A prečo bývalo jeho znakom nukleárne logo? Čo to malo spoločné s Japonskom? Niekedy sa veru retročriepky vedia zatočiť do poriadne zvláštnych oblastí. Nuž, kto by dnes očakával, že riaditeľ najvýznamnejšej softvérovej spoločnosti na svete by predstavoval nové produkty na virtuálnom pódiu a strieľal od boku bez toho, aby sa vôbec dotkol spúšte.

Ak ste niekedy používali počítač na hranie hier, skôr či neskôr ste sa okolo výrazov ako DirectX 10, DirectX 11 či 12 určite obšmietli. Možno máte nejakú predstavu, že s hraním nejako súvisia, ale v základe platí, že pre drvivú väčšinu používateľov ide o niečo značne hmlisté.

DirectX je kolekcia aplikačných programových rozhraní (API), ktorá umožňuje softvéru, predovšetkým hrám, priamo pracovať s grafickým a zvukovým hardvérom. Táto dôležitá časť operačného systému Windows má obrovský vplyv na vrcholový herný priemysel nielen v rámci pokročilých hier pre PC, ale v spojení s Xboxom aj na trh herných konzol.

V základe si je DirectX možné predstaviť ako unifikované rozhranie pre vývojárov hier, ktorým môžu jedným spoločným spôsobom ovládať starší, dnešný aj budúci grafický a zvukový hardvér od rôznych firiem. Trošku nadnesene si to možno predstaviť ako pedále a volant, ktorým vždy viete ovládať každé auto, aj keď majú rôzne motory, pohonné ústrojenstvá či rôzny počet kolies.

Vývoj DirectX začal tesne pred príchodom Windows 95 a jeho postupné vylepšovanie v priebehu rokov je úzko späté s grafickou kvalitou herných titulov, v nadväznosti na postupné zvyšovanie výkonu a schopností grafických akcelerátorov.

Jeho účel mal byť jasný. Poskytnúť herným vývojárom API, ktoré by im umožňovalo vytvárať hry bez toho, aby museli programovať špeciálny zdrojový kód pre každú jednu novú grafickú kartu na trhu. Tie sa totiž v tej dobe začali objavovať ako huby po daždi od celej plejády firiem ako Winbond, OPTi, SGI, S3 Graphics, ATI, SiS, Tseng Labs, Cirrus Logic, Nvidia, Matrox či Trident.

PROJEKT MANHATTAN A NUKLEÁRNY DIRECTX

Microsoft potreboval herný priemysel na svojej strane. Nešlo len o to, že hráči boli typickí tým, že rýchlo adoptovali nové technológie a často svoj hardvér upgradovali. Dôležité bolo hlavne spojenie s tým, že PC platforma sa vďaka svojmu neprestajne rastúcemu výkonu a rozširovaniu osobných počítačov stávala dominantnou hernou platformou sveta.

Problémom bolo, že akceptácia raných Windows z tejto stránky, predovšetkým v tej dobe aktuálneho Windows 3.1, bola katastrofálna. Fungovali na ňom síce hry ako Solitaire, či iné kartové ekvivalenty, ale v prípade čokoľvek pokročilého sa na Windows nazeralo ako na choleru.

Herné bomby roku 1994, ako Doom II, Descent, Heretic, Warcraft: Orcs & Humans či Elder Scrolls: Arena, sa totiž hrali a používali priamo pod MS-DOS, teda negrafickým „operačným“ podhubím, ktoré Windows nadstavba používala.

Fantastická reklama na Doom 2 pre PC z roku 1994 (pre operačné systémy Microsoft DOS)

Pôvodný Windows 3.1 a jeho predchodcovia boli len „programom“, okenným používateľským prostredím, ktoré sa pod skutočným operačným systémom MS-DOS len spúšťalo. V prípade spustenia hry na celú obrazovku teda už tento doplnkový program len „zavadzal“ a zaberal miesto v pamäti.

Microsoft sa od svojej „DOS“ minulosti chystal odpútať a vyvíjaný Windows 95, ktorý neskôr vzal svet útokom a navždy spustil éru grafických operačných systémov, bol herným priemyslom už v priebehu vývoja odsudzovaný.

