Masayuki Uemura vytvoril v spoločnosti Nintendo množstvo hardvérových a softvérových riešení, ktoré výrazne ovplyvnili herný priemysel.

Medzi jeho výtvory patria konzoly Famicom, Nintendo Entertainment System (NES) a Super Nintendo Entertainment System (SNES) ako aj tituly Donkey Kong a Mario Bros. Taktiež vytvoril technológiu simulácie streľby prostredníctvom svetelnej zbrane, ktorá o niekoľko desaťročí predbehla trend pohybového ovládania.

Masayuki Uemura navštívil Slovensko ako hosť 12. ročníka konferencie Megatrendy a médiá svetových lídrov v oblasti digitálnych hier a médií, ktorú organizovala Fakulta masmediálnej komunikácie UCM v Trnave. Tá poskytuje vysokoškolské vzdelanie aj v študijnom programe teória digitálnych hier a práve výskumu herných štúdií a vývoja video a digitálnych hier sa dnes, už profesor, Masayuki Uemura venuje.

TI: Do spoločnosti Nintendo ste prišli z firmy Sharp. Lákal vás herný priemysel alebo mala zmena zamestnania iný dôvod?

MU: Hlavným dôvodom bola svetelná zbraň, neskôr známa ako NES Zapper. V spoločnosti Sharp som pracoval na vývoji a predaji lúčových polovodičov, ktoré boli základom aj tejto svetelnej zbrane. Kvôli nej som prešiel do Nintenda, kde som okrem iného pracoval aj na jej ďalšom vývoji.

Pozn. redakcie – NES Zapper je ovládač ku konzole Nintendo v tvare zbrane. Každý, kto v 90. rokoch vlastnil konzolu od Nintenda, či už originál alebo neoficiálnu kópiu, si určite spomenie na strieľanie kačíc alebo westernové strieľačky, ktoré sa ovládali práve pomocou tejto svetelnej pištole. Stačilo len mieriť na objekty na televíznej obrazovke.

TI: Aké to bolo, vyvíjať prvé herné konzoly? Báli ste sa, či produkt uspeje alebo ste to brali ako projekt z nadšenia?

MU: Samozrejme, nevedeli sme, do čoho ideme. Brali sme to tak, že buď sa podarí uspieť, alebo nie, ale herný biznis bol vtedy naozaj široký a videli sme príležitosť uchytiť sa. Nedalo sa však predpokladať, či konzola uspeje aj vo svete. V Japonsku bolo v predaji niekoľko verzií Nintenda, do sveta išla iba jedna verzia – NES. Pôvodne ju v Amerike ani nechceli predávať, pretože šlo iba o hračku na hranie. Budúcnosť videli v osobných počítačoch, na ktorých sa dá aj pracovať.

TI: Aké boli kľúčové faktory, podľa ktorých ste herné konzoly navrhovali?

MU: Hlavný faktor bol, aby boli cenovo dostupné a predávali sa za pomerne nízku cenu, aby si ich mohli kúpiť aj deti. A druhá dôležitá vlastnosť bola, aby konzola obsahovala funkcie, ktoré sú ľahko ovládateľné.

TI: Laserová zbraň predbehla dobu a môžeme ju považovať za predchodcu pohybového ovládania, ktoré sa vo veľkom rozbehlo až po roku 2000. Experimentovali ste aj s ďalšími technológiami, ktoré sa však nepodarilo zakomponovať, pretože technológie neboli na to v tej dobe ešte pripravené?

Super Mario nevznikol ako taliansky inštalatér. To z neho spravili Američania

MU: Bolo viacero vecí, ktoré sme chceli implementovať a zakomponovať. Nemôžem konkrétne definovať, je to tajomstvo, ale ak by sa niektoré z nápadov podarilo implementovať, ľudia by boli naozaj prekvapení. Prezradím, že s virtuálnou realitou sme experimentovali už pred 20 rokmi. Bohužiaľ to v tej dobe ešte nevyšlo.

TI: A čo si o nej (VR) myslíte?

MU: Ak človek dokáže preniesť realitu do virtuálneho sveta a zabaviť sa tým, je to fajn. Avšak mám pocit, že priestor pre fantáziu, ktorý sme mali ako deti, sa dnes zužuje.

TI: Počas vašej prednášky ste spomínali, že prvé hry čerpali najmä z japonských animovaných filmov. Odkiaľ teda prišiel taliansky inštalatér Mario?

MU: Maria navrhol pán Shigeru Miyamoto. Jeho pôvodný názov nebol Mario a nebol to ani taliansky inštalatér. To vzniklo až v Amerike. Američania, keď sa na túto postavičku pozreli, si povedali: „no, bude to Talian a bude sa volať Mario.

Masayuki Uemura vysvetľuje, prečo má Mario fúzy

TI: Prečo má fúzy?

MU: Vo vtedajších hrách bolo ťažké rozlíšiť, kde je nos a brada. Graficky to nebolo možné dobre znázorniť. Rozhodli sme sa teda, že mu dáme fúzy medzi nos a bradu, aby bol ľahšie rozlíšiteľný. Vďaka tomu dostala tvar aj jeho tvár.

TI: Kartová hra Solitaire vznikla z nudy jedného stážistu v Microsofte. Máte aj vy podobnú historku?

MU: Obvykle je náročné vytvoriť niečo, čo dostanete zadané. Hlavne, ak ide o tvorbu úplne novej hry. Dizajnéri teda často robili popri svojej hlavnej práci aj iné veci a často sa stalo, že práve tie boli nakoniec výsledným produktom. Boli zaujímavejšie ako pôvodná vec, na ktorej pracovali. Príkladom je Donkey Kong. Táto hra tiež vznikla ako bočný projekt, bola vyvíjaná úplne nezáväzne. Len pre zábavu sme ju uvoľnili do sveta a vôbec sme nečakali, že dosiahne taký úspech.

TI: Ak by ste vedeli v dobe, keď ste nastúpili do Nintenda, ako bude dnes vyzerať herný priemysel, spravili by ste niečo inak?

MU: V tej dobe si nikto ani nepredstavoval, kam by sa až herný priemysel mohol dostať. Nevedeli sme ani, čo bude o rok, a preto sme sa orientovali na používateľa a počúvali hlas ľudí, čo chcú. Tohto by som sa držal stále.

TI: Čo si myslíte o dnešných mobilných hrách?

MU: Je mi ľúto, že nemajú dostatočne využité funkcie, ktoré by tam mohli byť.

TI: Hrávate sa ešte? Aká je vaša obľúbená hra?

MU: Dnes sa už síce bežne nehrávam, ale keď som s vnúčatami a chcú, aby som sa hral, tak sa s nimi hrám. Mojou obľúbenou hrou je Super Mario.

TI: Posledná otázka, čo bolo najťažšie na vývoji Nintenda?

MU: Určite vzťahy medzi ľuďmi.

Ďakujeme za rozhovor.

Tento článok vyšiel aj v tlačenom májovom vydaní TOUCHIT č. 5/2017, preto sa niektoré skutočnosti uvedené v článku, môžu odlišovať oproti aktuálnemu dátumu publikovania.

Značky: