročilejšiu podobu tohto mobilného konceptu si môžete dopriať prostredníctvom Samsung Gear VR (za cenu 100 eur), do ktorého sa osádzajú telefóny Galaxy S6/S7 a Note 5 a 7. Aj tu telefón zabezpečí obraz a takisto všetky výpočty, avšak presné pozičné mechanizmy a rýchlu odozvu na zmenu polohy poskytuje Gear VR, ktorý Samsung vyvinul v spolupráci s Oculusom. Tieto dedikované pozičné mechanizmy sú omnoho precíznejšie skalibrované pre potreby virtuálnej reality a zážitok je tak podstatne lepší, ako v prípade, že telefón, ktorý na tento účel nebol nikdy vyvinutý, sprostredkováva všetko sám. Vzhľadom na veľmi obmedzený grafický výkon mobilného hardvéru sú takéto riešenia vhodné hlavne na sledovanie 360° videa, avšak k slovu sa dostávajú aj v prípade jednoduchých mobilných hier.
Ak o virtuálnu realitu máte skutočný záujem, zaujímajú vás určite pokročilé zariadenia, ktorých sme sa dočkali práve v tomto roku. Ide predovšetkým o Rift a Vive, ktoré fungujú ako periférie herného počítača, ku ktorému ich musíte pripojiť. Rift je dielom spoločnosti Oculus, ktorá je dnes už dcérskou spoločnosťou Facebooku (ktorý ju odkúpil v roku 2014 za 2 miliardy dolárov). Vive je dielom spoločnosti HTC, ktoré ho vyvinulo v spolupráci so spoločnosťou Valve, stojacou za hernou distribučnou platformou Steam. Oproti pôvodným sľubom sa cena zariadení vyšplhala o nemalú sumu nahor, za čo však čiastočne môže aj pridávanie doplnkového hardvéru. V prípade oboch zariadení je doplnkom pomocný pozičný detektor, ktorý umiestňujete pred seba na stôl či na poličku, vďaka čomu je možné presne snímať polohu okuliarov, a teda aj vašej hlavy v priestore. Súčasťou Riftu sú takisto aj pomerne kvalitné integrované slúchadlá pre všesmerový zvukový zážitok. Odporúčaná cena Oculus Rift je 599 dolárov a HTC Vive 799 dolárov. Cena v Európe a na Slovensku je však značne vyššia, čo je spôsobené rozdielmi v DPH, záručnej dobe a takisto aj menšou dostupnosťou. HTC Vive u nás kúpite za 890 eur a Oculus Rift za 690 eur.
Obe zariadenia majú kvalitný pozičný systém. Na strane zariadenia ide o akcelerátor a gyroskop (Oculus Rift používa čip Sensortec BMI055 od Boshu, HTC Vive zase MPU-6500 od Invensense), ktoré sú doplnené o externé snímanie pomocou infračerveného emitora. Jeho okom neviditeľné svetlo dopadá na desiatky senzorov v rôznych častiach okuliarov, vrátane zadnej strany a je možné sa teda aj kompletne otáčať. Oculus používa malú tyčku, trochu pripomínajúcu mikrofón, ktorú umiestnite na dohľad, na vhodné miesto stola či skrátka niekde inde pred seba. HTC Vive ide trochu ďalej a polohu zacieľujú dva infračervené emitory, ktoré umiestňujete do rohu miestnosti. Vďaka tomu je možné merať nielen pozíciu vašej hlavy v rámci jej nakláňania, ale aj polohu v rámci miestnosti ako takej. Obe náhlavné súpravy majú kvalitnú optiku, ktorá umožňuje očiam zaostriť na tak blízky displej. Pri tomto procese sa displej zväčší, akoby bol pod lupou a pre dobrý zážitok musí mať čo najväčšie rozlíšenie a hustotu pixelov. Z tohto dôvodu je displej dominantným prvkom okuliarov virtuálnej reality.
