Počítačové hry sa neprestajne menia a vyvíjajú. Nové trendy určujú, ktoré žánre a prístupy k hrám sú práve najpopulárnejšie a ktoré naopak odchádzajú do dôchodku. Niektoré zmeny sú však hrozivé, pričom najlepším príkladom je smutný trend, v ktorom sa počítačové hry nenavrhujú prednostne za účelom prinesenia zábavy, ale za účelom vyvolania závislosti.
Trh s počítačovými hrami, počnúc od klasického „PC gamingu“, cez hranie na rozličných konzolách, až po mobilné hranie na smartfónoch a tabletoch, prechádza neprestajne veľkými zmenami. Nejde pri tom len o prerod z 2D do 3D éry, zlepšovanie grafického podania či boom multiplayeru, ale aj o preferenciu rôznych obchodných modelov. Aj keď jednoduché logické, ťahové či skrátka arkádové hry zažívajú vďaka mobilnému hraniu svoju renesanciu, najviac peňazí vždy generovali vysokorozpočtové herné trháky, ktorým sa v rámci tohto priemyslu dáva označenie AAA (má rovnaký význam, ako výraz „blockbuster“ vo filmovom priemysle).
Základným poznávacím znakom týchto molochov je veľký ekonomický risk. Aby sa totiž dostali v rámci svojich vysokých rozpočtov do zisku, potrebujú aj mamutie množstvo následných predajov. Ako však moderné hry potrebujú čoraz väčšie vývojové tímy (stovky ľudí) a náklady na ich vývoj a marketing dosahujú až niekoľko stoviek miliónov dolárov, stupeň rizika a tlak na vydavateľov neprestajne narastá. Dnes už je omnoho vyšší, než pred niekoľkými dekádami.
Nedá sa preto čudovať tomu, že vydavatelia sa pokúšajú toto riziko znížiť zvyšovaním potenciálu tržieb, čo viedlo najmä v poslednej dekáde k čoraz väčšiemu používaniu mechanizmov, ktoré rozširujú zdroj príjmu mimo základnej nákupnej ceny samotnej hry. Keďže majú rôzne podoby, poznáme ich aj pod rôznymi názvami, pričom ide napríklad o DLC (Downloadable content – sťahovateľný obsah), mikrotransakcie a najnovšie aj tzv. Loot boxy, teda v preklade „skrinky s korisťou“.
Mikrotransakcie a ich vplyv na hernú mechaniku
Pojmom mikrotransakcia sa označuje nákup za malý objem peňazí (nie však výhradne), uskutočnený v prostredí hry, ktorého účelom je získanie nejakého virtuálneho predmetu, alebo hodnoty herného mechanizmu. Vec, ktorú takýmto nákupom získate môže byť rôzneho typu a významu. Kým niektoré majú len kozmetický charakter a ide napríklad o oblek, ktorý herná postava nosí, iné vám môžu uľahčiť/urýchliť postup v hre, alebo vám sprostredkujú výhodu nad inými hráčmi (v prípade on-line multiplayerových hier).
V rámci hráčskej komunity sú tieto mechanizmy vnímané pozitívne alebo negatívne podľa stupňa zásahu do hry. Kým na sprostredkovanie kozmetických úprav za malé poplatky je obvykle nazerané neutrálne a bez nejakého vážnejšieho odporu, tak získavanie herných výhod vyvoláva mnoho vášní a negatívnych reakcií. Základným problémom je, že tieto mechanizmy umožňujú to, aby sa hráči, ktorí sa nebránia poriadne roztvoriť svoju peňaženku, dostali do výraznej výhody oproti tým, ktorí to neurobia a chcú hrať hru len v rámci štandardného nákupu. Ten v prípade AAA titulov pritom nie je vôbec malý a pohybuje sa na úrovni 50 až 60 eur. Pre hráčov, ktorí pracovali na svojich herných schopnostiach mnoho mesiacov, môže byť značne frustrujúce, keď ich môže poraziť aj úplný nováčik, a to len vďaka masívnej výhode, ktorú si práve nakúpil za ďalšie desiatky či dokonca stovky eur.
Je dôležité si uvedomiť, že tu nejde výhradne o typ výhod, ktorý je vidieť v klasických fyzických športoch. Tu si dobre finančne zabezpečený hráč môže kúpiť lepšiu výstroj, hokejku, kopačky či golfovú palicu a má teda akú takú výhodu nad iným hráčom, ktorý kvôli finančnej situácii musí používať tie najlacnejšie predmety tohto typu na trhu. Rozdiely, ktoré v rámci mikrotransakcií môžu vzniknúť, sa dajú prirovnať až k čudnému futbalovému zápasu, v ktorom by si bohatý frustrovaný hráč z prehrávajúceho tímu mohol tesne pred koncom kúpiť dva góly a tým rozhodol inak tesný zápas.