Windows 95 síce mal ešte MS-DOS pod kapotou prítomný, ale slúžil už defacto len ako bootloader a 16-bitová aplikačná vrstva a zároveň „atrapa“ pre staré programy, ktoré s ním v prípade potreby kontrolovane komunikovali.

Windows 95 skrátka bol už plnohodnotný samostatný operačný systém, ktorý sa na počítači pri hraní hier nedal už „nespustiť“. A to bol problém. Herní vývojári totiž nemali v rámci neho prítomné to, čo považovali za samozrejmé: priamy prístup k hardvéru a bezmedzné volanie BIOS rutín, ktoré v rámci „nízkoúrovňového“ operačného systému DOS bolo možné priamo využívať.

Reálne teda hrozilo, že herný priemysel na Windows zanevrie a PC platforma napokon svoje víťazné ťaženie na dominantnú hernú platformu preruší a odovzdá späť špecializovaným herným konzolám.

Microsoft sa v počiatku na herný trh nijako zvlášť nesústreďoval, a to že sa platforma v ére DOS-u hernou stala, bolo v základe len sprievodným javom univerzálnosti osobného počítača. Tento fakt niektorým programátorom Microsoftu nebol po chuti a jedna trojica vývojárov, Alex John, Craig Eisler a Eric Engstrom, sa to rozhodla všetko zmeniť.

Ich ťaženie a vývojová iniciatíva, s pracovným názvom „Projekt Manhattan“ navždy pretvorila chod celého softvérového herného priemyslu a naveky spojila osobné počítače s výkonnými a vrcholovými hrami.

Ich idea bola v základe jednoduchá. Čo keby sa herným vývojárom dalo presne to, po čom túžia. Priamy prístup ku grafickému a zvukovému hardvéru, obchádzajúci všetky obštrukcie a zdržiavania operačného systému. Presvedčilo by ich to DOS konečne opustiť?

Trochu grandiózny interný názov projektu, odkazujúci na rovnomennú americkú snahu o vývoj atómovej bomby na konci druhej svetovej vojny, nebol zvolený náhodne. Dominantné herné konzoly tej doby pochádzali od japonských firiem Nintendo a Sega a v prípade úspechu by PC platforma s Windows mohla zasadiť v tejto sfére definitívny úder.

V rapídnom tempe, na konci roku 1994, približne počas 4 mesiacov, vyvinul tento tím, na základe požiadaviek a spolupráce so zástupom výrobcov grafického hardvéru, prvú súpravu aplikačných programových rozhraní, ktorú prezentoval na každoročnej veľkej konferencii herných vývojárov v San Franciscu.

V šibeničnom termíne pripravené CD s prototypom „Game SDK“ rozdávané Microsoftom na konferencii GDC pre herných vývojárov na konci roku 1994 /Foto: Alex John/

Súprava obsahovala knižnicu pre bitmapovú grafiku, ktorá bola nazvaná DirectDraw, knižnicu pre ovládanie audia nazvanú ako DirectSound, knižnicu pre komunikáciu hráčov cez sieť, označenú ako DirectPlay a takisto rozšírenú podporu joystickov a príbuzných periférií, v podobe rozhrania DirectInput.

Toto označovanie, preklenuté slovom Direct, teda „priame“ (PriameVyskresľovanie, PriamyZvuk PriamaHra, PriamyVstup), demonštrovalo ideu toho, že knižnica obsahuje rutiny, ktoré obchádzajú existujúce jadro operačného systému a priamo pristupujú k hardvéru len pomocou hardvérovej abstrakčnej vrstvy (HAL).

Programátori Microsoftu nazvali súpravu ako „Game SDK“, teda softvérový balík pre vývojárov hier, avšak jednotliví vývojári z herných štúdií, rovnako ako žurnalisti, si vypichované spojenie so slovom „direct“ rýchlo všimli a trochu nadnesene a s humorom začali balík označovať ako Direct „X“. V štýle ďalších akýchkoľvek iných knižníc, ktoré pribudnú neskôr a dostanú zrejme daný prívlastok takisto.

Tím programátorov Microsoftu sa nijako neurazil. Práve naopak, označenie začal používať takisto, zapísané ako DirectX, pričom trochu netaktný „vojenský“ interný názov projektu ešte viac umocnil tým, že písmeno X v novom logu štylizoval do nukleárneho symbolu.

Toto logo vydržalo na DirectX materiáloch až do roku 1999, keď ho nahradilo výrazné X. Nukleárne pozostatky je ale ešte vidieť aj na dnešných systémoch Windows 11 a 10, na mierne upravenej a komiksovo zaoblenej ikonke diagnostického nástroja DXdiag (spustíte ho zadaním tohto názvu do menu Štart).

Samotný nástroj DXdiag má už dnes v systéme len informačný charakter. V starších verziách systémov (Windows XP a staršie) ste v ňom ale mohli jednotlivé „Direct“ komponenty manuálne testovať stlačením tlačidla.

BILLOVA BROKOVNICA

Dvere sa otvorili a ozvali sa výstrely z brokovnice. Herná postavička v hre Doom zabije niekoľko monštier a vojakov a následne sa otočí do miestnosti, pričom akoby položí na zem svoju kameru, z ktorej sa na scénu pozeráme. Pomaly sa pred ňu presunie, aby sme ju všetci mohli vidieť.

Je to Bill Gates, oblečený v baloniaku.

„Tie hry začínajú byť ale poriadne realistické“, hovorí, pričom sa rozhliada na prostredie, ktoré má dohromady asi toľko polygónov, koľko má rokov.

Na podlahe sú rozprestreté telá jeho nepriateľov a aj keď rozlíšenie a kompresia tohto archívneho videa sú také strašné, že jeho tvár je len biela machuľa, je fascinujúce sledovať, na akú historicky dôležitú udalosť sa pozeráme.

Možno sa pýtate, čo tu robím,“ pokračuje Bill nonšalantne. „Nuž, chcel som sa pozrieť na nejaké tie nové hry poriadne zvnútra. Myslím si, že budete ohromení tým zástupom, ktorý vám tu dnes večer ukážeme.

Chceme pritom poukázať na niekoľko dôležitých bodov. Prvým je, že Windows 95 je herná platforma. A je to tá platforma s najvyšším výkonom, najlepším nastavením a najlepšou konfigurovateľnosťou. A s nástrojmi, ktoré vám tu teraz predvedieme, uvidíte že obrovský zástup ľudí z herného priemyslu sa bude na Windows 95 plne sústreďovať.

DOS je minulosť. Hry je na ňom ťažké inštalovať. Je náročný pre vývojárov. Náročný pre používateľov. Má problémy s podporou a nemá šancu dosiahnuť taký veľký grafický výkon, bez priameho API k hardvéru.“

Druhým bodom je, že PC je platformou na domácu zábavu budúcnosti. Má najlepší výkon. Možnosť hrania multiplayeru. Množstvo nových periférií na trhu, ktoré sa dajú jednoducho pripojiť, pričom ďalšie vylepšenia neprestávajú prichádzať.“

Zaväzujeme sa, že budeme túto platformu robiť stále lepšou a lepšou.

Ozvú sa zvuky blížiaceho sa monštra, ktoré sa objaví na obrazovke. Bill sa bez okolkov nahne, namieri naň brokovnicu a s humorným držaním zbrane na nesprávnom mieste ju zastrelí.

Neprerušuj ma,“ precedí medzi zubami. „A tretím bodom je, že sa chcem poďakovať všetkým vývojárom z herného biznisu, ktorí nám pomáhali. Ich reakcia bola fantastická a dnes vám budem ukazovať 75 nových herných titulov, ktoré na Windows 95 prichádzajú.

No nič, tak ja to tu idem vyčistiť,“ povie Bill nakoniec, pozdvihne brokovnicu a zmizne zo záberu. Ozvú sa výstrely.

Aby Microsoft presvedčil čo najviac herných vývojárov o tom, že DirectX je tou správnou cestou, dohodol sa s vtedajším velikánom herného priemyslu, Johnom Carmackom z id Software, na portovaní hry Doom a Doom 2.

