Bude to ten najlepší produkt, aký ste kedy videli. Je už za rohom a máte sa na čo tešiť. Je tu ale jeden malý problém. My ho vlastne ešte vôbec nemáme. Nedeľník TOUCHIT vážne i nevážne. Nezviazané IT témy na tisíc spôsobov.
Počuli ste už niekedy o vaporware? Týmto výrazom sa označuje softvér alebo hardvér, ktorý je špecifický tým, že je oficiálne ohlásený, nasľubovaný a propagovaný, ale nikdy neuzrie svetlo sveta. Pomerne charakteristické preň zároveň je, že sa nikdy oficiálne neohlási ani jeho zrušenie alebo vývojové opustenie. Skrátka sa len po ňom zľahne zem a stane sa niečím „o čom sa nehovorí“.
Pre takýto zvláštny jav existuje viacero dôvodov. Medzi tie najčastejšie patrí, že firma to jednoducho preženie s optimizmom. Projekt sa zasekne na mnohých interných a neverejných vývojárskych problémoch, následkom čoho nastáva odstrihnutie financií. Nikto už v rámci firmy o projekte nepovie ani slovo, pretože by tým „šéfa ešte viac nasr….“, a mohol by skončiť na dlažbe. Keďže projekt sa stane vlastne niečím, čo je pre firmu hanbou, téma je definitívne tabu. Táto príčina sa dá označiť aj za technické zlyhanie vývoja a z hľadiska bežného používateľa sa dá firma svojim spôsobom aj poľutovať. Chcela, snažila, plakala, nezvládla. Že áno. Niekto mal len príliš veľké oči a technicky to nezvládol, nech už je dôvod akýkoľvek.
Celkom z iného súdku je ale vaporware v podobe marketingového balamutenia. Neexistujúci produkt je oznámený z dôvodu, že konkurencia ohlásila, alebo dokonca už vydala niečo podobné, pričom marketingoví géniovia firmy sa zhodnú na tom, že je vhodné produkt oznámiť takto popredu, aby konkurencii aspoň trochu pokazili predaje. Nemalé množstvo ľudí s nákupom totiž počká, ak sa oznámi blízke vydanie podobného produktu, najmä ak je od známejšej alebo väčšej firmy.
Ide o relatívne jednoduchý princíp. Koniec koncov, často môžete vidieť, že keď nejaká firma ohlási nejaký produkt, veľmi rýchlo sa znenazdajky objavia „úniky“ informácii o chystaných produktoch konkurencie. Pri vaporware môže byť tento koncept hnaný do extrému, pričom sa môže verejne oznámiť aj produkt, ktorého vývoj bol narýchlo odsúhlasený na internom mítingu pred 15 minútami, ako vystrašená reakcia na konkurenciu. Tento detail sa pravdaže verejnosti opomenie. Reálny produkt z takéhoto marketingového vaporware môže napokon skutočne vzniknúť, avšak k tomu dôjde až o extrémne dlhú dobu, často o roky neskôr, kedy už je postavený proti celkom inej konkurencii a jeho relevantnosť smerom k prvotnému oznámeniu a vtedajším produktom je prakticky nulová.
Tieto triky majú množstvo odstupňovaní a v základe jeho mierne náznaky majú aj „papierové vydania“, pri ktorých firmy akože vydajú produkty len ohlásením, ale ich skutočná dostupnosť v obchodoch je až o mesiace neskôr. Populárne je to napríklad na trhu grafických kariet, pričom to ani nie je to tak dávno, ako riaditeľ Nvidie Jen-Hsun na pódiu mával maketou grafickej karty s GPU Fermi a tváril sa, že je skutočná.
Neexistujúci softvérový potlesk nukleárnemu odpadu
Ak chce niekto ukázať na typický prípad softvérového vaporware, obvykle zablúdi ku skoro až k biblickej Eve, ktorou je Ovation, teda v preklade potlesk alebo ovácia. Šlo o veľmi propagovaný kancelársky balík z roku 1983, ktorý ako sa neskôr ukázalo, vlastne ani nikdy neexistoval. Stála za ním americká spoločnosť Ovation Technologies, ktorá sa podujala na jeho propagáciu v objavujúcom sa počítačovom boome.
