Pozná to naozaj každý. Hudba na nejakom webovom videu je príliš hlasná, tak chytíte jazdec na jeho spodku a posuniete ho na nižšiu hodnotu.

Na 80 % hodnote hlasitosti sa akoby nič nezmení. Na 50 % klesne len mierne. Naozaj počuteľné utlmenie začnete vnímať až niekde na 10 % celého posuvníka.

Tam už musíte jazdec ladiť s modelárskou milimetrovou presnosťou, pri ktorej sa zúfalo pinzetársky prepínate medzi úplným tichom, 1 % nastavením, ktoré má uspokojivú hlasitosť a 2 % nastavením, na ktorom sa produkuje hluk na úrovni Niagarského vodopádu.

Prečo je to preboha tak?

TO SA VŠETCI TÍ VÝVOJÁRI ABSOLÚTNE ZBLÁZNILI?

Odpoveď je, že v základe áno. Ak chcete teraz nahlas zakričať a trhať si vlasy, nech sa páči. Lepšie povedané, absolútne v drvivej väčšine prípadov to tvorcovia jednotlivých rozhraní robia preto, že ich ani nikdy nenapadlo, že by to malo byť inak – a to bez srandy.

Je možné to robiť omnoho lepšie a nie je to nijak náročné. Len vám musí napadnúť, že to tak robiť treba. A väčšine to skrátka nenapadne. Prajem vám pekný deň.

Treba však zároveň povedať, že aj keď nie je náročné robiť to omnoho lepšie, robiť to úplne perfektne je naopak extrémne komplikované a často z rôznych dôvodov aj nemožné. V tých lepších prípadoch preto vidíte vždy nejaké väčšie alebo menšie množstvo kompromisov, ktoré vyplývajú z rôznych okolností.

PREČO SA TÁ HRÔZA VLASTNE DEJE?

NEMÁM ČAS, POTREBUJEM RÝCHLU ODPOVEĎ TROMI VETAMI:

Tie „pokazené“ ovládania fungujú tak, že pri 100 % majú plnú hlasitosť, pri 50 % polovičnú a pri 25 % štvrtinovú. Lenže naše ucho takto hlasitosť nie je schopné vnímať. Náš biologický vnem je konfigurovaný tak, že polovičný pokles intenzity hlasitosti vníma až pri desaťnásobnom poklese a ak to ako programátor neberiete na zreteľ, výsledkom je príšerné ovládanie hlasitosti, prakticky fungujúce v rozsahu 1-25 %, a zvyšok posuvníka je prakticky na nič.

OK, TAK TO ZNIE ZAUJÍMAVO. CHCEM VEDIEŤ PREČO JE TO TAK A ČÍM TO ZLEPŠIŤ:

Náš zvukový vnem má logaritmický priebeh. Sme oveľa citlivejší na zmeny hlasitosti v nižších hladinách, než na zmeny hlasitosti v tých vyšších.

V základe pritom platí, že fyzicky desaťnásobne väčší hluk, vnímame len ako 2× hlasnejší. Rovnako opačne potrebujeme, aby zvuk klesol na desatinu svojej intenzity, aby sa nám zdal o polovicu menší.

Toto je naša biologická zvuková realita, ktorá nám umožňuje existovať v obrovskom dynamickom rozsahu amplitúd, s ktorou sa my a všeobecne iné cicavce a komplexnejšie živé tvory v našom živote stretávame.

Môžete to vidieť znázornené na grafe, kde totožný posun v amplitúde (vodorovný smer), spôsobí obrovský rozdiel vo vnímanej hlasitosti v nižších sférach, než vo vyšších.

Takto programujú ovládanie hlasitosti ľudia, ktorí nevedia ako ľudský sluch funguje

Ucho/mozog takto z biologického hľadiska nevyhnutne musí fungovať. Len vďaka tomu môžeme tento zmysel používať v reálnom svete.

Uvedomte si, že v tichu ste schopný počuť špendlík, ktorý dopadol na podlahu niekoľko metrov od vás. Rovnako ale dokážete počuť traktor, ktorý okolo vás prejde a neodpadnete pritom od bolesti.

Snažte sa pritom predstaviť, akú miniatúrnu vzduchovú tlakovú vlnu daný špendlík pri dopade produkuje, v porovnaní s vlnou, ktorú produkuje traktor či masívny subwoofer, ktorého tlak môže byť taký silný, že vám hýbe vlasy, respektíve ho cítite kožou, pretože vám aktivuje tlakové senzory na pokožke, tak ako fyzický dotyk.

To všetko znamená, že sme extrémne senzitívni na malé variácie amplitúdy v nízkych hlasitostiach, avšak nie vo vysokých (dôvod prečo je ľahké nevedomky si pri extrémnom hluku poškodzovať sluch).

Ovládanie hlasitosti z tohto dôvodu NESMIE BYŤ LINEÁRNE.

Je to pekný paradox. Zlé ovládania, ktoré sa v realite posúvajú plynule rovnakým tempom o rovnaké hodnoty, podľa svojho vnemu označíme za neplynulé, zatiaľ čo tie správne, ktoré sú reálne neplynulé a posúvajú sa exponenciálne, svojimi subjektívnymi pocitmi vnímame ako plynulé.

Zlý lineárny posuvník na webe identifikujete ľahko. Ak ho chytíte a budete posúvať medzi 60 až 100 % jeho rozsahu, nebudete počuť skoro žiadne zmeny hlasitosti.

Naopak na opačnom konci jeho stupnice, v rozsahu 0 až 30 %, budú vykonávané zmeny hlasitosti obrovské, pričom v závislosti od vašej reprosústavy a systémového nastavenia budete mať pocit, že iba tam k celému ovládaniu naozaj dochádza.

V rámci existencie tejto problematiky si prosím uvedomte, že z hľadiska nič netušiaceho programátora a jeho naprogramovaného softvérového mechanizmu nie je v lineárnom posuvníku nič chybné, alebo poškodené.

Jazdec vpravo znamená maximálnu hlasitosť, celkom vľavo ticho a posunutie doprostred nastaví hlasitosť naozaj na polovicu. Takéto ovládanie je z hľadiska fyzickej povahy zvuku NAPROGRAMOVANÉ BEZCHYBNE.

Len nie je určené pre ľudí…

Možno ste si to pri čítaní predchádzajúcich riadkov neuvedomili, ale to, že pre zmenšenie hluku na polovicu potrebujeme až desaťnásobné zmenšenie hlasitosti zároveň znamená, že jeho stonásobným zmenšením nám intenzita pripadá iba 4× menšia a tisícnásobným zmenšením hluku len 8× menšia.

Práve preto používame v súvislosti s meraním intenzity zvuku bezrozmernú mierku v podobe decibelovej stupnice. Je logaritmická, pričom stúpnutie zo 70 na 80 dB reprezentuje desaťnásobne zvýšenie hluku, stúpnutie o 20 dB stonásobné zvýšenie (napr. zo 60 na 80 dB) a 30 dB zas tisícnásobné.

To nám na jednu stranu umožňuje posuny rozsahu dobre uchopiť, ale na druhú stranu je operovanie s touto stupnicou pre väčšinu ľudí neintuitívne. Pridanie 3 dB totiž intenzitu zvuku zdvojnásobuje, čo znamená, že z pohľadu fyzikálnej reality je 96 dB dvojnásobný hluk ako 93 dB.

Práve preto, že z hľadiska vnímanej intenzity sa takýto veľký skok pocitovo príliš nelíši, sa ľudom stáva, že pri dlhšom vystavení hluku na úrovni minút či hodín si nevedomky postupne poškodzujú sluch.

V hlučnom prostredí je preto vhodné si sluch chrániť, aj keď sa nám na krátku chvíľu nezdá ešte neznesiteľný a nepreháňať to s intenzitou slúchadiel, najmä ak holdujete počúvaniu muziky vonku na ulici, po ceste do práce a potrebujete „prehlušiť okolie“.

NA REPRODUKTOROCH DOBRE A NA WEBOVOM POSUVNÍKU NIE

Celá situácia ohľadom funkčnosti ovládania hlasitosti je mätúca hlavne preto, že sa všetci denne stretávame s tromi rôznymi svetmi ovládania, ktoré vytvára úplne iná sorta inžinierov a programátorov.

Svet v rámci fyzického hardvéru, svet v rámci operačných systémov a svet v rámci webových a iných prehrávačov.

Ovládania hlasitosti existujúce v tých prvých dvoch svetoch sú obvykle dobré a použiteľné a prakticky nikdy sa nad nimi ani nepozastavujeme. Ovládania v tom treťom svete naopak ľudí veľmi často extrémne iritujú a privádzajú do šialenstva.

Ten prvý svet poznáte, ak používate reproduktory ovládané  napríklad fyzickým točením kolieska. V takomto prípade máte zariadenie či operačný systém trvalo nastavené na „100 % softvérovú hlasitosť“  a hlasitosť ovládate externe na reproduktore, smerom zdola nahor. Vyberáte si hlasitosť, ktorá je vám príjemná a pridáte toľko, koľko znesiete, alebo koľko reproduktor dokáže produkovať bez skreslenia a ruchov.

Na takéto ovládanie hlasitosti sa používajú rôzne súčiastky, ako potenciometer, pričom obvykle je to celkom bezproblémové a dobre fungujúce, pretože tvorcovia tohto rozhrania nie sú mechom udretí a ide o technický problém, ktorý riešime a máme vyriešený storočia.

Operuje sa s logaritmickou krivkou, pričom sa pravdaže ťaží z toho, že ovládanie je možné sluchovo vyladiť, nakoľko slúži len pre jedno konkrétne zariadenie – dané reproduktory.

Druhý svet ovládania sa týka operačných systémov. Ak požívate notebook, alebo slúchadlá, ich hlasitosť pravdepodobne ovládate tak, že posúvate jazdec hlasitosti priamo v operačnom systéme, či už v rámci Windows, Androidu alebo iného.

Aj v takomto prípade ovládate hlasitosť obvykle smerom zospodu nahor, pričom stúpate tam, kam potrebujete. Vzhľadom na nižší výkon môžete byť neraz aj v blízkosti maxima.

Vyriešiť to dokonale je komplikovanejšie, pretože tvorcovia operačných systémov musia hlasitosť ovládať pre zariadenia, ktoré nepoznajú, teda nekonečný zástup slúchadiel, integrovaných aj neintegrovaných reproduktorov na trhu.

Nuž ale z hľadiska Microsoftu, Googlu či iných firiem platí, že sa v základe vie, ako hlasitosť v našich hlavách funguje a nejakým spôsobom sa to použiteľne vyriešilo. V rámci Windows a jeho API s použitím vhodnej logaritmickej krivky.

Takto programujú ovládanie hlasitosti ľudia, ktorí vedia ako ľudský sluch funguje

Je to z dôvodu, že o návrh týchto zvukových mechanizmov sa starajú ľudia, ktorí vedia, čo robia a nedozvedeli sa o ovládaní zvuku po prvý raz práve dnes na obed.

No a tretím svetom ovládania sú webové či iné prehrávače, ktoré sú vždy koncipované opačne. Začínajú vždy na 100 % hodnote, ktorá má byť totožná s vaším súčasným systémovým nastavením, pričom v prípade záujmu máte možnosť znižovať hlasitosť k potrebným hodnotám.

No a ich autori obvykle nemajú ani tušenia, ako vnímanie zvuku u ľudí funguje. Pretože skrátka len robia nejaký video prehrávač pre streaming a zvuk k tomu nejako patrí takisto. Recept na programátorskú katastrofu je tak na svete.

AKO SA ROBIA TIE NAJHORŠIE OVLÁDANIA HLASITOSTI

Dôvod, prečo sa väčšina webových posuvníkov hlasitosti navrhuje takto hlúpo, sa dá zhrnúť do troch hybných faktorov – neviem, nezaujíma ma, jasné že takto.

Tak napríklad skúste odpovedať, aká by mala byť podľa vás najnižšia hladina zvuku, na ktorej posuvník začína. Ak jazdec celkom vľavo znamená vypnutie, teda žiadny zvuk, na akú hlasitosť má poskočiť pri prvom skoku na 1 % posuvníka?

Možno síce neviete a nezaujíma vás to, ale hneď odboku je vám v základe jasné, že ak je 100 % napríklad 100 dB, tak prvý stupienok má byť 1 dB.

Tak určite. Podajte mi niekto ten dezintegrovací laser.

Tvorca všeobecného softvérového ovládania hlasitosti pod nejakým videoprehrávačom pravdaže nemá ako zistiť, akú reprodukčnú sústavu používateľ má, avšak v základe má počítať s tým, že prvé počuté hlasitosti sa budú pohybovať na hodnotách zhruba 30 dB.

To je hodnota šepotu, alebo napríklad tikania nástenných hodín, ktoré počujete z kuchyne, keď v noci spíte.

To z hľadiska ľudskej reality považujeme za „tichý zvuk“, s ktorým by sa malo rátať ako s hranicou, ktorá bude slúchadlami a reproduktormi dosahovaná na najspodnejších stupienkoch ovládania hlasitosti.

Ako tvorcu nefunkčného ovládania hlasitosti vás to samozrejme nezaujíma a je vám jasné, že sme schopní počuť aj menšie hlasitosti.

Po faktickej stránke to nie je zle. Nižšie hodnoty, okolo 10 – 15 dB sme síce schopní počuť, ako napríklad vlastný dych, avšak to že sme ho schopní vnímať a registrovať automaticky neznamená, že je v tejto hlasitosti pohodlné rozpoznávať variácie potrebné pre zvukovú stopu filmu či hudbu.

Potrebovali by sme na to prostredie, v ktorom nie sú žiadne iné ruchy, pričom obvykle na to ani zavretá spálňa uprostred hlbokej noci nestačí, pretože aj tá bude zhruba 20 dB zvukové pozadie vždy mať.

Prostredie na úrovni 0 dB sa v bežnom svete nevyskytuje a musíme ho špeciálne vytvoriť. Pobyt v ňom je mimochodom pomerne surreálny zážitok a pre mnohých aj veľmi nepríjemný. Pretože nepočujeme to, čo za „ticho“ považujeme.

Laboratórium B87 v budove Microsoftu, najtichšie miesto na Zemi /Foto: CBS/

Tieto hladiny preto nemôžeme považovať za relevantné, pretože bežná reprodukčná sústava ich nie je schopná generovať a aj keby bola, v bežnom domácom prostredí by sme tieto zvuky nemohli počuť.

Z hľadiska operačných hladín hlasitosti platí, že používatelia budú zvuk prehrávať v okolí 60 dB, čo je hluk, ktorý produkujeme pri rozhovore, alebo pri klasických domácich činnostiach.

Tisíckrát väčšie hodnoty, teda 90 dB, počujete napríklad pri kosení trávy, alebo na rušnej mestskej križovatke. Ak takto počúvate hudbu či pri nej prehrávate videá, z pohľadu ľudského vnemu ide oproti 60 dB o 8× zvýšenie počutej intenzity hlasitosti.