Mikrotransakcie nie sú novým fenoménom. Výraznejšie sa začali používať už v roku 2006, keď sa objavili v hernom trháku The Elder Scrolls IV: Oblivion, od herných vydavateľstiev Bethesda Softworks a Take-Two Interactive. Išlo prakticky len o pozlátko, na tomto inak skvelom a výborne hodnotenom titule, pričom hráčom bolo umožnené napríklad to, aby si zakúpili brnenie pre koňa, ktorého používal hlavný hrdina hry a zlepšili tak dojem z jeho vzhľadu. Spočiatku bol tento krok hráčmi kritizovaný najmä za premrštené sumy (napríklad 2,50 $ za už spomenuté brnenie koňa), avšak po úprave cien to začalo byť vnímané skôr pozitívne. Z pohľadu vydavateľa šlo o finančne úspešný model, ktorý výrazne pomohol zlepšiť príjmy z hry a nebolo divu, že ostatné herné štúdiá a vydavatelia rýchlo tento príklad nasledovali.
Aj keď kritika týchto mechanizmov sa objavovala neustále, z celkového hľadiska boli pomerne tolerované. Úspešné a pomerne vyvážené použitie bolo vidieť v hrách ako League of Legends (2009), Dota 2 (2013) či Heroes of the Storm (2015). Vlna kritiky sa však začala zdvíhať od roku 2016 a skutočne masívne rozmery nabrala v roku 2017. Súvislosť to malo najmä s nástupom tzv. Loot box systémov, ktoré mnoho hráčov vníma extrémne negatívne a považujú ich nielen za mrhanie peňazí (čo je pravdaže problém ľudí, čo ich kupujú), ale hlavne za neférový herný mechanizmus s prvkami náhody a hazardu (čo je problém pre každého hráča).
Loot boxy majú v rozličných hrách rozličné názvy, pričom okrem tohto mena ide napríklad o Supply Crate, Battlepack, Nitro Crate, War Chest, Prize Crate či Treasure Chest. Všetky sa však dajú označiť pomerne výstižným názvom, ktorým je skrinka s náhodnou korisťou. Tú si hráč môže kúpiť, pričom z náhodnej povahy jej obsahu vyplýva, že nie je vôbec zaručené, že v nej nájde predmety, ktoré naozaj chce.
Namiesto platenia za konkrétne prvky teda kupuje len „mačku vo vreci“. Ak má šťastie, kúpená skrinka mu po otvorení vyvrhne veľmi hodnotné veci, ktoré potrebuje. Ak šťastie nemá, sú tam bezcennosti, ktoré mu skoro v ničom nepomôžu. To, že finančne je tento systém pre vydavateľa omnoho výhodnejší, asi netreba príliš vysvetľovať. Ak si hráč rovno nakúpi to čo chce, napríklad za 5 eur, ide len o jeden nákup. Ak ale nakúpi len zavretú truhlu s neznámym obsahom a nenájde v nej čo potrebuje, môže nakupovať znova a znova a peniaze sa veselo sypú.
Platba v rámci mikrotransakcií nemusí byť výhradne len za reálne peniaze (eurá či doláre). Je možné pridať medzikrok, ktorý tento fakt zakryje a oslabí ľudské obranné mechanizmy v súvislosti s míňaním. Systém môže byť napríklad navrhnutý tak, že si môžete nakúpiť len virtuálny herný kredit a až ten používate na nákup herných predmetov. V základe sa teda nič nezmenilo, až na psychologický efekt, ktorý môže zvýšiť chuť na míňanie peňazí.
Herný systém s týmto medzičlánkom je možné pri tom použiť aj tak, že dáte hráčom možnosť zarábať tieto virtuálne peniaze aj hraním, čím sa opticky nutnosť platenia stráca. Obvykle je ale mechanizmus navrhnutý tak, že sa herné zarábanie nevyrovná fyzickej platbe ani zďaleka a ekvivalent desiatok herných hodín je možné prekonať niekoľkými zaplatenými eurami.
Skrinky s náhodnou korisťou preslávila jedna z najlepších multiplayerových on-line hier roku 2016 – Overwatch, ktorá tento systém priniesla v relatívne populárnej forme. Vývojári zo štúdia Blizzard Entertainment boli za tento mechanizmus mnohými hráčmi aj pochválení, pretože išlo o zábavu, ktorá kozmeticky hru zlepšovala. Ak hráč takúto skrinku s korisťou zaplatil, po otvorení na neho čakali rôzne náhodné kozmetické úpravy, ako napríklad nové oblečenie pre jeho postavu, či nové „grimasy“ alebo mimiky, ktoré je možné použiť na komunikáciu s inými hráčmi, povzbudzovanie či posmech. Hráči sa tak po malej platbe mohli značne odlišovať od technicky totožných postáv iných hráčov a nebolo divu, že systém dostal aj pochvalu.