Finálne verzie Riftu a Vive, ktoré tento rok vošli do predaja, používajú OLED displej s rozlíšením 2160 × 1200 bodov. Presnejšie ide o dva separátne štvorcové displeje s rozlíšením 1080 × 1200 bodov pre každé oko zvlášť. Pracujú s obnovovacou frekvenciou 90 Hz a poskytujú 110° zorné pole. Keďže ich uhlopriečka má 91,8 mm, respektíve 90 mm, dostávame sa v prípade Vive na hustotu 447 bodov na palec a v prípade o 2 mm menších displejov Riftu na 456 bodov na palec. Vzhľadom na vysokú hustotu pixelov a takisto vysokú obnovovaciu frekvenciu patria tieto OLED k tomu najlepšiemu, čo je momentálne na trhu. Ich autorom je neprekvapivo Samsung, ktorý spoločne s firmou LG výrobe OLED displejov celkom dominuje (viac v článku Kam kráča trh s displejmi?, TOUCHIT september/2015).
Nutnosť kvalitných hier a problémy okolo uzatvorenej platformy
Hry sú v súčasnosti nosným prvkom virtuálnej reality, ktoré rozhodnú, ako rýchlo a v akej miere sa tieto systémy uchytia na trhu v najbližšej dobe. Nadšenie herného priemyslu je každopádne značné. To sme mohli vidieť aj v júni tohto roku na najväčšej hernej výstave E3 (Electronics Entertainment Expo), kde sa prezentovalo množstvo nových VR titulov, pripravených naskočiť na rozbiehajúci sa vlak. S tým však súvisí pomerne pálčivý problém, ktorý trápi zrejme celú VR komunitu. Ide o neželaný prvok štiepenia trhu. V priebehu leta minulého roku sa Oculus dostal pod paľbu kritiky potom, ako jeho výkonný riaditeľ verejne oznámil, že spoločnosť (respektíve jej materský Facebook) bude poskytovať finančnú podporu zhruba dvom desiatkam „pre Oculus exkluzívnych“ hier, ako je napríklad Edge of Nowhere od vývojára Incomniac a ďalších. To sa v komunite hráčov stretlo s veľkou nevôľou, pretože to naznačilo, že Oculus sa snaží o budovanie uzavretej platformy. Hranie na PC je typické tým, že na rozdiel od uzavretých konzol si hráči môžu užiť všetky hry vydané pre konkrétne operačné systémy, pričom limitom je len výkon hardvéru a nie to, ktorý výrobca hardvér vyrába. Nestáva sa teda, že by hra fungovala len na procesoroch AMD a nie na procesoroch Intelu a takisto neexistujú hry, ktoré by boli určené výhradne len pre karty Nvidia GeForce, zatiaľ čo iné len pre AMD Radeon.
Keďže Oculus Rift je vo svojej podstate doplnkový herný hardvér, podobne ako samostatná výkonná grafická karta, alebo veľký monitor, je proti idei PC platformy, aby nejaké hry existovali výhradne len pre konkrétny hardvér. Ak si kúpite náhlavnú súpravu od HTC a nemôžete na PC hrať nové VR hry, pretože si k nim Oculus Rift dojednal exkluzivitu, je pomerne oprávnené, že sa cítite podvedený. Takáto fragmentácia trhu je enormne nepríjemná najmä v dobe, keď sa VR prakticky ešte ani nestihla odlepiť od zeme. Palmer Luckey sa dodatočne ku kritike vyjadril, že Oculus Rift zostáva otvorenou platformou, pre ktorú môže hry vyvíjať každý, bez akýkoľvek poplatkov. Upozornil, že ak by daných vývojárov firma finančne nepodporovala, nikdy by tieto hry nemohli vzniknúť, takže o žiadne negatívum nejde.