Ovation mal byť konkurenciou vtedy dominantnému kancelárskemu balíku Lotus 1-2-3, pričom mal obsahovať tabuľkový aj textový procesor. Firma vytvorila niekoľko demonštrátorov jeho možností, vďaka čomu sa jej podarilo získať 7 miliónov dolárov v investíciách. Aj keď sa vďaka veľkým financiám a rozruchu dočkala značného pokrytia aj z hľadiska tlače a TV, produkt nikdy nevytvorila a v roku 1984 ohlásila bankrot. Možno naň pri tej usilovnej propagácii a vychvaľovaní skrátka len nevyšiel čas.
Známym predstaviteľom vaporware je takisto hra Duke Nukem Forever. Hra bola oficiálne ohlásená v roku 1997 a naplánovaná na vydanie o rok neskôr. Objavilo sa pritom aj mnoho propagačného materiálu, vrátane traileru. Postupom času sa však hra stala žartom, z ktorého si uťahoval celý softvérový a herný priemysel.
Hru vyvíjalo štúdio 3D Realms, ako pokračovanie slávnej hry Duke Nukem 3D z roku 1996. Hru sa však v sľúbenom roku 1998 vydať nepodarilo, pričom nasledovalo postupné ohlasovanie neskorších dátumov pre rok 1999, 2000 a napokon 2001, kedy bolo oznámené, že hra bude dokončená vtedy, keď bude dokončená a že sa nikto už na ňu nemá blbo pýtať.
Bez akejkoľvek informácie o vývoji boli fanúšikovia následne držaní dlhých osem rokov. Mediálny rozruch 3D Realms znovu rozbehol na Vianoce 2007, desať rokov po ohlásení a osem rokov po pôvodnom dátume vydania, pričom sa objavil aj celkom nový teaser.
Postupné grafické prepracovania pri takmer nekonečnom vývoji hry Duke Nukem Forever
Ani k vydaniu tejto celkom prepracovanej hry však napokon nedošlo. Firma sa v roku 2009 dostala do finančných problémov, výsledkom čoho bolo rozpustenie vývojárskeho tímu. Vydavateľstvo Take-Two Interactive, ktoré na titul malo práva, vývojára za neúspech zažalovalo.
Hra sa opäť vynorila z ničoty v roku 2010, tentoraz už pod taktovkou štúdia Gearbox Software, ktoré vývoj napokon úspešne dokončilo. Tento skoro naozaj naveky (forever) vyvíjaný produkt tak vyšiel v roku 2011, neuveriteľných pätnásť rokov od začatia vývoja (mnoho krát bola hra pravdaže kompletne prepracovaná a staré textúry a modely museli byť vyhodené, čo je zrejmé z videa postupného vývoja).
Žiaľ, aspoň zatiaľ podobne „úspešne“ nedopadol iný neslávny prípad herného vaporware, v podobe tretej epizódy Half-Life 2.
Táto legendárna hra z roku 2004 mala mať niekoľko pokračovaní dejovej línie, vydávanej v podobe relatívne kratších epizodických pokračovaní. Prvá epizóda vyšla v roku 2006, nasledovaná druhou v roku 2007. Všetko síce s miernym ročným sklzom od pôvodných plánov, ale za to v špičkovej kvalite, ktorá je pre Valve charakteristická.
Po tom mala nasledovať tretia a finálna epizóda, ukončujúca rozbehnutú dejovú linku (v pôvodnom časovom rozvrhu naplánovaná na Vianoce 2007). K tomu však nedošlo. Jej pokračujúci vývoj bol sporadicky v nasledujúcich mesiacoch ohlasovaný a keďže firma je známa tým, že je na detaily o pripravovaných produktoch skúpa, nebudilo to pozornosť. Všetci boli zvyknutí na to, že Valve síce doručuje produkty s ťažkým oneskorením, ale aspoň stoja za to.