Túto novú metódu na zvýšenie finančného príjmu si opäť všimol zástup iných herných štúdií, pričom medzi nimi nechýbalo ani herné vydavateľstvo Electronic Arts (EA). To sa tento mechanizmus rozhodlo integrovať do minuloročného titulu Star Wars Battlefront II. Skrinky s náhodnou korisťou v tejto hre sa však výrazne odlišovali tým, že namiesto kozmetických úprav sa v nich nachádzali výhody v rámci herného mechanizmu. Inak povedané, bohatý hráč, ktorý sa nebál za ne utrácať, mohol behom pár minút získať masívnu výhodu, ktorú regulárni hráči nemohli vyrovnať ani s týždňami hracieho času. Šlo napríklad o veľké zvýšenie efektívnosti zbraní či zníženie stupňa zranenia, ktoré postava pri zásahu dostáva.
EA pri tom systém úprav výbavy navrhla tak, aby sa točil okolo skriniek s náhodným obsahom nevyhnutne. Bežne hrajúci hráč, ktorý tieto skrinky nakupoval za kredit získaný hraním, mohol mať skrátka len smolu a po otvorení na neho mohli vyskočiť veci s mizivou hodnotou. Hráč, ktorý utrácal regulárne peniaze hneď od začiatku, mohol získať cenný obsah už behom chvíľky. Teda aj napriek tomu, že obaja v základe zaplatili za hru rovnako (60 €), hráč ktorý míňal ďalšie peniaze mohol nakupovať Loot boxy dovtedy, dokým v nich nemal to, čo potreboval. Reakcia hráčov na tento systém bola prakticky univerzálne negatívna a na štúdio EA sa zvalila vlna kritiky. Táto búrka nevôle pritom vyústila do zaujímavej reakcie, ktorá môže mať na herný biznis v nasledujúcich rokoch veľké dôsledky.
Čo už je prehnané mamonárstvo a prečo už vydavateľstvám raz zaplatiť nestačí?
Prečo vlastne vydavatelia tieto mechanizmy do hier vkladajú? U mobilných hier je odpoveď pomerne jednoduchá. Masívne priehrštie takmer totožného obsahu, ktoré na mobilných platformách je, určilo to, že najlepšia obchodná stratégia je poskytnúť inštaláciu hry zdarma. Následne je nutné pokúšať sa zarobiť formou reklamných banerov a mikrotransakcií, za ktoré je možné kupovať rôzny herný obsah, skracovať časový limit jednotlivých udalostí a podobne. Pre hráčov to obvykle nie je príliš príjemné. V mnohých prípadoch je hra bez takýchto nákupov prakticky nehrateľná. Ide o koncept „Pay-to-win“, teda doslova, zaplať-za-výhru, pričom typickým prípadom je napríklad nejaký druh strategickej hry, kde jednotlivé kroky trvajú bez zaplatenia hodiny či dni.
Prečo sa ale tieto mechanizmy začali objavovať aj v drahých AAA tituloch, stojacich 50 či 60 eur? Nie je to už prehnaná chamtivosť? Vydavatelia sa vo svojich argumentoch často odvolávajú na princíp trhu a poukazujú na to, že hráči tieto mechanizmy v hre skrátka chcú, pretože ich používajú. Ak by za doplnky a truhlice s náhodným obsahom žiadne peniaze neutrácali, rýchlo by z hier zmizli. Takto ale ľudská psychika skrátka nefunguje. Aj keby každý hráč súhlasil s tým, že tieto mechanizmy sú na škodu a nechce ich, tak akonáhle sú v hre implementované, nemalé množstvo hráčov ich použitiu skrátka neodolá. Navyše, ak mikrotransakcie a Loot boxy bude používať čo i len 10 % hráčov, zatiaľ čo 90 % zvyšných ich bude nenávidieť, stále bude finančne výhodné v ich hre nechať. To, že „platiči“ ničia herný zážitok všetkým ostatným, ktorí sú oproti nim v nevýhode, je z pohľadu vydavateľa irelevantné, ak si bežní používatelia hru ako takú stále kúpia.
Je skrátka len jeden skutočný dôvod, prečo sú tieto mechanizmy v hrách prítomné a tým je maximalizácia možného zisku. Na tom ale nie je nič hanebné. Hry sú produktom určeným na predaj. Urážlivé ale je, ak sa vydavateľ či vývojár hry snaží hlúpo hráčov presvedčiť, že tieto mechanizmy zlepšujú hrateľnosť, herný zážitok či čokoľvek iné. Nie je to totiž pravda. Tieto mechanizmy sú určené pre prospech vydavateľa, nie hráča. Jediný prospech, ktorý z nich hráč prenesene má, je to, že vydavateľ bude v budúcnosti financovať vývoj ďalších hier, pretože sa mu to finančne vyplatí.
Cena špičkových herných titulov je za posledných 20 rokov viac-menej rovnaká a obvykle nepresahuje 60 eur. Objemy peňazí, ktoré sú investované do vývoja hier a takisto marketingu však masívne narastajú a začínajú presahovať aj hollywoodske veľkofilmy. Napríklad náklady na vývoj hry Grand Theft Auto 5 sa pohybovali na úrovni 265 miliónov dolárov, čo už je veru poriadne veľké bremeno v prípade komerčného neúspechu.
Je pravdou, že ak je hra extrémne úspešná, tržby sa preklopia aj cez miliardu, ale taký veľký zisk je pri takom veľkom riziku finančnej straty oprávnený. Ak by taká návratnosť investície nebola možná, len málokto by sa také veľké peniaze pokúsil riskovať. Z pohľadu vydavateľa je teda odstrihnutie možných zdrojov zisku, ako sú práve mikrotransakcie, veľmi nerozumné. Pripravuje sa totiž o milióny či stovky miliónov dolárov. Je preto celkom jedno, že tieto mechanizmy sú mnohými hráčmi nenávidené. V hrách zostanú prítomné, pretože skrátka fungujú.
Všetko má pravdaže svoje medze a hráči hranice dobrého vkusu veľmi dobre cítia. Praktika, keď sa z hry odoberá čoraz viac obsahu, aby ho bolo možné následne predať dodatočne ako sťahovateľný obsah, je často až absurdná. Medzi prvé hry, kde bol tento proces dotiahnutý až na hranicu tolerancie (či lepšie povedané až za ňu), bola napríklad hra Mafia II z roku 2010, ktorá bola vydaná úmyselne prakticky nekompletná.
Hráč teda musel dodatočne platiť nie za obsah navyše, ale za obsah, ktorý mal byť v hre už v základe. Tento jav je dnes vidieť hlavne u mobilných hier, avšak v nemalej miere sa stále objavuje aj u AAA titulov. Hráči nie sú hlupáci a dokážu bez problémov rozpoznať, kedy je za poplatok niečo naozaj navyše a kedy nie. Podobne ako vám môže predajca auta predať za poplatok napríklad navigáciu či povinnú výbavu, ale ak sa pokúsi to isté urobiť s volantom, či kolesami, oprávnene sa pozastavíte a upozorníte na to, že to by akosi malo byť v základnej cene auta ako takého.
V súvislosti s mikrotransakciami multiplayerových hier sme žiaľ čoraz častejšie svedkami toho, že vývojári tieto mechanizmy neponechávajú na „voľné použitie“. V snahe zvýšiť tržby z týchto systémov sa uchyľujú k tomu, že upravia herné mechanizmy tak, aby bola bez nich hra hrateľná len veľmi ťažko a diskriminovala každého, kto ich nevyužíva. Výsledkom je zhoršovanie herného zážitku až do takej miery, že hráči, ktorí za hru zaplatili regulárnu nákupnú cenu, sa cítia podvedení.
Symbolom celej situácie sa stala koncom minulého roku hra Star Wars Battlefront II, od vydavateľa EA, s prepracovaným systémom mikrotransakcií a Loot boxov. Tá zožala vskutku masívnu dávku kritiky, pričom jednou z hlavných iskier bola udalosť na sociálnom portáli Reddit. Tu sa hráči rozohnili nad faktom, že aj napriek tomu, že zaplatili 80 dolárov za de luxe verziu hry, stále nemôžu hrať napríklad za postavu Dartha Vadera. Ten bol dostupný iba za veľké množstvo herného kreditu, ktorý si musí hráč nakúpiť za reálne peniaze. Alternatívou je snažiť sa dostatočný kredit naakumulovať hraním, avšak preferencia reálnej platby je až absurdná, pretože na odomknutie jediného hrdinu by hráč vyčerpal kredit, nazberaný za 40 hodín hracieho času. Situácia explodovala potom, ako sa v topicu objavil marketingový tím EA a tento krok odôvodnil tým, že „chcel hráčom po odomknutí hrdinu poskytnúť pocit hrdosti a zadosťučinenia“. Hráči sa po tejto odpovedi doslova odtrhli z reťaze, čo naštartovalo vlnu rozruchu, ústiacej do veľkej mediálnej búrky.
Komentár sa stal najviac nenávideným príspevkom v histórii tohto sociálneho portálu, pričom nazbieral 670 000 „mínusov“. Negatívne články v médiách začali pribúdať ako huby po daždi a hráči začali na protest s celým systémom mikrotransakcií hromadne rušiť svoje predobjednávky v takom tempe, že EA zo svojej stránky dokonca dočasne odstránila odkaz, ktorý na túto činnosť slúžil. EA sa silnej negatívnej reakcie pomerne vyľakala a rýchlo znížila množstvo herného kreditu, ktoré bolo potrebné na odomknutie jednotlivých hrdinov (až o 75 %). Mikrotransakcie v hre následne kompletne vypla, ponechávajúc vo funkčnosti len štandardné získavanie kreditu hraním. Vyjadrila sa však, že ich odstránenie nie je trvalé a k ich obnoveniu dôjde neskôr v nasledujúcich mesiacoch, potom ako bude tento systém prepracovaný.