Je pravdou, že na to aby sa VR dobre uchytila medzi hráčmi, je potrebné mať hneď na začiatku jej veľkej komerčnej dostupnosti dostatok kvalitných VR hier. Ak budú na trhu len klasické hry, do ktorých sa systém VR dolepí len tak narýchlo, aby to ako tak fungovalo, výsledný dojem z hry bude slabý, následkom čoho bude takisto sklamanie z virtuálnej reality ako takej. Herní vývojári teda musia VR venovať dostatok vývojových prostriedkov a bez finančnej motivácie to nie je ľahké. To, že Facebook/Oculus takéto hry v priebehu posledného roku financoval a v blízkej budúcnosti bude financovať aj ďalšie, je preto pozitívne. Vzhľadom na poskytnuté financie nie je zas až také čudné, že za to chce „protislužbu“ a ostatné VR súpravy konkurencie ho príliš nezaujímajú. Na druhú stranu, táto situácia ale nie je v rámci PC hardvéru neznáma a nie každý takto postupuje. Ak sponzorsky financuje vývoj nejakej hry napríklad Nvidia, tak pri štarte predajov má z hľadiska optimalizácie grafických ovládačov náskok. Nikdy sa ale nestane, že by na konkurenčných kartách AMD hra nefungovala. Na priamu otázku, či budú vývojári hier neskôr sprostredkovávať podporu aj pre iné VR platformy, Palmer Luckey odpovedal, že možno a podotkol, že nič nesľubuje, pretože sa firma sústreďuje hlavne na svoj produkt. Je pravdaže smutné, že Oculus/Facebook postupuje takto, zatiaľ čo konkurenčné HTC a Valve umožňujú použitie platformy SteamVR a takisto vývojárskeho kitu OpenVR komukoľvek bez obmedzení. Je ale pravda, že investície smerom k herným vývojárom sú zo strany Facebooku/Oculusu značne väčšie a snaha o exkluzivitu je pochopiteľná.
Situácia každopádne nedopadla tak, ako si Oculus predstavoval. Neznámy nezávislý vývojár s prezývkou LibreVR koncom minulého roku začal testovať kompatibilnú vrstvu slúžiacu na premostenie softvérového rozhrania Oculusu a OpenVR, fungujúceho ako rozšírenie aplikácie Oculus Home, slúžiaceho okrem iného aj na distribúciu hier. Toto premostenie funguje tak, že umožňuje vlastníkom HTC Vive kupovať exkluzívne hry vytvorené pre Oculus Rift a hrať ich na svojom „nekompatibilnom“ zariadení (preložením inštrukcií Oculus SDK na volania OpenVR). Od apríla tohto roku začal vývoj tohto rozhrania, nazvaného Revive, značne napredovať a každých niekoľko dní sa objavovala podpora ďalších a ďalších exkluzívnych hier Riftu. Po sprístupnení desiatok hier touto cestou Oculusu došla trpezlivosť a koncom mája uviedol nový upgrade svojej softvérovej platformy, do ktorého zaviedol niekoľko nových ochranných mechanizmov. Medzi nimi bola aj softvérová kontrola hardvéru, takže hry začali pri svojom spustení kontrolovať, či je k počítaču naozaj Oculus Rift pripojený a ak nie, odmietli sa spustiť. Vývojár Revive zareagoval veľmi rýchlo a modul upravil tak, aby protipirátsku ochranu celkom obchádzal. To malo pre Oculus pomerne nežiaduci efekt. Kým pôvodný softvér umožňoval hranie týchto hier vlastníkom HTC Vive, ktorý si tieto hry z Oculus obchodu regulárne kúpili (na vlastné riziko, s tým že kompatibilita nie je zaručená a spoliehali sa na dobrú funkčnosť Revive), nová verzia umožnila pomerne ľahké hranie aj pirátskych verzií, ktoré zakúpené neboli.
Na konci júna tohto roku tak Oculus od zavedenia hardvérovej kontroly upustil. Svoje rozhodnutie pri tom odôvodnil len pomerne planou vetou „neustále revidujeme naše metódy v boji proti pirátstvu, pričom sme v našej najnovšej aktualizácii nutnú kontrolu pôvodu hardvéru odstránili. Takúto hardvérovú DRM neplánujeme už používať ani v budúcnosti.“ Vývojár LibreVR, stojaci za modulom Revive na „oplátku“ modul opäť zjednodušil do predchádzajúcej podoby, ktorá do kontroly toho, či je hra zakúpená, nezasahovala. Revive je celkom zdarma dostupný na adrese vývojového projektu https://github.com/LibreVR/Revive. Situácia je dnes taká, že všetky hry pre virtuálnu realitu určené pre platformu SteamVR je možné hrať na HTC Vive aj Oculus Rift (s malou výnimkou tých, do ktorých sa vývojár konkrétnej hry úmyselne rozhodol podporu Oculusu nezapracovať). V rámci obchodu Oculusu a jeho zástupu desiatok exkluzívnych hier (ako napríklad EVE: Valkyrie, Chronos a Edge of Nowhere) je možné ich podporu neoficiálne sprostredkovať pomocou modulu Revive aj pre HTC Vive. Oculus ani vývojári funkčnosť hier cez tento doplnok pravdaže nijak nezaručujú a dávajú od situácie jednoducho ruky preč.