Všetci ale čakajú doteraz.
Dejová linka tejto ikonickej a kultovej hry aspoň zatiaľ končí neslávnym cliffhangerom. Pre mnohých verných fanúšikov je nevydanie tretej epizódy HL2 (alebo nadväzujúceho HL3) asi najväčšia škvrna na histórii ľudstva a v bolesti sa jej môže rovnať azda len zrušenie seriálu Firefly.
To čo vám ja sľúbim, to vám nikto nedá
A čo tak nejakú tú hernú konzolu? Firma Infinium Labs, dnes fungujúca pod menom Phantom Entertainment, v roku 2003 ohlásila vývoj konzoly Phantom, ktorá mala byť konkurenciou pre konzoly PlayStation a Xbox.
Konzola mala podporovať regulárne PC hry, čo mal byť pre ňu obrovský boost. Okamžite by totiž mala prakticky nekonečný zástup titulov. Okrem toho však mala prísť aj s prelomovým systémom sťahovania hier z on-line distribučného systému a teda by sa nespoliehala len na zastarávajúce optické disky, ktoré používala konkurencia.
Prvé správy hovorili o tom, že by sa mala objaviť už v roku 2003. Firma totiž publikovala na svojej stránke propagačné materiály, technické parametre a takisto ohlásila aj predpokladanú cenu „menej ako 399 dolárov“.
Reálne kontúry nabrala konzola v máji 2004 na výstave E3 (Electronic Entertainment Expo), kde bol k videniu jej prototyp. Zároveň bolo oznámené, že konzola sa dostane na trh v novembri, pričom prístup na on-line distribučnú sieť hier PhantomNet bude stáť 9,95 dolárov mesačne.
Ani tento dátum vydania však nebol dodržaný a posunul sa na január 2005 a v januári zas na marec 2005. Vyzeralo to, že všetko je už na spadnutie, ale firma sa v tomto roku neukázala na výstave E3 a zdalo sa, že nastávajú nejaké nešpecifikované problémy. Podľa slov pôvodného riaditeľa firmy sa konzola už určite mala začať predávať na jeseň 2005, v rovnakú dobu ako Xbox 360, avšak ani k tomu nedošlo.
V lete roku 2006 boli napokon všetky zmienky o konzole zo stránky výrobcu v tichosti odstránené. Konzola sa jednoducho vyparila.
Je jedno kto a kde niečo ohlasuje. Isté nie je nič. V roku 2012 na veľkej výstave CES v Las Vegas vystúpil na pódiu muzikant a herec Justin Timberlake a s nadšením ohlasoval novú službu MySpace TV, ktorá privedie túto niekdajšiu najpopulárnejšiu sociálnu sieť, ktorú Facebook okradol o všetko, späť k životu.
Justin Timberlake ohlasuje MySpace TV na CES 2012
Timberlake je od roku 2011 jeden z vlastníkov MySpace, pričom novú službu MySpace TV, ktorá mala túto sociálnu sieť celkom pretvoriť, ohlasoval v spolupráci s firmou Panasonic. Malo ísť o integrovanie sociálnej siete do televízneho zážitku, pričom ideou bolo, že ľudia budú počas pozerania filmov a seriálov zdielať komentáre a zážitky so svojimi priateľmi na svojej TV.
Aj keď MySpace dnes v zlomku svoje pôvodnej popularity stále prežíva (ešte v roku 2006 šlo o jednu z najnavštevovanejších stránok na svete), po MySpace TV dodnes nie je ani chýru ani slychu.
A čo keby som vám namiesto konzoly a sociálnej siete sľúbil poriadnu hernú grafickú kartu? A veru nie hocakú ale celkom prelomovú?
Keď na prelome tisícročí stúpal výkon herného hardvéru domácich počítačov enormným tempom, najviac to bolo vidieť práve v sfére hier. Výrobcovia sa predháňali v čoraz náročnejších tituloch a hrať novú hru na pár rokov starom počítači bolo často už nemožné.