Microsoft navrhol Carmackovi, aby poskytol vývojárom Microsoftu zdrojový kód hier a tí ich preportujú z MS DOS na Windows. Zdarma a bez akýchkoľvek nárokov. Carmack, respektíve id Software si zachovajú všetky publikačné práva a skrátka len dostanú novú verziu, ktorú budú môcť vydať pre Windows.

Carmack súhlasil a portovania sa ujal tím pod vedením nadaného vývojára Microsoftu Gabe Newella. Toho Gabe Newella, ktorý o dva roky z Microsoftu odišiel a založil firmu Valve, ktorá následne stvorila legendárne hry Half-Life, Portal, Counter-Strike či Left 4 Dead. No a v roku 2003 pravdaže aj platformu Steam.

Doom „95“ bol vydaný ako prvá DirectX hra vôbec. Ďalšie rýchlo nasledovali. Alex John, vedúci vývoja prvých verzií DirectX na túto dobu s nadšením spomína ako na bezmedznú jazdu bez limitov, pri ktorej sa skrátka vypravil do herného štúdia Origin, kde zahlásil: „Pozrite sa, nemáme ani tušenie, čo vlastne robíme, ale vo výsledku chceme, aby na Windows fungovali hry. Ak nám veríte, dajte nám zdrojáky svojich najpopulárnejších hier, mi ich preportujeme na Windows a vrátime vám ich. Ak sa vám výsledok bude páčiť, hry môžete vydať a nechať si všetky peniaze.“

Všetko to vyvrcholilo usporiadaním niekoľkých divokých párty pre herných vývojárov, na ktorých Microsoft demonštroval, že nie je suchopárny striktný korporát s modrými sakami, ako IBM. Všetko sa to tak trochu vymklo z ruky a na tieto udalosti dodnes mnoho ľudí spomína ako na surreálny zážitok.

Pri uvedení Doomu Microsoft usporiadal párty s tematikou „strašidelný dom“, ktorú si ľudia z herného štúdia id Software vyložili po svojom, pričom na prítomný LAN turnaj prizvali heavymetalovú kapelu Gwar, ktorá prišla s 2,5 m replikou vagíny, z ktorej viselo 100 gumových penisov, replikou useknutej hlavy OJ Simpsona a mnohými ďalších rekvizitami, na ktoré sa dívalo asi 3000 hostí spomedzi herných vývojárov a tlače.

Jeden z vývojárov priniesol asi 1,5 m gumenú hadicu v tvare mužského pohlavného orgánu, z ktorej na všetkých striekal umelú krv, pričom ani zďaleka nepatril k jediným exotom, odtrhnutým z reťaze. Základná idea ľudí z herného priemyslu skrátka bola „Ak do toho všetci ideme, nech si to Microsoft vyžerie“.

Každopádne, Microsoft to všetko zariadil a toleroval, i keď nejaké tie sťažnosti sa objavili.

Vedúci vývoja DirectX, Alex John, to vnímal tak, že ide o perfektnú demonštráciu toho, že Windows bude otvorená herná platforma, kde bude možné všetko. Na rozdiel od Nintenda či iných herných konzol, kde firmy striktne kontrolujú, aké hry môžu alebo nemôžu byť na danej platforme vydané, Windows a PC platforma bola voľným plátnom. Slobodou, kde herní vývojári vydajú čokoľvek, pretože počítače sú skrátka pre všetkých.

Microsoft o pár mesiacov neskôr, pri uvedení DirectX 2.0, za novou reputáciou nezaostal a pod vedením Alexa Johna usporiadal „večierok v tógach“, čo mala byť akási reprezentácia „Pax Romana“, či skrátka rímskej éry a hier v Koloseu, na ktorú si prenajal basketbalový štadión univerzity v San Jose.

Všetko šlo do extrému, a tak trochu sa to vymklo z ruky. Microsoft pre večierok vydal vlastnú menu v podobe „X“ dukátov, ktoré všetci hádzali okolo. Playmate z časopisu Playboy hrala Cleopatru a pri vstupe vítali návštevníkov dva živé levy, kontrolované krotiteľmi na šnúrach.