Ak to ale ako tvorca ovládania hlasitosti neviete, samozrejme vám bude intuitívne jasné, že „maximálna“ hlasitosť je niekde na brutálnych hraniciach na úrovni zvukovej produkcie motorovej píly, alebo rockového koncertu, odohrávajúceho sa na futbalovom štadióne, teda na viac ako 100 dB.

Problémom je, že čím väčší rozsah hlasitosti budete považovať za používaný, tým menší bude priestor na to, aby jednotlivé posuny reprezentovali vhodné odskoky hlasitosti. Pretože väčšina plochy posuvníka sa vyčerpá na posuny, ktoré nebudeme príliš pocitovo počuť, zatiaľ čo pre tie, ktoré budú pre nás citeľné (v dolných hraniciach), zostane už len tretinový, či dokonca ešte menší priestor posuvníka.

A toto všetko si spojte s tým, že najhoršie ovládače hlasitosti sú vytvorené z dôvodu neznalosti o povahe zvuku a jeho ľudskom vnímaní výhrade lineárne, bez akýchkoľvek dodatkových úprav.

A práve pri tejto kombinácii faktorov sa dostaneme do situácie, že ak je video, ktoré si na webe pustíte v slúchadlách či reproduktoroch príliš hlasné, musíte jazdec posunúť na 10 % polohu, aby ste ho stlmili na polovicu.

Ak je ešte zvuk stále hlasný a potrebuje ho zmenšiť na polovicu ešte raz, potrebuje ho na lineárnom posuvníku znovu desaťnásobne zmenšiť, takže to zodpovedá 1 % nastaveniu jazdca. Veľa šťastia pri triafaní.

EŠTE HRÔZOSTRAŠNEJŠOU ALTERNATÍVOU je, ak je lineárne ovládanie nastavené v relatívne použiteľných škálach a dobre reaguje aspoň v oblasti 0 až 35 % polohy jazdca, ale jeho pozícia sa zapamätáva, pričom je zároveň naviazaná na externú systémovú hlasitosť, o ktorej reálnom nastavení nemá ani poňatia.

Toto správanie je typické pre rôzne menšie weby na streaming, alebo napríklad pre takmer nekonečný zástup agregátorských porno stránok.

Vo výsledku takúto stránku navštívite s tým, že napr. váš zvuk vo Windows je nastavený na 30 %, pričom video je príliš hlasné a potiahnete jazdec jeho ovládania zo 100 % napríklad na 10 %, kde je hlasitosť zvuku na rozumnej miere.

Táto hodnota prehrávača sa s použitím cookies zapamätá. Neskôr na stránku prídete znova, avšak medzičasom so zmeneným nastavením intenzity systémového zvuku napríklad na 70 %. Prehrávač si zapamätal polohu jazdca na 10 %, ktorá ale bola naviazaná na predošlú systémovú hladinu hlasitosti. Vo výsledku je tak zvuk videa zrazu extrémne hlasný, pričom pri pozícii 10 %, ktorá na jazdci zostala, už nemáte dostatočne veľký priestor na jeho stlmenie. Môžete si vybrať len medzi hlasným zvukom a tichom.

Jediné čo vám zostáva je začať manipulovať so systémovým nastavením hlasitosti, alebo fyzickým ovládaním reproduktorov, ak je vôbec k dispozícii.

AKO TO VYZERÁ, KEĎ JE TO SPRÁVNE?

Teraz ste možno dostali dojem, že keďže pokaziť ovládanie hlasitosti je také jednoduché, tak vytvoriť ho dobre je určite programátorsky veľmi komplexné a náročné na zdroje a čas.

Ale nie je.

V základe platí, že akékoľvek riešenie, ktoré berie na vedomie nejakú realitu ľudského sluchu, nech je akékoľvek primitívne a jednoduché, je vo výsledku lepšie, ako lineárne riešenie, ktoré vytvoril človek ktorý nemá o vlastnostiach ľudského sluchu ani poňatia.

