Predstavte si to. Ste malý chlapec niekedy na prelome 70. a 80. rokov minulého storočia, ktorý doma nadšene používa novučičký počítač svojho otca. Idea, že by ste si kupovali hry v obchodoch neprichádzala v úvahu, avšak zostávala vám ešte jedna veľmi zaujímavá možnosť.

Čo keby ste po nové hry, s uchádzajúcou grafikou, príbehom aj hrateľnosťou skrátka len zašli do knižnice!

Prídete tam, naberiete pár IT časopisov a nadšene si ich doma otvoríte. Nalistujete konkrétnu stránku a pustíte sa do písania.

To čo vidíte na obrázku vyššie, je tzv. „type-in program“, čo sa dá so zachovaním významu voľne preložiť ako „opisovaný program“.

Inak povedané, ide o funkčný kód programu, vytlačený na papieri v časopise alebo knižke.

Nejde pritom o žiadny výukový materiál, v rámci ktorého vidíte jednotlivé príklady drobných rutín a základov a pomocou nich sa učíte programovať.

Nie, nie. Hovoríme tu o kompletných hrách a programoch, vytlačených pokojne na niekoľkých stranách, v prakticky surovom strojovom kóde!

Stovky a stovky riadkov, neraz čisto len z hexadecimálnych znakov, ktoré ste si v prípade záujmu skrátka prepísali a spustili.

Idea hromadne distribuovať program tak, že ho vytlačíme na papier, ktorý sa následne kopíroval ručným prepisovaním, môže v súčasnosti pôsobiť šialene.

Skoro všetky IT časopisy vydávané na začiatku éry osobných počítačov v 70. rokoch, však tieto písané programy obsahovali.

Kým niektoré len zriedka, iné, orientované na bežných ľudí, ako napríklad „Family Computing“ alebo „Compute!“, nimi boli doslova povestné.

V rámci jedného čísla ste ich našli vždy niekoľko, od jednoduchých pomocných aplikácii až po najrôznejšie hry.

Dôvod bol jednoduchý. Na konci 70. rokov stála jedna disketa zhruba 30 eur na dnešné peniaze. Aj keď na začiatku nasledujúcej dekády klesla na zhruba 15 eur, idea, že by bola len tak pribaľovaná ku každému IT časopisu, bola stále bláznivá.

Cieľovou skupinou týchto ručne prepisovaných programov pravdaže neboli len deti a študenti. Časopis, ktorého nákupná cena bola mnohonásobne menšia, ako zakúpenie jedného programu či hry, skrátka fungovala ako vtedajšia obdoba šírenia freeware. Programy ako také redakciám ponúkali zdarma rôzni autori, alebo ich redakcie v niektorých prípadoch aj kupovali za malý poplatok.

To, že ste s kúpením IT časopisu získali okrem hardvérového a softvérového spravodajstva aj niekoľko programov a hier, bolo vskutku lákavé. Problém bolo, že ich ručné prepisovanie obvykle trvalo hodiny.

Na rozdiel od prepisovania klasického textu, ktorý si v duchu čítate po celých slovách a vetách a následne zapisujete z myšlienok, sa musíte pri prepisovaní strojového kódu sústreďovať na každé písmeno a číslo zvlášť, čo je extrémne mentálne náročné.

Kým v lepšom prípade ste z časopisu ručne prepisovali príkazy jazyku BASIC, čo malo napríklad podobu opisovania QM 760 GOSUB1790, CE 820 POKE2040,196:POKEV+39, v tých horších šlo o surový kód v HEXA forme, v rámci ktorého ste úmorne prepisovali znaky ako: 87FB: 7B 8D 0A 18 6D 78 8D 69 3C, ktoré sa rozsievali na celých stranách.

Šlo o poriadnu fušku. Zrak vám tak kedykoľvek mohol preskočiť z riadku na riadok a bolo takmer zaručené, že v priebehu prepisovanie ste sa aj zmýlili.

Na zadávanie daného textu do vášho počítača nebolo potreba nič špeciálne. Systémy tej doby bežne nabiehali do módu, ktorý programový kód umožňoval zadávať a spúšťať.

Avšak základným pravidlom, ktorý sa mnoho ľudí naučilo na vlastnej chybe bolo, že po prepísaní programu bolo nutné kód uložiť na disketu alebo magnetofónovú kazetu.

Ak ste totiž prepisovanie robili prvý krát a po hodinách tvrdej práce ste sa už nemohli dočkať, kedy si novú „hernú pecku“ konečne zahráte, bolo prirodzené kód po dopísaní rovno spustiť.

Problémom bolo, že ak kód nebol prepísaný dobre (čo bola prakticky istota), okrem jeho nespustenia mohol nastať aj pád systému, reštart či zamrznutie počítača. Výsledkom bolo, že ste o hodiny svojho prepisovania prišli lusknutím prstu.

Ak ste prepísaný kód uložili, tak po prípadnom neúspešnom spustení nasledovala „len“ podrobná kontrola každého prepísaného riadku, ideálne s naostrenou ceruzkou a pravítkom v ruke, ktoré sa posúvalo riadok po riadku po vytlačenej stránke časopisu.

Jedna zo stránok kódu hry Baloon Crazy pre počítače Atari. Obrázok ukazuje, ako hra po spustení vyzerala /Časopis: Compute! December 1985/

Ak ste boli úspešný a nová hra vás bavila, možno ste sa cítili ako modelár, ktorý si práve postavil papierový model z časopisu ABC. Z úspechu ste mali radosť, zahrali sa, pokochali sa a hrdo ste si svoj výrobok vystavili na čestné miesto.

Mohlo sa však stať aj to, že daná hra či program, ktorú ste dlhé hodiny prepisovali, vás po spustení vôbec nezaujala.

Úplne najhorší pocit bol ale ten, keď sa prepísaný program nedarilo spustiť ani po opakovaných kontrolách. Text ste stále dokola čítali a overovali, znova a znova, pokojne celé ďalšie hodiny a dni, ale bez úspechu.

Vyčítali ste si neschopnosť, nadávali a o mesiac neskôr ste si kúpili nové číslo IT magazínu, kde bolo ospravedlnenie o tlačovej chybe z predchádzajúceho vydania a oprava.

Éra prepisovaných programov skončila v druhej polovici 80. rokov s nástupom 16-bitových počítačov, akými bola napríklad Amiga 500, alebo Atari ST.

Programy začali byť jednoducho príliš veľké a ich ručné prepisovanie začalo byť prakticky nemysliteľné. Vzhľadom na to, že mnoho používateľov však stále používalo aj 8-bitové počítače, tlačené programy sa ešte v nasledujúcich rokoch objavovali, ale napokon celkom zmizli aj vďaka omnoho lepšej cenovej dostupnosti disketových mechaník a následne aj 3,5“ diskiet, ktoré už začalo byť ekonomicky možné k časopisom skrátka pribaľovať.

Pre mnohých však zostala éra prepisovaných programov nostalgická spomienka na detstvo a nedajú na ňu dopustiť.

Ide o čriepku z času, v ktorom nadšený otec sedí za počítačom a úmorne píše čísla a písmená, ktoré mu pomaly diktovalo jeho dieťa, ležiace na posteli a s prstom pritlačeným na stránku. Všetko aby si mohli následne hru spolu zahrať.

Ďalšie drobné čriepky z IT histórie hľadajte na našom webe už najbližšiu sobotu a takisto pod rovnomenným kľúčovým slovom.