Mnoho hráčov to vnímalo ako zbabelé dočasné stiahnutie chvosta, v snahe nepokaziť úvodné predaje. To, či sa firme negatívna publicita vypomstila, je otázne. Každopádne v rámci odhadov sa predpokladalo, že v úvodných dňoch sa predá 1 720 000 kópií hry, zatiaľ čo realita bola taká, že sa predala necelá polovica (882 000). Za prvý kvartál sa napokon predalo celkom 7 miliónov kópií, čo bolo o milión menej, ako EA predpokladala a zároveň len polovica toho, čo vygenerovala predchádzajúca verzia Star Wars Battlefront (2015). Tej sa za prvé tri mesiace predalo až 13 miliónov kópií. Nevedno pravdaže, či za to môže nižší záujem, horšia kvalita hry, alebo naozaj rozhorčenie nad novým systémom mikrotransakcií.
Mohlo by sa zdať, že EA sa jednoducho len dočasne stiahla, počká kým negatívna publicita prehrmí a následne mikrotransakcie do hry vráti v mierne pozmenenej podobe. Iní vydavatelia sa poučia, na aké kroky bola verejnosť citlivá a pokúsia sa tieto mechanizmy pretlačovať postupnejšie, aby sa tak povediac žaba uvarila v postupne čoraz horúcejšej vode, bez zbytočného odporu. Žiadaným výsledkom pre vydavateľa by bolo to, aby bez týchto mechanizmov napokon nebola už žiadna hra. Tým, že by hráči mali na výber už len medzi „prestaň hrať úplne, alebo zatni zuby a hraj čo je dostupné“, dali by vo väčšine prípadov prednosť tej druhej možnosti. Ukázalo sa ale, že hráči nie sú proti veľkým herným vydavateľstvám až takí bezzubí, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Začali totiž poukazovať na to, že mechanizmy v podobe skriniek s náhodnou korisťou, prítomné v hre Star Wars Battlefront II a iných, pripomínajú hazard. To je odvetvie, ktoré je vo väčšine štátov tvrdo regulované a spoločne s mediálnou podporou na to začali hlasno upozorňovať zákonodarcov.
Ide, alebo nejde o hazard?
Jednou zo zaujímavých používateľských reakcií, ktorá vyvolala odozvu aj v mnohých médiách, bol otvorený list adresovaný herným vydavateľom DICE, EA a ďalším. Skladal sa z úprimnej spovede človeka, bojujúceho so závislosťou, ktorý za posledné tri roky minul na mikrotransakciách viac ako 13 000 dolárov. V liste, ku ktorému následne priložil kópie z bankových výpisov a účteniek, popisoval ako všetko začalo v dobe, keď mal 15 rokov, pri hraní mobilnej hry Kingdoms of Middle-earth. V tejto v základe bezplatnej hre hráči budujú svoje mestá, zhromažďujú zdroje, nakupujú armády a získavajú vylepšenia ich zbraní.
Mnohé prvky však môžu nakupovať za reálne peniaze, čím môžu svoj postup značne urýchliť. Keďže ide o on-line hru, môžu pri tom zaútočiť na mestá iných hráčov a obrať ich o nazhromaždené zdroje. Chlapec sa do hry rýchlo zamiloval, avšak brániť svoje zdroje, ktoré nazhromaždil dlhým hraním, bolo postupom času čoraz ťažie. Aby to v mnohých prípadoch dokázal, musel sa uchýliť k rýchlemu nákupu jednotiek či iných prvkov, za reálne peniaze, pričom sprvu začal míňať zhruba 10 dolárov týždenne. V nasledujúcom období však všetky svoje úspory minul a aby mohol pokračovať, našiel si popri štúdiu prácu v kaviarni, kde pracoval nasledujúceho 2,5 roka za minimálnu mzdu. Prakticky 100 % svojho príjmu pritom míňal na nákupy vecí v danej hre. Všetko to napokon skončilo až po zásahu jeho matky, ktorá si uvedomila, že potrebuje pomôcť a vyhľadala pre neho terapeuta, ktorý mu so závislosťou pomohol bojovať.
List apeloval na vývojárov, že hry zo Star Wars univerza a iných populárnych tém hrá mnoho detí. Tie sa následne dostávajú do kontaktu s týmito mechanizmami a začínajú pociťovať hráčske vzrušenie totožné s hazardom. Nákupy v mnohých Loot boxoch totiž nesprostredkujú kozmetické vylepšenia, ale rozhodujú medzi víťazstvom a porážkou, čo je impulzom na veľké míňanie. Vážnejšie je to vďaka tomu, že utrácanie nemusí byť len za účelom získania výhody, vďaka ktorej je možné vyhrať, ale naopak aj snaha ubrániť sa, resp. nebyť v nevýhode oproti ostatným.