Virtuálna realita pre herné konzoly
Pozadu nechcú zostať ani výrobcovia konzol v podobe Sony a Microsoftu. Obaja výrobcovia s virtuálnou realitou počítajú, pričom chystajú hardvérový upgrade. To je veľmi potrebné, pretože súčasný hardvér konzol, postavený na AMD procesore s mikroarchitektúrou Jaguar (28 nm) a grafickej karte AMD odvodenej od Radeonov 7870 (výkonovo ekvivalentná s desktopovými grafickými kartami Nvidia GTX 750 a AMD Radeon R7 260X), je pre tieto účely značne nedostačujúci. Displeje virtuálnej reality potrebujú byť zásobované dostatočným počtom snímok za sekundu (viac ako 60 FPS, ideálne 90 a viac FPS) pri vysokom rozlíšení, pretože inak enormne stúpa pravdepodobnosť vzniku bolestí hlavy a nevoľnosti. Sony chystá vydanie výkonnejšieho variantu svojej konzoly, označovanej pracovne ako projekt Neo (alebo používateľsky aj ako PlayStation 4.5), ktorá používa o niečo vyššie taktovaný procesor stávajúcich konzol, ale hlavne, nové GPU postavené na aktuálnej generácii Radeonov. Tým by sa konzola mohla presunúť z dolného spektra hardvéru herných počítačov opäť smerom k strednej triede. Microsoft chystá ešte väčší hardvérový upgrade, a to nielen grafickej ale aj procesorovej časti. Túto variantu Xboxu chystá uviesť na trh na jeseň budúceho roku, pričom je zatiaľ známa ako projekt Scorpion.
Microsoft sa pri tom vyjadril, že tento projekt oznamuje koniec tradičného konzolového upgradovacieho cyklu. Budúcnosť nie je vo výmene konzolových generácií raz za 5 až 8 rokov, ktoré brzdia vývoj herných technológií, ale v rýchlejších upgradoch po vzore počítačov so zachovaním spätnej kompatibility. Nie je to až také prekvapivé, pretože súčasná generácia Xboxu a PlayStation je postavená na prakticky plnohodnotných komponentoch architektúry x86-64 a ide teda viac menej len o architektonicky uzavreté klasické počítače. V prípade Xboxu, ktorý používa upravený operačný systém Windows 10, ide o ešte väčšiu naviazanosť. Z tohto dôvodu by na tejto konzole potenciálne nemal byť žiadny problém s prevádzkou Oculus Rift ani HTC Vive, avšak Microsoft ešte neoznámil, ako chce podporu virtuálnej reality na svojej konzole zabezpečiť. Vylúčené nie je, že ponúkne svoje vlastné riešenie, nakoľko do vydania ešte zostáva pomerne dosť času, avšak nič známe v tomto smere nie je. Logickým riešením by bol softvérový upgrade, ktorý by aktuálny hardvér sprevádzkoval, pričom zaujímavosťou rozhodne je, že aktuálne predávané balenia Oculus Rift obsahujú na základe partnerskej dohody bezdrôtový Xbox One ovládač, pretože väčšina starších hier pre VR ešte nebola vyvíjaná pre ovládače s priestorovým pohybom. Konkurenčný HTC Vive však priestorový ovládač má a Oculus na konci tohto roka uvedie vlastný ekvivalent Oculus Touch, ktorý sa bude dať kúpiť samostatne. Toto partnerstvo tak bude možno natiahnuté smerom k oficiálnej podpore Oculus Rift na Xboxe, avšak všetko sú to zatiaľ len dohady.