Ak sa teda pýtate, koľko zdrojového kódu sa do rôznych prehrávačov a softvérových mechanizmov musí pridať, aby boli použiteľné, tak odpoveď môže z hľadiska rozsahu a komplexnosti vyzerať napríklad takto:

volume = Mathf.Pow(volume, 2f)

To je celé. Aj toto „nič“ je na svetelné roky vpred pred akýmikoľvek hlúpymi lineárnymi riešeniami, pričom takýto posuvník by ste skrátka považovali za „v pohode“ a obvykle by ste sa nad ním nepozastavili, obzvlášť ak by sa týkal len nejakých bežných stránok, kde video obsah prehrávate len občas.

Je to pravdaže možné robiť aj lepšie.

To dáva zmysel pri službách, kde budú používatelia prehrávať hodiny rôznorodého obsahu.

Základom vždy je, že posuvník bude sledovať exponenciálnu krivku, pričom vo svojej spodnej hranici bude začínať na ľudskom tichu (cca 30 dB) a následne exponenciálne stúpať až na maximálnu hlasitosť, ktorú je daný hardvér schopný prehrať bez ruchov (cca 90 dB).

Závisí pravdaže od toho, či ide o reproduktory, alebo slúchadlá, pretože vzdialenosť zvukového zdroja od ucha je veľmi dôležitá, ale v základe platí, že bežná domáca používateľská reprodukčná technika sprostredkuje rozsah 60 dB (od 30 do 90 dB).

Exponenciálna funkcia medzi dvoma bodmi ale môže mať rôzne tvary. Niektoré sú vhodnejšie než iné a aj matematicky náročnejšie než iné.

Nie každý programátor bude ochotný kvôli dobrému posuvníku na ovládanie hlasitosti integrovať do svojho produktu komplexné matematické knižnice, aby ich mohlo pár riadkov jeho kódu využiť. Je však ale možné zvoliť krivky, ktoré sú z hľadiska ľudského sluchu skoro také dobré ako tie presnejšie a pritom sú z hľadiska výpočtov triviálne.

0.00 dB; 100.0%
Lineárne
Logaritmicky
Power4
Volume step down Volume step up

Tu vidíte rôzne typy posuvníkov v akcii. Vo Windows, Androide či inde si nastavte systémovú hlasitosť na „maximum“ a následne kliknite na tlačidlo play v hornej časti, čím zvuk pustíte.

Skúste ho následne stlmiť a ovládať červeným posuvníkom, ktorý je celkom lineárny a na webe veľmi populárny. Jeho reakcie vám budú dobre známe a sami budete vidieť, že vybrať vhodnú tichú hlasitosť nie je príliš pohodlné.

Zelený posuvník je matematicky komplexná logaritmická krivka, ktorou zvuk budete môcť ovládať omnoho presnejšie, za predpokladu, že sa nachádzate v normálnom zvukovom rozsahu. Podobá sa veľmi dobre ľudskému zvukovému vnemu.

Všimnite si ale, že modrá krivka nie je príliš odlišná (obe sa obrovsky líšia od lineárnej červenej), pričom jej vytvorenie v základe vychádza len z troch násobení, alebo dvoch, na úkor ďalšieho riadka zdrojového kódu.

Inak povedané, kým integrovanie tej zelenej si vyžaduje nejaký počet matematických operácií a pár desiatok riadkov kódu, tak integrovanie tej druhej a skoro totožnej, je úplná triviálnosť s pár riadkami kódu, ktorá sa dá použiť kdekoľvek bez akýchkoľvek obmedzení a negatív.

Túto konkrétnu funkciu vytvoril Alexander Thomas, pričom jej kód je voľne k dispozícii a môže ho použiť ktokoľvek. Ak ste programátor a potrebujete naprogramovať dobré ovládanie hlasitosti, skrátka si tento kód vezmite a použite. Hotovo.

Vhodné je takisto vybrať vhodné skoky, ktoré pri jednotlivých posunoch nastanú.