Mnoho hráčov v posledných mesiacoch začalo hlasno upozorňovať na to, že skrinky s náhodným obsahom pripomínajú zatočenie valcov herného automatu. To je veľmi návykový prvok, ktorý je najzraniteľnejší vtedy, ak osoba, ako napríklad dieťa, nemá o týchto prirodzených slabinách ľudskej psychológie žiadne povedomie. Herné štúdiá podľa nich začali zneužívať neprítomnosť regulácií v tejto oblasti na maximalizáciu svojich ziskov.
Pozornosť sa sprvu obrátila na organizácie, zaoberajúce sa hodnotením obsahu podľa vhodnosti pre konkrétne vekové kategórie. Ak by totiž mikrotransakcie v rámci nákupu Loot boxov boli naozaj hazardom, hry tohto typu by mali dostať nálepku 18+ či 21+ a teda mali by byť určené len pre dospelých. V rámci USA a Kanady sa o to stará organizácia Entertainment Software Rating Board (ESRB), ktorá udeľuje ratingy počítačovým hrám na základe rôznych kategórií (napr. podľa stupňa násilia), informujúc tak rodičov o vhodnosti alebo nevhodnosti hry pri nákupe pre deti. Organizácia sa túto problematiku po vlne kritiky rozhodla preskúmať, ale výsledkom bolo to, že Loot boxy podľa nej nie sú hazardom.
Podľa organizácie je pravda, že síce obsahujú element náhody, avšak hráč vždy dostane herný obsah (aj keď môže ísť o ten, ktorý nechce). Poukazujú pritom na podobnosť s balíčkom zberateľských kariet (hokejové kartičky, karty Pokémonov a podobne), kde takisto pri kúpe človek nevie, čo balíček obsahuje a zistí to až po otvorení. Táto oblasť sa v amerických zákonoch opiera o rozhodnutia súdu, podľa ktorých sa tieto predmety za hazard nepovažujú, pretože „hráč“ dostáva obsah vždy. Mení sa len jeho podoba, pričom jeho hodnota je objektívne vždy totožná, i keď subjektívne sa z pohľadu konkrétneho človeka mení (konkrétnu kartičku už napríklad má, alebo ju nechce).
Toto vysvetlenie môže na prvý pohľad pôsobiť ako logické, avšak pri bližšom pohľade sa pomerne rýchlo rúca. V prvom rade, v prípade fyzických kariet má zberateľ možnosť nechcené kartičky napríklad predať alebo vymeniť. To sa v prípade obsahu herných truhlíc povedať nedá. Daný obsah teda nemá objektívnu hodnotu, ale len tú subjektívnu, určovanú človekom, ktorý truhlicu otvorí. Prítomnosť alebo neprítomnosť konkrétneho obsahu tak je rozhodne možné vnímať ako výhru alebo prehru. Okrem toho, prirovnanie s kartičkami nijak neadresuje nadväznosť na vznik silnej závislosti.
Mnohé truhlice sa totiž netýkajú obsahu kozmetického charakteru (čo sa dá prirovnať k zberateľstvu), ale majú obsah súvisiaci s hernými výhodami v reálnom čase prostredia on-line hry. Hráč ich teda kupuje v závislosti od toho, ako sa hra práve vyvíja a cíti tak momentálny tlak s nastalou situáciou. Okrem toho je vhodné pripomenúť menej zrejmý fakt, že balíčky kartičiek nemajú poňatia, kto ich kupuje a ich obsah je plne náhodný. Toto Loot boxy vôbec nemusia spĺňať. Nie je ťažké si predstaviť, že by herný mechanizmus určoval, čo vo vnútri truhlice bude podľa toho, ako hráč hrá a zaručil tak, aby hráč nedostal to, čo potrebuje náhodne hneď pri prvom pokuse, ale minimálne až pri druhom či treťom. Ak tento segment nebude regulovaný, nič nebráni vydavateľom tieto mechanizmy upravovať práve takto, pretože ide o ďalší logický krok k zvýšeniu ich úspešnosti z hľadiska generovania zisku.
To, že podľa názoru ESRB nie sú Loot boxy hazardom nie je prekvapením. Organizácia patrí pod krídla Entertainment Software Association, čo je asociácia združujúca drvivú väčšinu herných vydavateľov. Keďže neexistuje žiadna legislatíva, ktorá by herné mechanizmy v podobe Loot boxov považovala za hazard, ESRB ich celkom určite klasifikovať takto z vlastnej iniciatívy nebude, pretože by to znamenalo veľký prepad predajov mnohých hier (z dôvodu ich klasifikácie do kategórie 18+ alebo 21+ v rámci rozličných zákonov rôznych štátov USA). Pozícia organizácie sa však mierne zmenila na konci februára, keď sa vyjadrila, že z dôvodu pretrvávajúcich obáv verejnosti do svojho ratingového systému zaradí špeciálne označenie, ktoré na prítomnosť týchto mechanizmov bude rodičov upozorňovať.