Pre PlayStation sa s Riftom ani Vive rátať nedá (konzola používa uzavretý unixový operačný systém Orbis, založený na FreeBSD). Sony pripravuje vlastný ekvivalent týchto zariadení, nazvaný jednoducho PlayStation VR (pôvodne vyvíjaný pod označením Project Morpheus), ktorý sa dostane na trh 13. októbra tohto roku. Táto náhlavná súprava s pomerne vydareným a neobvyklým dizajnom sprostredkováva vizuálny zážitok pomocou dvoch OLED displejov s rozlíšením 960 × 1080 bodov, čo je dohromady Full HD (1920 × 1080) a ide teda o dosť nižšie rozlíšenie, než má hlavná konkurencia. Vo výsledku ide o 25 %, respektíve o pol milióna pixelov menej, čím hustota bodov na palec značne klesne. Nižšia obrazová kvalita má však aj pozitíva. Tým najhlavnejším je každopádne dobrá cena, ktorú Sony stanovilo na 399 eur (s príslušenstvom treba počítať o 50 až 100 eur viac). Nižšie rozlíšenie displeja umožňuje 120 Hz obnovovaciu frekvenciu a vzhľadom na dostupný hardvér konzol aj nižšie požiadavky na grafický výkon. V kruhoch priaznivcov kvalitnej VR však kolujú ohľadom tohto zariadenia aj negatívne nálady, pretože existujú obavy, že ani hardvérovo vylepšená verzia PlayStation 4 Neo nebude schopná v náročných hrách zabezpečiť viac ako 60 snímok za sekundu v plnom rozlíšení, čo vyústi k zvýšenej žalúdočnej nevoľnosti hráčov. Tento predpoklad vychádza hlavne z testov na tohtoročnom E3, kde tieto pocity extrémne vyvolávala hra Resident Evil 7: Biohazard. Nižšia obrazová kvalita a nedostatočne výkonný hardvér, neschopný zabezpečiť plynulosť, na ktorej sú systémy virtuálnej reality extrémne závislé, je veľkým negatívom, ktorý môže mať veľmi nepríjemné dôsledky na celý trh.
Od vedúcich predstaviteľov Oculusu už dva roky počúvame veľmi rozumne znejúce argumenty, že kvalitný štart virtuálnej reality je pre úspech tohto segmentu celkom kľúčový. Nedostatočne dobré zariadenia totiž môžu ľudí definitívne odradiť. Ak teda mnoho hráčov prvýkrát príde do kontaktu s VR prostredníctvom PlayStation konzoly a výsledok bude veľmi negatívny (hry nebude možné hrať pohodlne dlhšiu dobu), hráči na VR rýchlo zanevrú a technológia môže dopadnúť podobne ako ošiaľ okolo 3D TV, ktorý z dôvodu svojej nedostatočnej kvality a použiteľnosti rýchlo vyprchal.
Naskočiť dnes, alebo až zajtra?
Ak hľadáte výkonné zariadenie pre virtuálnu realitu ku svojmu počítaču, nemá príliš zmysel uvažovať nad niečím iným, než Oculus Rift a HTC Vive. Prvý menovaný má výhodu nižšej ceny a takisto veľkej finančnej záštity Facebooku, prostredníctvom ktorého Oculus financuje vývoj množstva exkluzívnych hier. Nevýhodou je, že v balení nie je priestorový ovládač, s ktorým mnoho hier pre budúci rok počíta, avšak ako Touch sa dostane na trh už v nasledujúcich troch mesiacoch (čo je pravdaže ďalšia investícia navyše). HTC Vive je značne drahšie zariadenie ako Oculus Rift. Slúchadlá nie sú jeho súčasťou, avšak balenie obsahuje priestorový ovládač a pozičný systém pozostávajúci z dvoch emitorov dosahuje lepšie výsledky, ako jednokusové riešenie Oculusu. Vo výsledku tak HTC Vive môže sprostredkovať aj aktivity, pri ktorých nestojíte alebo nesedíte len na mieste. Na druhú stranu, to, že veľké množstvo hier kvôli exkluzivite nie je pre HTC Vive oficiálne dostupných je značné negatívum, i keď situáciu pomerne dostatočne, ale nie ideálne rieši softvérový prekladač Revive.