V roku 1999 fínska spoločnosť Bitboys oznámila blížiace sa vydanie dych berúcich grafických kariet, založených na architektúre Glaze3D, ktoré dosahovali nevydaný výkon a dovtedy nevídaný realizmus. V tej dobe na trhu bojovali karty Voodoo3 od 3dfx, G400 od Matroxu, Savage 2000 od S3, Rage Fury MAXX od ATI a RIVA TNT2 od Nvidie. Nové karty Bitboys Glaze3D 1200, Glaze3D 2400 a Glaze3D 4800 ich mali doslova zadupať do zeme.
Firma ohlásila, že aj lacnejší model Glaze3D 1200 dosiahne 200 FPS vo vtedy náročnej hre Quake III Arena od id Software, nastavenej na maximálnu kvalitu, čo vtedy malo poriadnu váhu. Tajnou zbraňou kariet sa malo stať integrovanie DRAM priamo do GPU.
Karty pri tom mali byť určené „pre všetkých“ a pokročilé hry si neštandardne mali užiť nielen klasické „IBM kompatibilné“ stroje s Windows, ale aj Macintoshe od Applu.
Treba pri tom povedať, že Bitboys nebola žiadna pofidérna firma, ale regulárna vývojová spoločnosť, ktorá bola na trhu už osem rokov. O výrobu navrhnutých čipov sa mal postarať Infineon Technologies, teda polovodičový výrobca patriaci pod firmu Siemens, ktorý ich mal vyrobiť vtedy pokročilým 200 nm výrobným procesom.
Vývoj a vychytávanie múch celého konceptu sa však stalo nočnou morou trvajúcou dva roky. Karty mali byť pôvodne vydané pre DirectX 7, avšak ich vývoj sa nepodarilo dokončiť.
Svet hardvéru na „bitových chlapcov“ nečakal a uháňal extrémne rýchlo dopredu. Keď konkurencia predstavila nové karty pre DirectX 8, BitBoys kontroval ďalšími sľubmi o podpore tohto API a takisto ohlásil ďalší nárast výkonu. Projekt dostal nové kódové označenie Axe a vývoj pokračoval, pričom karty sa mali objaviť na trhu na konci roku 2001 pod novým názvom Avalanche3D.
Na konci roku 2001 však bolo jasné, že vývoj sa opäť nepodaril. Výrobcovia sa začali pripravovať na nový DirectX 9 a BitBoys musel kontrovať opätovným reštartovaním projektu s jeho podporou, tentoraz pod kódovým označením Hammer. Tak ako v predchádzajúcich dvoch prípadoch, ani do tretice sa však karty na trhu nikdy neobjavili.
Firma nakoniec hodila do ringu uterák a trh výkonných grafických akcelerátorov opustila. Nezanikla však a presunula sa k dizajnu mobilných GPU. V roku 2006 bola pri tom odkúpená firmou ATI, stojacou za kartami Radeon, pričom sa stala súčasťou jej mobilnej divízie. V roku 2008 tak prešla spolu s ATI najprv pod krídla AMD, aby potom bola s celou mobilnou grafickou divíziou v roku 2009 odpredaná Qualcommu.
Vaporware je dnes stále živým fenoménom. Okrem regulárnych zabehnutých softvérových a hardvérových firiem, ktoré ho občas uvedú na trh, sú preň dnes živnou pôdou aj rôzne crowdfundingové platformy.
Technologickým vzdušným zámkom som sa venoval už staršom v článku Technologické podvody na Kickstarteri, pričom tento príbeh rozhodne nekončí. Existencia vaporware by mala byť varovaním pre všetkých ľudí, ktorí si radi predobjednávajú hry či iné produkty, ktoré nie sú ešte na trhu. Očakávania môžu byť veľké, ale istota, že firma sľúbený a často aj veľmi propagovaný produkt naozaj aj uvedie, sa môže rýchlo vypariť do prázdna.
Nedeľník TOUCHIT hľadajte na našom webe ako inak každú nedeľu. Ak ste predchádzajúce zmeškali, nájdete ich všetky pod rovnomenným kľúčovým slovom.