Microsoft zakúpil pre párty 24 000 sprejov Silly String, do ktorých sa zamotali stovky ľudí, usporiadal ľudský bowling, kde sa osoby mohli uzavrieť do gulí a kotúľať sa v ústrety kolkom vlastnou silou, ponúkal sumo wrestling, závodnú dráhu motokár a pravdaže množstvo PC hier, pričom nechýbalo ani vyššie uvedené video s Billom Gatesom ako „Doom chlapíkom“.

Počas zábavy sa ukázalo, že jeden z levov utiekol, čo len umocnilo to, ako šialene všetko pôsobilo.

Aj keď stratenie leva v dave našťastie netrvalo dlho, Alex John na túto udalosť dodnes spomína a uvádza, ako mal niekoľko nocí po udalosti nočné mory o tom, že v novinách číta titulok „Opitý programátor hier bol roztrhaný levom na párty Microsoftu“

Každopádne to všetko malo svoj efekt.

Origin štúdio dokonca poslalo do Microsoftu na pomoc troch svojich vývojárov, ktorí s portami pomáhali a v dobe vydania prvého DirectX pre Windows 95 tak mohol Microsoft ukázať celej hernej komunite, že tie najrešpektovanejšie a najlepšie hry na svete nielenže na Windows fungujú, ale dokonca fungujú ešte lepšie ako na MS-DOS.

To bol prakticky finálny klinec do rakvy „negrafickým“ systémom. Windows bol nielen skutočná herná platforma. V spolupráci s novým hardvérom bol suverénne aj najvýkonnejšia herná platforma na svete.

ZMIZNUTÝ DIRECTX 4

Pri pohľade na vývojovú postupnosť rozhrania DirectX je možné v histórii PC hrania naraziť na mnohé kľúčové elementy. Na príchod prelomového DirectX 9 v ére Windows XP, ktorý priniesol obrovský skok vpred. Alebo maškarádu s DirectX 10, ktorý Microsoft úmyselne nechal exkluzívny len pre Windows Vista, aby hráčov lákal prechádzať na inak veľmi neúspešný systém. No a takisto DirectX 4, ktorý akosi chýba.

Po DirectX 3.0, ktorý mal minoritné updaty v podobe 3.0a a 3.0b, podobne ako iné verzie tohto API, skočil Microsoft na DirectX 5.0, ktorý bol neskôr upgradovaný na verziu 5.2.

Ak začnete po tejto zvláštnosti pátrať, skrátka sa dozviete, že DirectX 4.0 vydaný nikdy nebol a jeho vývoj bol zrušený.

Dobové odznaky DirectX s agresívnymi kódovými označeniami Manhattan (1), Orion (2), Agent Orange (3) a Mustard (5). Číslo 4 chýba /Foto: Alex John/

To v základe pôsobí relatívne normálne, ale len do doby než si uvedomíte, že pri postupnosti DirectX 1, 2, 3 až po súčasné DirectX 12 je tak trochu zvláštne, prečo ten DirectX 5, ktorý po roku priamo nahradil DirectX 3, nedostal pri vydaní práve to číslo 4. Žiadny produkt s týmto menom totiž medzičasom nevyšiel.

Odpoveď na túto otázku je peknou ukážkou toho, ako bol Microsoft už v roku 1997, kedy k tomu došlo, v rámci softvérových spoločností úplne inou „ligou“, než všetky ostatné vtedajšie a vlastne aj drvivá väčšina dnešných firiem. To, že od neho v priebehu 80. a 90. rokov začal byť závislý prakticky celý počítačový svet, totiž malo veľký vplyv na jeho firemnú kultúru a spôsob, ako pristupoval k svojej dokumentácii.

Microsoft po vydaní DirectX 3.0 v roku 1996 rozbehol simultánne vývoj dvoch nástupcov. DirectX 4.0 a DirectX 5.0. Dôvodom tohto kroku bol vskutku rapídny vývoj na poli grafických akcelerátorov, v rámci ktorého schopnosti hardvéru rástli z dnešného pohľadu neuveriteľným tempom.

Víchrica, ktorú do oblasti vniesli nové karty Voodoo od 3Dfx a následné reakcie v podobe kariet ATI Rage od Nvidia Riva, nemá dnes obdobu a pokiaľ sa o tejto ére chcete dozvedieť trošku viac, neváhajte si prečítať náš starší Nedeľník – Vojna grafických akcelerátorov o kráľa hranatých pŕs.