Pokiaľ vás idea virtuálnej reality nadchýna, nie je na čo čakať. Obe zariadenia sú tu, pričom dosahujú omnoho lepšie výsledky a kvalitu, ako dosahovali po minulé roky ich menej dokonalé vývojové prototypy. O tri mesiace sú tu Vianoce a náhlavná súprava virtuálnej reality nemusí byť rozhodne zlým darčekom. V tej dobe už bude takisto k dispozícii priestorový ovládač pre Oculus Rift a na trhu sa objavia ďalšie herné tituly. Hry sú pravdaže kľúčovým faktorom týchto systémov, pričom na trhu je dnes množstvo titulov, počínajúc nie vždy podarenými portami klasických hier, až po hry budované špeciálne pre virtuálnu realitu. Je treba ale myslieť aj na to, že mnohé pripomínajú skôr technické demá, než plnohodnotný herný zážitok, na aký sme zvyknutí z klasických hier. Často pri tom ide aj o nízkorozpočtové nezávislé produkty, ktoré predsa len za AAA titulmi viditeľne zaostávajú. Situácia sa však uberá správnym smerom a pokročilých a veľmi zaujímavých titulov pribúda a čo nevidieť nebudú chýbať ani skutočne veľké mená. Dnes je možné hrať niekoľko desiatok veľmi zábavných a takisto kvalitných titulov, ktoré vám virtuálny zážitok veľmi dobre predvedú v plnej paráde. Zo súčasných hier sa dá odporučiť napríklad Chronos, čo je fantasy RPG z tretieho pohľadu, ktoré je vybudované pre VR priamo od základu. Pozostáva z riešenia mnohých hádaniek a boja s nepriateľmi, pričom pomerne zaujímavým faktom je, že hlavná postava pri každej svojej smrti zostarne o jeden rok. Medzi ďalšie pokročilé a zaujímavé hry patrí napríklad Subnautica, Edge of Nowhere či The Assembly a takisto adrenalínový The Climb, v ktorom sa ocitnete v koži odvážneho horolezca. Nemenej zábavná je aj vesmírna strieľačka Eve: Valkyrie. Ďalšia porcia titulov príde na trh koncom tohto roku, alebo v tom nasledujúcom, pričom za pozornosť stojí napríklad hororový Wilson’s Heart, ktorý otestuje vašu hladinu strachu uväznením do psychotickej nemocnice plnej záhad, mŕtvych tiel a vražedných beštií.
Netreba zabudnúť ani na hry, dodatočne na VR upravené, ako je napríklad vesmírne dobrodružstvo Adrift. Táto hra vo VR úprave vyšla v marci exkluzívne pre Oculus Rift a v auguste oficiálne aj pre HTC Vive. Dobrá konverzia klasickej hry na podporu virtuálnej reality je neľahká a pokiaľ chcú vývojári koncept zapracovať dostatočne dobre a neodflákať to, vyžaduje si to aj poriadnu dávku financií. Je preto nutné, aby sa počet používateľov virtuálnej reality neustále rozširoval, pretože inak budú do nej veľké herné štúdiá investovať len ťažko. Pozitívne je, že Oculus a onedlho aj Sony aktivity vývojárov podporujú aj zo svojich zdrojov, čo je v počiatkoch veľmi potrebné. Finančnej podpory od Oculusu sa (spolu s podporovateľmi na Kickstarteri) dočkala aj pomerne unikátna hra Superhot, so svojím charakteristickým „nízkopolygónovým“ grafickým podaním. Hra je špecifická tým, že čas sa v hre hýbe tak rýchlo ako vy a ak spomalíte alebo sa zastavíte, čas sa zastaví takisto, vrátane útočiacich nepriateľov. Za hrou stojí nezávislé vývojové štúdio Superhot Team, pričom hra v klasickej podobe vyšla vo februári pre Windows, Linux a OS X/macOS a o mesiac neskôr aj pre Xbox One. Vývojové štúdio dnes hru výrazne upravuje a od základu prepracováva tak, aby bol celý herný režim k dispozícii aj pre virtuálnu realitu. Hra by mala v tejto podobe vyjsť niekedy na konci tohto roku exkluzívne pre RIft. Keďže bude vyžadovať ovládače Oculus Touch, exkluzivita by bola prakticky permanentná, a to aj napriek tomu, že Oculus z hardvérového DRM vycúval. Vývojári to obhajovali tým, že bez finančnej podpory Oculusu by port na VR systémy nemohol byť taký pokročilý. Po značnej kritike však prisľúbili, že vývoj pre iné VR platformy (konkrétne HTC Vive) po vydaní dodatočne prebehne.