Ide však len o logo upozorňujúce na prítomnosť „digitálnych nákupov v hre“. To je vlastne irelevantné, pretože ho dostane skoro každá moderná hra a nijak neupozorňuje na to, že niektoré mechanizmy sú mnohonásobne horšie ako iné. V Európe sa o ratingy stará nezávislá organizácia IEFE (Interactive Software Federation of Europe), ktorej produktom je ratingový systém PEGI (Pan European Game Information). Dirk Bosmans, riaditeľ rady sa v tejto súvislosti vyjadril že „Rada nemá právomoc rozhodovať o tom, čo je a nie je hazard. To je zodpovednosť národných komisií pre reguláciu hazardu“. V súčasnosti sú tak za hazard považované iba mechanizmy, ktoré simulujú reálne kasína a stávkovanie a Loot boxy a podobné technológie by sa medzi ne museli najprv zaradiť.
Jednotlivé herné vydavateľstvá tieto mechanizmy za hazard nepovažujú. Entertainment Software Administration, teda lobingová skupina, ktorá záujmy herného priemyslu chráni, považuje truhlice s náhodným obsahom za „Dobrovoľnú doplnkovú funkciu hier, ktorá ponúka hráčom inú možnosť získania herných objektov, určených na zlepšenie ich herného zážitku. Podľa dizajnu hry môžu byť truhlice získané hraním, alebo zakúpením, avšak nie sú hazardom. V niektorých hrách hráčom hru uľahčujú, ale nie sú povinné pre pokrok ani v úspech hre. O ich kúpení alebo nekúpení rozhoduje hráč sám“. Je však nutné si uvedomiť, že pozitívny postoj herného biznisu k týmto technológiám je automatický. Len samotný vydavateľ EA inkasuje na mikrotransakciách miliardu dolárov ročne a je jasné, že pokiaľ bude môcť, bude si tento zdroj príjmu chrániť zubami-nechtami, bez ohľadu na to, či je škodlivý alebo nie. Chcieť reguláciu z jeho strany je totožné, ako chcieť od tabakového priemyslu, aby priznal škodlivosť svojich výrobkov z vlastnej iniciatívy a prestal ich propagovať. Také niečo vždy musí prísť zo strany regulačných orgánov.
Optimizmus herných štúdií a lobingových inštitúcií každopádne nezdieľajú mnohí odborníci z oblasti hazardu. Napríklad doktor Luke Clark, z Centra pre výskum hazardu na Univerzite Britskej Kolumbie (Kanada), poukazuje na to, že mechanizmy truhlíc s náhodným obsahom sú cielene navrhnuté tak, aby aktivovali ľudský dopamínový systém náhodnou a nepredvídateľnou odmenou. Tento aspekt vedie k tomu, že hráč balansuje na hrane medzi „hladom“ a zadosťučinením z „odmeny“, pričom v kombinácii s naviazanosťou na reálne peniaze dochádza k podobnému psychologickému efektu, ako pri reálnych hazardných hrách. Hráč tak cíti často silné nutkanie kupovať ďalšie truhlice v nádeji, že dosiahne chcený výsledok.
Politický tlak v EU a USA
Používanie týchto mechanizmov v hernom priemysle nezastavia vydavatelia (sú ekonomicky príliš výhodné) a ani rozhorčení hráči (bude výhodné ich implementovať, aj keby ich používalo len malé percento z nich). Túto schopnosť má len štát a nátlak sa tak musí udiať v rámci legislatívy. Zmena zákonov je však často procesom na niekoľko rokov, obzvlášť ak ide o reakciu na nové technológie. Loot boxy nie je možné jednoducho kategorizovať ako hazard podľa stávajúcich zákonov, pretože sa líšia tým, že ich výstup nemá peňažnú podobu (ako napríklad výhra v automate, rulete či pokri). V mnohých ohľadoch je situácia podobná reguláciám v súvislosti s bitcoinom, ktorý sa takisto vymyká z mnohých doteraz zaužívaných koľají. Digitálna povaha výhry však už dnes nemôže byť ignorovaná a treba ju do moderných zákonov zapracovať. Koniec koncov, dnes by už nikto nepovedal, že napríklad digitálna kópia filmu či hudobného albumu nemá žiadnu hodnotu a zákony sa musia vzťahovať len na fyzické nosiče.