Rýchlo sa meniacu situáciu Microsoft reflektoval tým, že chcel čo najrýchlejšie uviesť nové vylepšenia DirectX, pričom tie menšie sústredil do DirectX 4.0, ktorý mal byť pripravený v priebehu pár mesiacov, a tie výraznejšie a väčšie, ktorých vývoj trval dlhšie, plánoval v súbežne spustenom vývoji DirectX 5.0, ktorého dokončenie malo zabrať 1 až 2 roky. DirectX 4 by teda toto čakanie drobnými vylepšeniami preklenul.

Microsoft počas nasledujúcich mesiacov vývoja informoval firemných zákazníkov o oboch chystaných produktoch, aby dostal cennú spätnú väzbu. Vydal pritom podrobnú dokumentáciu funkcií a vlastností DirectX, spolu s inštruktážou, ako ich používať a čoho budú vlastne systémy schopné.

Herné štúdiá boli z chystaných nových funkcií a schopnosti DirectX nadšené. Ukázalo sa však, že všetci boli natešení na veci z DirectX 5.0 a prakticky nikoho nezaujímali drobné priebežné vylepšenia z DirectX 4.0. Nikto nebol zvedavý na omrvinky a „predjedlo“. Všetci chceli hlavný chod a len o ten sa zaujímali. Dané schopnosti pritom chceli čo najskôr pri svojich hrách používať, aby za konkurenciou nezaostali.

Microsoft sa rozhodol, že najlepšie bude, ak na vývoj DirectX 4.0 nebude plytvať vývojármi a úsilím a bude lepšie, ak všetku iniciatívu sústredí na DirectX 5.0, čo ho možno trochu urýchli.

Prečo ho teda nepremenoval na DirectX 4.0?

Pretože stovky dokumentov a inštruktážnych materiálov rozposlaných herným štúdiám po celom svete referovalo o dvoch projektoch v podobe DirectX 4 a DirectX 5. Obsahovali vety ako „táto funkcia sa objaví až v DirectX 5“ alebo „v DirectX 4 je dostupná len polovica týchto prostriedkov a plná podpora bude až súčasťou DirectX 5“.

Zmena názvu DirectX 5 na DirectX 4 len preto, že DirectX 4 bol zrušený by teda priniesla len zmätok a nič viac. Niektorí vývojári by mohli dostať dojem, že to práve DirectX 5 bol zrušený a dlho očakávaná funkcia X neprišla a je v nedohľadne, aj keď by ju DirectX 4 (pôvodne DirectX 5) už integrovanú mal.

Microsoft by sa musel pripraviť na to, že by mu chodili otázky typu „videl som v e-maile, že funkcia Y bude dostupná až v DirectX 5, kedy DirectX 5 vydáte?“ Ľudia z obchodného oddelenia alebo podpory by mu následne museli oznámiť, že DirectX 5 ešte nie je v pláne a firma sa sústreďuje na dokončenie DirectX 4.0

Dosť mätúco by museli zároveň vysvetľovať, že dokumentácia a komunikácia firmy spred niekoľkých týždňov už neplatí a medzičasom bol Direct X5 premenovaný na DirectX 4 a DirectX 4 bol zrušený, takže firma sa teraz sústreďuje na DirectX 4.

Ako vidíte, najlepšie skrátka bolo ponechať danému projektu názov DirectX 5.0, ktorý bol napokon vydaný v septembri 1997, presne rok po verzii 3.0. Verzia 4 už tak navždy chýba a vzhľadom na to, že všetci čakali na DirectX 5, nikto sa o ňu vlastne ani nezaujímal.

Niekedy je skrátka lepšie veci zbytočne nekomplikovať.

Ďalšie drobné čriepky z IT histórie hľadajte na našom webe každý štvrtok večer a takisto pod rovnomenným kľúčovým slovom.

František Urban

František Urban
Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z oblasti najrôznejších technológií a ich vývoja. Nájdete ma takisto pri diagnostike HW a SW problémov.