Ak ste konzolový hráč a čakáte na vydanie Playstation VR, je vhodné nákup neurýchliť, a to najmä vtedy, keď neplánujete kúpu chystanej výkonnejšej varianty konzoly (Neo) a chcete virtuálnu realitu prevádzkovať na tej stávajúcej. Náhlavná súprava PlayStation VR na predvádzacích akciách a herných výstavách pôsobí v niektorých hrách lepšie a v iných značne horšie, pričom treba pamätať na to, že na takýchto akciách funguje v kontrolovanom prostredí. Nie je nezvyčajné, ak výrobcovia občas trochu podvádzajú a predvádzajú chystané hry a produkty na výkonnejšom hardvéri, než aký má štandardne predávaná konzola. Je preto nutné počkať na reálne testy zariadenia, ktoré bude uvedené na trh. Aj keď obrazová kvalita je o niečo slabšia, PlayStation VR má šancu urobiť dieru do sveta prostredníctvom svojej nízkej ceny (v porovnaní s konkurenciou). Tá by potenciálne pri tom nemusela byť faktorom len pri konzolách. V priebehu roka sa totiž objavili drobné náznaky toho, že by sa náhlavná súprava PlayStation VR mohla v budúcnosti sprístupniť aj ako periféria pre PC. Túto informáciu vyniesol na svet výkonný viceprezident PlayStation divízie Masayasu Ito, ktorý to uviedol v marci v jednom zo svojich rozhovorov pre japonské médium. Podľa neho túto možnosť spoločnosť zvažuje, avšak ide až o otázku budúcnosti a v najbližšej dobe sa sústredí len na predaje v rámci príslušenstva pre svoju konzolu.
A čo ak sa rozhodnete túto prvú generáciu súprav pokročilej virtuálnej reality vynechať a počkáte si na tie ďalšie? Zhruba v roku 2018 môžeme očakávať druhé generácie týchto zariadení, pričom ich cieľom bude nepochybne 4K rozlíšenie (2K pre každé oko). Netreba byť však prehnane natešený. Na potenciálne nekompromisnú obrazovú kvalitu je potrebné 4K, prípadne až 8K pre každé oko, čo si pri takto malých rozmeroch vyžaduje celkom novú generáciu OLED displejov s extrémne vysokou hustotou bodov. Displej však nie je všetko. Pumpovať do takýchto okuliarov taký vysoký počet bodov v rámci graficky pokročilej hry pri 90 a viac snímkach za sekundu si vyžaduje mamutí hardvérový výkon. Už pri 4K ide o štvornásobné Full HD rozlíšenie, čo zvládne dnes len značne drahý grafický high-end. O 8K, teda 4K rozlíšení pre každé oko netreba v tejto dekáde vôbec uvažovať. Vývoj pravdaže nestojí a existuje niekoľko vývojových projektov, ktoré sa snažia problém vyriešiť okľukou, pričom ide hlavne o zabudovanie precízneho sledovania pohybu očí, čo by umožnilo držať zaostrenú len časť displeja, na ktorú sa oko momentálne pozerá, zatiaľ čo zvyšok by bol v nižších detailoch (takto nám koniec koncov sprostredkovávajú obraz aj naše oči a mozog, bez toho aby sme si to nejako zvlášť uvedomovali). Reakcia trhu na prvú generáciu zariadení bude každopádne nesmierne dôležitá a určí mieru investícií a financií z hľadiska herných aj hardvérových vývojárov pre budúce roky. Držte teda virtuálnej realite palce, či už sa pre prvú generáciu rozhodnete, alebo nie.
Tento článok vyšiel aj v tlačenom októbrovom vydaní TOUCHIT č. 8/2016, preto sa niektoré skutočnosti uvedené v článku, môžu odlišovať oproti aktuálnemu dátumu publikovania.