Zvyšovanie hlasitosti by malo ísť v rozsahu 1 až 3 dB, pričom ideálne chceme, aby sme každý posun počuli, ale nikdy nepríjemne neskočil. Obvykle je vhodný posun o 2 dB, ale aj 3 dB sú relatívne v poriadku (všimnite si, že v tom druhom prípade hlasitosť už fyzicky zdvojujeme).

Väčšie skoky budú vždy nepríjemné a používateľ obvykle nebude mať k dispozícii tú „správnu“ hladinu z hľadiska svojich pocitov a potrieb. Naopak posúvanie o menej ako 1 dB nemá žiadny zmysel, pretože nielenže používateľ bude musieť nevyhnutne posúvať vždy niekoľko dielikov naraz, ale posun môže pôsobiť aj trochu mätúco z psychologického hľadiska (napríklad ak ho bude robiť stláčaním klávesy).

Demonštráciu tohto faktu môžete vidieť a počuť tu. Ako vidíte z grafickej reprezentácie, hlasitosť pusteného zvuku neustále klesá, ale len o 0,3 dB pri každom kroku. Ak si ukážku pustíte, počas celých 14 sekúnd budete mať pocit, že zvuk má viac-menej rovnakú hlasitosť (obzvlášť ak zavriete oči a na graf sa nebudete pozerať), respektíve že každý ďalší zvukový bod, ktorý bude nasledovať, sa vám bude javiť rovnako hlasný ako ten predchádzajúci.

Bude to ale len pocit. Akonáhle ukážka skončí a vy si ju pustíte kliknutím znova, vaše uši, respektíve váš sluchový vnem okamžite zaregistruje (v spojení s pamäťou), že medzi koncom a začiatkom je výrazný rozdiel v hlasitosti.

Z dôvodu príliš postupného poklesu ste ho skrátka neregistrovali a potrebovali ste väčší skok.

Ide o príklad toho, že ovládanie hlasitosti skrátka nikdy nebude dobré, ak bude používať len surové čísla, bez ohľadu na našu biologickú realitu.

AK JE RIEŠENIE TAKÉ JEDNODUCHÉ, TAK PREČO SA NEPOUŽÍVA?

Vytvoriť výborný spôsob softvérového ovládania hlasitosti je síce komplexná téma, na ktorú vplýva mnoho faktorov, avšak nikto neočakáva, že riešenie bude dokonalé za každých okolností.

Dôležité je len to, aby to bolo dostatočne dobré a použiteľné, pričom implementácia takéhoto mechanizmu je v základe triviálna.

Na pohodlnú plavbu po jazere nemusíte mať hneď jachtu za milión eur. Aj gumený čln za 50 eur je lepší, než plávanie s nasadenými korčuľami.

Ak je ale také ľahké normálny a funkčný ovládač hlasitosti do webových prehrávačov integrovať, prečo to drvivá väčšina ich tvorcov nerobí? Prečo ho programujú lineárne?

Myslím si, že to obvykle funguje nejako takto:

Ovládanie hlasitosti sa naprogramuje tak, aby to dávalo tvorcovi intuitívny zmysel – lineárne. Niekto sa potom sťažuje, že ovládanie je zlé a všetko je strašne hlasné, alebo naopak nič nepočuť. Programátor dostane bug report. Skontroluje kód a vidí, že všetko je naprogramované priamočiaro a prehľadne a hlasitosť klesá na 50 % pri 50 % a na 25 % pri 25 %. Všetko je OK. Zanadáva si, že ten sprostý používateľ, čo sa sťažoval, má asi pokazené slúchadlá alebo reproduktory a hodí to celé za hlavu.

Koniec príbehu.

František Urban

František Urban
Zameriavam sa najmä na prehľadové a analytické články z oblasti najrôznejších technológií a ich vývoja. Nájdete ma takisto pri diagnostike HW a SW problémov.