Nedá sa vôbec očakávať, že by v budúcnosti boli DLC a mikrotransakcie v hrách zakázané, avšak v prípade Loot boxov to až také isté nie je. V rámci USA v tejto súvislosti veľmi zaujal Chris Lee, štátny zástupca Havaja. Ten je vo svojom veku 36 rokov aktívnym hráčom a verejne sa vyjadril, že sa celou problematikou zaoberá už niekoľko rokov. Na vlastné oči tak mohol vidieť posun herného priemyslu od tradičných obchodných modelov, pri ktorých hráč skrátka kúpil hru a následne ju hral, až k súčasnej situácii, keď sú hlavným obchodným modelom mikrotransakcie. Tie, skombinované s Loot boxami, podľa neho vytvárajú veľmi návykové mechanizmy, odpovedajúce hazardu, pričom sú namierené na mladistvých. Herný mechanizmus v hre Battlefront II pri tom rovno označil za on-line kasíno s tematikou Star Wars, určené pre deti. Nezostalo pri tom len pri slovách. Vo februári Lee spolu s ďalšími zákonodarcami priniesol návrh dvoch nových zákonov. Prvý sa týka Loot boxov a po schválení by dával herným vydavateľom povinnosť zverejňovať šancu na objavenie konkrétnych predmetov (podobne ako je udávaná šanca výhry napríklad na losoch). Druhý zákon by v prípade prijatia zakázal predávať hry s týmito mechanizmami osobám mladším ako 21 rokov.
Na rozdiel od USA má Európa a špeciálne EU v praxi omnoho prísnejšiu ochranu spotrebiteľov. To, čo sa v USA môže stať malým pohrozením v rámci malého ostrovného členského štátu, sa v Európe môže prevteliť do omnoho ráznejších krokov. Medzi prvé orgány, ktoré sa v tejto súvislosti vyjadrili, bola belgická komisia na reguláciu hazardu. Podľa nej akékoľvek hry, založené na šanci, vyžadujú reguláciu. Hry tohto typu nemôžu byť porovnané so žiadnymi inými ekonomickými službami, pretože môžu ľahko vyvolať silnú závislosť. To vedie k tomu, že ľudia môžu stratiť veľké sumy peňazí. Komisia v novembri začala vyšetrovanie, či by digitálne truhlice s náhodným obsahom do tejto kategórie mohli spadať a jej výsledkom bolo o mesiac to, že áno.
Koen Geens, belgický minister spravodlivosti, sa v nadväznosti na to vyjadril, že „Mixovanie hrania počítačových hier a hazardu, špeciálne u hier určených pre deti, je nesmierne nebezpečné pre mentálne zdravie mládeže“. Komisia sa podľa svojich vyjadrení bude v nasledujúcich mesiacoch pokúšať o vnesenie celej problematiky do procesov EU, čo by napokon mohlo viesť k plošnému zákazu týchto mechanizmov v celej únii. Belgické orgány pri tom v tomto nie sú osamotené a vyšetrovanie v tejto súvislosti zahájili takisto autority na reguláciu hazardu v Holandsku a Nemecku.
Toto je tá najhoršia pozornosť, akú si video-herný priemysel mohol priať. To, že sa tieto mechanizmy stali veľmi finančne výhodné pre tvorcov a vydavateľov nie je prekvapivé a dá sa to očakávať z ich povahy. Nedá sa to ale len odmávať názorom, že tieto mechanizmy z hier nikdy nezmiznú, pretože sú veľmi finančne úspešné. To je nesmierne podcenenie toho, aký veľký tlak môže v tejto sfére vyvolať štát. Stačí sa len pozrieť na tabakový priemysel, ktorý pred mnohými dekádami zažíval enormné tržby a dnes je mimoriadne dobre tlmený. Je normálne, že technológie prinášajú rozšírenie obzorov v mnohých oblastiach a chvíľu skrátka trvá, než ich zákony dobehnú a prispôsobia sa.
Mikrotransakcie sú stále čerstvé a chyby a prešľapy zo strany vývojárov a vydavateľov sú nevyhnutné. Je ale pravdepodobné, že napokon sa v nich nájde akceptovateľný balans. Ľudia si môžu vybudovať závislosť na mnohých činnostiach či produktoch, čo im následne komplikuje život. Riešením pravdaže nie je nereálny plošný zákaz čohokoľvek, čo tieto vlastnosti má. To ale neznamená, že daná oblasť musí byť celkom bez pravidiel.
V prípade herných mechanizmov, ktoré sú špeciálne navrhnuté tak, aby svoju finančnú záťaž skryli do akumulujúcich sa malých poplatkov (z čoho vlastne aj vychádza slovo mikrotransakcia), či rovno Loot boxov, ktoré majú len konkrétnu šancu „na výhru“, je treba si uvedomiť, že sú smerované často na malé deti alebo mladých ľudí v pubertálnom veku. Tí sa s týmito mechanizmami stretávajú prakticky po prvýkrát v živote. Toto skutočne nie je divoký západ, v ktorom by vydavateľstvá s ľudskými návykovými mechanizmami manipulovali tak, ako by sa im páčilo, v snahe vylákať z vrecka hráčov aj to najposlednejšie euro.
Tento článok vyšiel aj v tlačenom marcovom vydaní TOUCHIT č. 3/2018. Z tohto dôvodu sa niektoré skutočnosti uvedené v článku môžu odlišovať oproti aktuálnemu dátumu publikovania.