Mal to byť prelom v používaní počítačov, ale výsledky sú aj po viac ako troch desaťročiach skromné.

Virtuálna realita nie je novinkou, ktorá by sa objavila v posledných rokoch. Naopak, celkom diskutovanou technologickou témou bola už začiatkom 90. rokov 20. storočia. Dôkazom toho je napríklad videoklip skupiny Aerosmith z roku 1993, ktorý je celý o virtuálnej realite. Mladíkovi za počítačom v ňom stačí špeciálna helma a rukavica, aby sa dostal do virtuálneho sveta, kyberpriestoru (cyberspace), ktorý spoznáva spolu s herečkou Aliciou Silverstoneovou.

Kyberpriestor mal byť budúcnosťou

Nešlo o nejaký scenáristický výmysel, postavený na vode. Práve naopak, takéto koncepty v tej dobe nielenže existovali, ale predpovedala sa im žiarivá budúcnosť. Napríklad v dobovom časopise BIT z marca 1992 nájdeme článok nazvaný „Cyberspace a Virtual Reality“ s podtitulom „Umelý svet simulovaný počítačom“.

Opisuje údajne najväčšiu atrakciu výstavy Amiga World 1991, ktorou bol vraj systém Virtual Reality Leisure. Jeho súčasťou boli tri pomôcky. Prvou bola helma Visette, celkom pripomínajúca súčasné náhlavné súpravy. Druhou boli rukavice DataGlove, zaznamenávajúce pohyb rúk a vyvolávajúce pocit tlaku, ale tie mohli byť nahradené dvojicou špeciálnych joystickov, čo je opäť analógia so súčasnosťou. Treťou súčasťou tohto systému bol oblek DataSuit, ktorý dokázal vyvolať pocit tlaku kdekoľvek na tele.

Keď si človek na seba navliekol tieto tri – ako by sme ich nazvali dnes – nositeľné zariadenia, mohol sa plne ponoriť do virtuálneho sveta. Cena však bola závratná, celý komplet, ktorého srdcom bol počítač Amiga 3000 s viacerými doplnkami, vyšiel na zhruba milión dolárov. Vraj ale celkom dobre fungoval, pričom autor článku vyzdvihuje hlavne letecký simulátor Vtol, pri ktorom sa trojrozmerný efekt pri otočení hlavy prejavil mimoriadne pôsobivo.

Nečudo, že autor dobového článku bol z tejto technológie nadšený. Očakával jej široké uplatnenie nielen v hernej oblasti, ale i pri vzdelávaní a v rôznych pracovných oblastiach. Napríklad pri edukácií mladých lekárov, architektov či tréningu pilotov. Celý článok sa dá prečítať aj dnes, keďže kompletný digitalizovaný archív časopisu BIT nájdeme na stránke oldgames.sk.

V tej dobe to s rozvojom virtuálnej reality vyzeralo celkom nádejne. Veď len pred desiatimi rokmi (v roku 1982) známy autor sci-fi literatúry Villiam Gibson spomenul pojem kyberpriestor vo svojej poviedke Burning Chrome (prekladá sa zvyčajne Ako vypáliť Chrome) a následne ho mimoriadne spopularizoval vo svojom debutovom románe Neuromancer. Na začiatku 90. rokov sa teda zdalo, že nás čaká žiarivá virtuálna budúcnosť.

Oblek DataSuitZdroj: Wikimedia.org
Oblek DataSuit

Budúcnosť, ktorá neprišla

Keď sa ale prenesieme o tri desaťročia do súčasnosti, zistíme, že virtuálna realita je jednou z tých očakávaných budúcností, ktoré napokon neprišli. Nie je to nič výnimočné, mnohokrát si budúcnosť predstavujeme na pôdoryse technológií, ktoré sú v danej dobe k dispozícii. Napríklad vo filme Votrelec z roku 1979 vidíme vesmírnu loď Nostromo s bzučiacimi, pískajúcimi a cvakajúcimi počítačmi s malými monitormi, čo vo svetle dnešných technológií vyznieva úsmevne. Rovnako sa nestali bežnými ani lietajúce autá.

Počas tých 30 rokov nenastal ani žiadny boom virtuálnej reality, dokonca nič, čo by sa k nemu aspoň trochu približovalo. Vývoj šiel iným smerom, na trh prichádzali počítače so stále väčšími displejmi s vysokým rozlíšením, ktoré väčšine používateľov stačia, dajú sa zohnať za prijateľné ceny a nikomu sa preto akosi nechcelo príliš experimentovať s virtuálnou realitou a kyberpriestorom.

Áno, náznaky tu boli. Sľubne sa rozvíjala firma Oculus, ktorá vyvíjala okuliare s virtuálnou realitou Rift. Spoločnosť napokon odkúpil v roku 2014 Facebook za dve miliardy dolárov a headsety, teraz už pod značkou Quest, vyvíja dodnes.

Stále je to však len okrajová časť trhu. Paberkovať v tomto segmente sa snažil aj Samsung s platformou Gear VR, ale takisto šla do stratena. Dnes sa v tejto oblasti realizuje len pár firiem a nezdá sa, že by sa im nejako prenikavo darilo. Virtuálnej realite nepomohol ani obsah pre dospelých a to je už čo povedať, keďže bol neraz motorom vývoja nových technológií, napríklad pri videokazetách.

Prečo sa teda tento koncept, ktorý pred 30 rokmi vyzeral tak nádejne, napokon nepresadil? Na to je ťažké jednoznačne odpovedať, ale zrejme na tom mali podiel dva faktory. Prvým je cena – už len samotné náhlavné súpravy sú drahé a zvyčajne k nim treba ešte výkonný počítač či konzolu. Rukavice, alebo dokonca oblek s haptickou odozvou by boli ešte drahšie a celkovo by tak šlo o sumy, ktoré by len málokto bol ochotný zaplatiť.

Druhou prekážkou je nepohodlnosť a neprirodzenosť takéhoto konceptu. Používatelia už pri 3D televízoroch dali najavo, že nechcú sledovať „trojrozmerné“ filmy za cenu nutnosti mať na sebe veľké okuliare. No a pri virtuálne realite hovoríme o ešte väčších a oveľa viac prekážajúcich náhlavných súpravách. Samostatnou kapitolou je to, že nie malému podielu ľudí je pri používaní headsetov s virtuálnou realitou po čase nevoľno.

Ako to teda bude ďalej s virtuálnou realitou, to je vo hviezdach. Je možné, že príde nová technológia, ktorá jej dá úplne iné možnosti, prípadne sa objaví firma, ktorá ju zničoho-nič spopularizuje ako Apple smartfóny či aktuálne OpenAI umelú inteligeciu, resp. strojové učenie. V súčasnosti sa ale nič také nejaví reálne.

Prečítajte si tiež:

Branislav Caban

Branislav Caban
Okrem technologických tém sa snažím prinášať aj tie so spravodajským nádychom a rôzne zaujímavosti. Moja e-mailová adresa je bcaban@touchit.sk.